10 peores tropos de personajes de D&D

Dragones y Mazmorras es un juego de rol de mesa, lo que significa que todo el mundo, excepto el amo de la mazmorra, inventará un personaje de fantasía desde cero. Las posibilidades son infinitas, desde la clase y las estadísticas del personaje hasta su equipo y su trasfondo personal, y la creatividad de los jugadores brillará de verdad. Se pueden utilizar algunos tropos y arquetipos positivos, pero los negativos también pueden colarse en el juego.

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Cualquiera puede perdonar a un jugador novato de D&D que se introduzca en el juego con un personaje arquetípico o cliché como un pícaro turbio o un paladín idealista, pero algunos tropos de personajes son francamente desagradables o problemáticos. Estos malos tropos pueden deformar al personaje o incluso pueden definir toda su personalidad y estilo de juego, y se anima al DM a intervenir si estos malos tropos aparecen.

10 El bárbaro que hace de la violencia su personalidad

La clase de personaje Bárbaro tiene pocos rasgos o características aparte del combate y la fuerza, por lo que es comprensible que el diseño de cualquier personaje Bárbaro se centre en el combate. Aun así, un jugador hábil y creativo le dará a su bárbaro más cosas que hacer y en las que pensar aparte de machacar cráneos por diversión.

Esta famosa clase centrada en el combate se sentirá como una parodia de sí misma si un Bárbaro está obsesionado con la violencia y nada más. Los bárbaros pueden tener un lado civilizado y educado, dependiendo de su historia o relaciones, y pueden tener aficiones interesantes como trabajar la madera o criar animales, ninguna de las cuales requiere un hacha de guerra en la cara.

9 El paladín excesivamente farisaico

Otro tropo de clase se refiere a la clase Paladín. Estos guerreros sagrados son conocidos por sus maneras justas y lícitas como principal representante de la clase Lawful Good, pero debe hacerse con moderación. Un buen Paladín luchará valientemente contra el mal y citará su código, pero uno malo será un pesado cumplidor de las reglas.

El tropo del "Paladín excesivamente santurrón" tiende a ralentizar el juego, ya que este Paladín exagerado se opondrá a casi todo lo que su grupo diga o haga. Esto hace que el Paladín parezca una sátira, y hace que su juego de rol sea predecible y pasivamente antagónico hacia todos los demás.

8 El Murderhobo

Los jugadoresde D&D no pueden esperar para lanzarse al combate y luchar contra monstruos mortíferos y, en casos extremos, pueden incluso atacar a un PNJ villano que nunca estuvo destinado a ser un combate contra un jefe. Todo esto se convierte en un tropo de personaje problemático cuando cada PNJ es visto como juego limpio para la violencia.

La comunidad llama a esto el tropo murderhobo, en el que los personajes son vagabundos que matan caprichosamente a PNJ sólo porque pueden, o para robar una tienda y ahorrarse unas monedas. Este comportamiento puede llegar a ser muy desagradable y descarrilar la campaña en un santiamén con tantos PNJ importantes muertos.

7 El bardo ultra seductor

La clase Bardo es todo carisma y actuación, llevando a algunos jugadores de D&D a tratar a su personaje Bardo como una estrella de rock mágica. Eso puede ser muy divertido, pero puede ser problemático si el jugador se excede con el arquetipo de "Bardo seductor" para navegar por el juego de rol con su fuerte habilidad de Persuasión.

El tropo del Bardo seductor es un meme cliché en el mejor de los casos e incómodo en el peor, y todo el mundo en la mesa sabrá lo que se avecina una vez que el jugador Bardo empiece a ligar con los PNJs. Este tropo es también un desperdicio del potencial de la clase Bardo en cuanto a habilidades y RP, ya que los Bardo están pensados para ser encantadores de todo tipo, no sólo mujeriegos desvergonzados.

6 El malote con poderes

Los personajes de los jugadoresde D&D siempre están pensados para ser más fuertes, más valientes y mejor equipados que los PNJ típicos, para que los jugadores se emocionen controlando a héroes poderosos. A nivel 10, estos personajes son héroes nacionales y pueden enfrentarse a los monstruos más mortíferos, pero no debería subírseles a la cabeza.

Algunos personajes de D&D están diseñados y roleados para ser el malote definitivo que lo ha hecho todo en el nivel 1. Este tropo malo lleva la idea del "héroe del reino" demasiado lejos y crea una fantasía de poder transparente y poco realista. Este tropo malo lleva la idea de "héroe del reino" demasiado lejos y crea una fantasía de poder transparente y poco realista. Ningún luchador de nivel 1 ha luchado contra un dragón ancestral en un volcán y luego ha golpeado a un liche en la boca.

5 El personaje genérico y aburrido

Algunos personajes de D&D no están claramente definidos, son molestos tropos como los bárbaros o los pícaros. Algunos personajes van demasiado lejos en la dirección opuesta y son genéricos en su diseño, especialmente para propósitos de juego de rol.

Estos personajes genéricos no son muy problemáticos, pero siguen siendo una decepción y debilitan un poco el juego. Los jugadores pueden ir a lo seguro con un personaje universal que puede llevarse bien con cualquiera, pero carecer de una personalidad distintiva y de una historia de fondo contradice el espíritu de un TTRPG como D&D.

4 El hijo de la realeza

Es una gran idea dar a un personaje un trasfondo familiar notable, como ser hijo de un famoso héroe paladín o tener por madre a una respetada hechicera adivinadora. Eso puede llevar a un RP memorable cuando el grupo conoce a los padres de ese personaje, pero si los padres son demasiado fuertes, se vuelve ridículo.

El tropo "hijo de la realeza" es una fantasía de poder, en la que el personaje tiene como padres a reyes y reinas. Tener unos padres tan fuertes es un signo de Mary Sue y, lo peor de todo, es que el jugador puede utilizar su peso real para presionar a los PNJ, lo que envejecerá rápidamente.

3 El hechicero o mago amante de las bolas de fuego

Los Magos y hechiceros son poderosos lanzadores de conjuros a los que les gusta presumir de sus llamativos hechizos, pero llevado al extremo, se convierte en algo molesto. El ejemplo más memorable es el del Mago o Hechicero al que le gusta demasiado el hechizo Bola de Fuego y lo lanza contra cualquier cosa que parezca vagamente hostil.

La Bola de Fuego es realmente poderosa y útil, pero ningún Mago o Hechicero debería caer en la tentación de "Lanzo Bola de Fuego" cada vez que aparezca una habitación llena de enemigos. Los magos son lanzadores de utilidades, y realmente brillan con usos inteligentes de Mano de mago, Invisibilidad y otros hechizos sutiles pero efectivos.

2 El lobo solitario

Algunas clases de personaje -sobre todo el Pícaro- fomentan una historia de fondo en la que el personaje solía vivir totalmente solo. Sin embargo, D&D trata sobre el grupo, y todo el mundo sabe que sus personajes deben ponerse de acuerdo para formar un equipo cohesionado en el que todos cooperen para la supervivencia mutua.

Algunos jugadores llevan la idea del solitario a un extremo poco práctico y convierten a su personaje en un paria autosuficiente incluso dentro de su grupo. Esto puede afectar tanto al combate como al juego de rol, y daña el espíritu de trabajo en equipo. Incluso un Pícaro amargado o un Druida que prefiere los animales a las personas puede pensar en una razón para ser un verdadero jugador de equipo si lo intenta.

1 El personaje con dos padres muertos

Muchas obras de ficción escriben fuera de los padres del héroe para que no se interpongan en el camino, y eso también significa que el héroe debe seguir adelante, ya que no tienen una vida hogareña acogedora a la que volver. En D&D, está bien si los padres de los personajes jugadores no aparecen, pero es molesto si los jugadores tratan a los padres muertos como una obligación, especialmente para la clase Pícaro.

No sólo es una idea exagerada para los personajes edgelord, sino que también les niega otras opciones de RP mejores. Si uno o ambos padres siguen vivos, esos padres pueden hacer prácticamente cualquier cosa, incluso algo malvado o extraño. O, los padres pueden estar involucrados en la trama principal, como ser el capitán de la brigada de caballeros o ser capturados por brujas y necesitar ser rescatados.

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