10 peores armas de Fire Emblem: Three Houses

A pesar de haber salido a la venta hace tres años, Fire Emblem: Three Houses sigue ganando adeptos, nuevos jugadores y devotos fans. El jugador asume el papel de Byleth, un antiguo mercenario convertido en profesor de academia, que enseña a la próxima generación de líderes de Fódlan tanto en el ámbito académico como en el bélico. Cuando el plan de un sindicato oscuro para consumir el continente en la guerra empieza a hacerse realidad, serán los vínculos nacidos entre los muros de la academia los que darán forma al futuro de Fódlan.

Antes de salir a la batalla, siempre es mejor revisar el inventario propio y asegurarse de que las unidades tienen las mejores armas y objetos para asegurar su supervivencia. A menudo, lo importante es el usuario, no la herramienta. Sin embargo, en el caso de algunas armas, lamentablemente no es así.

10 La espada oxidada aún tiene potencial

Fire Emblem no es ajeno a las armas que han visto su cuota de desgaste. Como en el mundo real, las armas que no reciben un mantenimiento adecuado acaban oxidándose. Las armas cubiertas de óxido no sirven para nada, y entre todas las armas oxidadas de las Tres Casas, la espada sigue siendo la peor.

La mayoría de las clases que empuñan espadas dependen de armas ligeras que les permiten atacar varias veces por ronda de combate. La espada oxidada no sólo está empatada con otra arma por ser la más pesada del juego, sino que también es la más débil. Por suerte, los herreros pueden forjar espadas oxidadas para convertirlas en armas mejores, incluida la legendaria Mercurius, la segunda más fuerte de las Regalia originales.

9 Las mazas son martillos inferiores

El martillo ha sido un pilar constante en la franquicia Fire Emblem desde el principio, diseñado para acabar con unidades fuertemente blindadas con facilidad. Su daño es moderado y puede equiparse con una competencia de armas relativamente baja. Sin embargo, tienen la desventaja de ser imprecisas y pesadas. Dado que sus objetivos son lentos y fáciles de golpear, esto no es un gran problema.

En cambio, la maza es un arma nueva que debutó en Tres Casas. Es la mitad de potente que el martillo, pero resulta mucho más precisa. La maza no es un arma terrible en sí misma, pero cuando se compara con su homóloga, mucho más grande, sus defectos se hacen evidentes.

8 La hoz creciente no es muy intimidante

El Caballero de la Muerte, una figura prominente en la historia del juego, tiene fama de ser un enemigo formidable. Su arma característica, la guadaña de Sariel, infunde miedo a los jugadores que se enfrentan a él sin precaución, a menos que Lysithea esté en el campo. A veces, los caballeros enemigos que cabalgan junto al Caballero de la Muerte llevan Hoces Crecientes para emular su amenaza.

Los jugadores pueden obtener las Hoces Crecientes derrotando a los caballeros enemigos. Desgraciadamente, son muy inferiores a las originales. Sería mejor que los jugadores eligieran la casa del Águila Negra, donde el propio Caballero de la Muerte se une a su ejército.

7 Las hachas de hierro son decentes, pero podrían ser mejores

Las armas de hierro están en la parte inferior de la jerarquía de armas, justo por debajo de las armas de acero y justo por encima de las armas de entrenamiento. A pesar de tener más Poder que las armas de entrenamiento, las armas de hierro tienen menos durabilidad. Esto significa que los jugadores pueden utilizar más artes de combate con un arma de entrenamiento forjada a bajo precio que con una de hierro estándar.

El hacha de hierro sigue siendo la peor de este grupo porque es la más imprecisa, utilizada por una clase ya famosa por sus mediocres índices de acierto. Esun chiste muy conocido dentro de la comunidad deFire Emblem que las hachas son el peor tipo de arma, y el hacha de hierro solo refuerza esa idea.

6 Ejes de Veneno Arrastre de Unidades hacia abajo

El veneno ha sido un efecto de estado odiado en la serie desde su inicio en Fire Emblem: Thracia 776. Su propósito era lanzar otro tedioso obstáculo al jugador. En los juegos más antiguos, el veneno mataba a las unidades con poca salud. Las entregas posteriores eliminaron este impacto, haciendo que se sintiera como una nimiedad en lugar de un castigo.

La línea de clase Luchador se enorgullece de hacer grandes cantidades de daño a costa de la velocidad. El Hacha de Veneno es absurdamente pesada, lo que significa que las unidades son más lentas de lo normal cuando la empuñan, abriéndolas a los ataques de seguimiento del enemigo. Esto, combinado con el hecho de que los HP del enemigo rara vez son lo suficientemente altos como para justificar la inflicción de veneno, hace que el Hacha Venin no tenga sentido.

5 Lances rotos que literalmente no funcionan

Como en el mundo real, las armas acaban por romperse si se usan mal o en exceso. En Tres Casas, las armas que llegan a cero de durabilidad se rompen. Aunque los jugadores pueden seguir utilizando estas armas, las estadísticas de las armas rotas las hacen inútiles. La única forma de arreglarlas es repararlas en el herrero.

Este dilema afecta sobre todo a los usuarios de lanza. Los usuarios de hachas, espadas y arcos pueden intentar confiar en su Fuerza, Velocidad y Habilidad respectivamente para mantener a raya a los enemigos hasta que puedan cambiar de arma. Los lanceros no tienen esta opción, ya que suelen ser jugadores polivalentes sin trucos bajo la manga y se verán traicionados por su honestidad si no se preparan adecuadamente.

4 El hacha de cerrojo está hecha para la clase equivocada

Las hachas de rayos son especiales porque pertenecen a una categoría de armas que infligen daño mágico en lugar de daño físico. Debido a esto, son una familia de nicho que suele ser buena para unas pocas clases selectas. La única clase que puede utilizar correctamente esta arma es el Monje de Guerra, una clase que domina las hachas, la magia y los guanteletes.

Un problema surge del hecho de que la clase es DLC, obligando a los jugadores a comprar la expansión Cindered Shadows. Fuera de eso, la única opción es una unidad con alta habilidad de magia y hacha como la burbujeante Annette. Sin embargo, una unidad así suele sentirse más cómoda con los hechizos.

3 Mini arcos están hechos para las unidades equivocadas

La clase Arquero es una clase controvertida. Es la clase a distancia estándar, que inflige daño físico a distancia para evitar los contraataques. Su debilidad es el combate cuerpo a cuerpo, contra el que no pueden defenderse. No ayuda el hecho de que los Arqueros tengan casi universalmente una terrible Defensa.

El miniarco, conocido anteriormente como arco corto, mitiga esta debilidad permitiendo a los arqueros contraatacar a corta distancia. Sin embargo, el Arquero no puede atacar a distancia con esta arma. El miniarco se ha convertido en un arma denostada porque priva a la unidad de lo que la convierte en arquera. Además, las unidades que alcanzan una competencia de arco lo suficientemente alta aprenden la habilidad Contraataque a corta distancia, lo que hace que esta arma no tenga sentido a largo plazo.

2 Bohr X no puede matar

El hechizo de magia oscura, Bohr X, es exclusivo de sólo dos unidades en todo el juego, ambas enemigas. Eso no hace que sea un hechizo menos malo, ya que su efecto es llevar a los objetivos a 1 HP desde una distancia significativamente larga. El arma está bien ejecutada en el juego, ya que los enemigos se acercan al ejército del jugador mientras se lanza el hechizo.

Su usuario, un brujo llamado Myson, debilita a las unidades antes de que otro enemigo venga a asestar el golpe definitivo. Como ataque de apoyo en manos del jugador, Bohr X sería un arma increíble para facilitar la acumulación de experiencia. Sin embargo, como forma de ataque principal para eliminar las líneas enemigas, no sirve de mucho.

1 Los nudillos del aura no quieren matar

Los nudillos de aura sufren el mismo problema que otras armas mágicas, ya que son más útiles en manos de unidades y clases nicho. Los nudillos son las armas básicas de los Brawlers, Grapplers y War Masters, que son tan malos como la línea de Fighter en términos de aptitud mágica.

A diferencia del hacha de rayos, no hay unidades óptimas para usar los nudillos de aura, excepto Byleth y Balthus, este último un personaje de DLC. Los personajes que podrían usarlos bien tardan demasiado en alcanzar el requisito de empuñarlos, y las unidades que alcanzan naturalmente el nivel requerido son horribles usuarios de magia.

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