10 mazmorras de Baldur's Gate 3 que deberías robar para tu campaña de D&D

Baldur's Gate 3 no representa a la perfección el juego Dungeons & Dragons Quinta Edición. Introduce numerosos cambios en el reglamento, el diseño y la presentación, creando una experiencia diferente. Sin embargo, Baldur 's Gate 3 capta la sensación de adentrarse en zonas peligrosas y salir victorioso del otro lado.

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Baldur's Gate 3 tiene menos mazmorras tradicionales que muchos videojuegos de D&D . Sin embargo, ofrece muchas zonas atractivas, peligrosas y memorables para explorar. Sin embargo, ofrece muchas zonas atractivas, peligrosas y memorables para que los jugadores las exploren. Los Dungeon Masters de D&D 5e que anden escasos de tiempo o creatividad podrían inspirarse fácilmente en las mejores mazmorras del juego.

10 Las ruinas cubiertas de maleza hacen bien el nivel bajo

Encontrado en: Primer acto

Las Ruinas Cubiertas de maleza son probablemente la primera mazmorra con la que se topan los jugadores en Baldur's Gate 3. Se encuentran cerca de la playa inicial, un poco apartadas del camino. Los jugadores deberían visitar las Ruinas Cubiertas de Baldur's Gate 3 lo antes posible, ya que ofrecen una gran cantidad de puntos de experiencia y contenido de la historia.

Lo más impresionante de las ruinas de Baldur's Gate 3 es lo bien que funcionan como mazmorra de nivel bajo. D&D 5e es letal en niveles bajos, con un solo golpe capaz de derribar a muchos personajes principiantes. Las Overgrown Ruins tienen mucho para desafiar a los jugadores sin ser abrumadoras. Enfrentamientos enemigos razonables, trampas muy telegrafiadas y múltiples puntos de entrada para fomentar la exploración son elementos a los que los DMs deberían prestar atención.

9 El Guantelete de Shar entrelaza historias

Encontrado en: Segundo Acto

El Guantelete de Shar es una larga mazmorra que el jugador debe superar en el segundo acto. Es diferente a muchas mazmorras de Baldur's Gate 3. Se centra mucho más en los puzles y las trampas que la mayoría. Está mucho más centrada en puzles y trampas que la mayoría, y los encuentros con enemigos son escasos. Los enemigos que aparecen pertenecen a diversas facciones, como las sombras de Sharran, los absolutistas bajo el mando de Balthazar y el demonio Yurgir.

Todos estos factores pueden ayudar a los DMs de D&D 5e a hacer mazmorras más interesantes que los recorridos lineales intercalados con encuentros enemigos rutinarios. También es una forma impresionante de enlazar la búsqueda de un personaje con la principal. Todos los jugadores de Baldur's Gate 3 tienen que enfrentarse al Guantelete de Shar. Sin embargo, también tiene una importancia personal en la misión de Shadowheart.

8 Las cloacas de la Ciudad Baja muestran una mazmorra fragmentada

Encontrado en: Tercer Acto

Las Cloacas de la Ciudad Baja constituyen una región completa en el tercer acto de Baldur's Gate 3. Se extienden por la mayor parte de la zona jugable de Baldur's Gate, con entradas repartidas por toda la ciudad. Es improbable que los jugadores despejen todas las alcantarillas de la Ciudad Baja de Baldur's Gate 3 de una sola vez. En su lugar, es probable que entren en ellas repetidamente como parte de diferentes misiones.

Una zona como las Cloacas de la Ciudad Baja puede mejorar cualquier ciudad de D&D 5e. Contienen política, zonas seguras, una inmensa diversidad de enemigos y varios puntos importantes en la trama. Los DMs de D&D 5e podrían seguir el ejemplo de Baldur's Gate 3 dejando las alcantarillas abiertas desde casi cualquier lugar y dejando que los jugadores se adentren para explorar parte de ellas a su antojo.

7 El Campamento Goblin premia la creatividad

Encontrado en: Primer acto

El Campamento Goblin es la amenaza que se cierne sobre Baldur's Gate 3 en su primer acto. Los jugadores que estén del lado de la Arboleda Esmeralda probablemente tendrán que enfrentarse al Campamento Goblin, sobre todo si no quieren arriesgarse a una batalla en la puerta de la arboleda. Sin embargo, no tiene por qué ser una mazmorra. Puede ser un lugar aliado para los jugadores que jueguen a un Baldur's Gate 3 más malvado.

El Campamento Goblin muestra lo variado que puede ser D&D 5e cuando los jugadores ejercen su libertad. Puede ser un bastión aliado o un centro de enemigos letales. Incluso si los jugadores eligen luchar contra el campamento en Baldur's Gate 3, tienen muchas opciones. Pueden montar un asalto total, asesinar sigilosamente a sus líderes, o incluso usar la astucia para envenenar a muchos goblins antes de un combate.

6 El Monasterio de Rosymorn muestra la variedad del enemigo

Encontrado en: Primer acto

El Monasterio de Rosymorn es una de las dos mazmorras enlazadas en la zona del Paso de la Montaña del primer acto de Baldur's Gate 3. Es menos coherente que muchas otras mazmorras del juego. Es menos cohesiva que muchas de las mazmorras del juego, ya que carece de un hilo argumental unificador aparte de encontrar el Credo de Githyhanki. Sin embargo, esto la convierte en una divertida exploración para el jugador, con mucha creatividad.

El Monasterio de Rosymorn muestra los beneficios de la variedad de enemigos en Baldur's Gate 3 y D&D 5e. Contiene algunos de los encuentros más variados del juego, como kobolds borrachos, gremishkas alérgicos a la magia y águilas gigantes en una disputa territorial. Su larga misión secundaria para recuperar la Sangre de Lathander es una excelente recompensa para los jugadores de Baldur's Gate 3 dispuestos a desviarse de su camino.

5 La colonia de Mind Flayer es una cruda batalla de desgaste

Encontrado en: Segundo Acto

El segundo acto deBaldur's Gate 3 da un giro subterráneo en sus momentos finales. El jugador tiene que dar caza a Ketheric Thorm en la colonia de Mind Flayer bajo Moonrise Towers. Esta es una de las mazmorras más duras de Baldur 's Gate 3, que prohíbe al jugador largos descansos y le obliga a avanzar con recursos limitados.

La colonia de Mind Flayer en Baldur's Gate 3 tiene muchos encuentros de combate que recompensan a los jugadores por conservar sus recursos, a menudo dándoles una ventaja táctica si están dispuestos a explotarla. También ofrece varios puzles opcionales para obtener recompensas únicas, algo que muchos DMs de D&D 5e podrían añadir a sus mazmorras para hacerlas menos lineales.

4 La casa de té de la tía Ethel es creativa y memorable

Encontrado en: Primer acto

La Casa de Té de la Tía Ethel es una de las mazmorras menos relevantes para la trama de Baldur's Gate 3. Ninguno de sus habitantes tiene nada que ver con el Absoluto ni con la historia en curso. Está en una parte apartada del primer acto de Baldur's Gate 3. Sin embargo, es muy gratificante para los jugadores que se desvían de su camino para explorarla, como debería ser cualquier buena mazmorra opcional.

La Casa de Té de la Tía Ethel tiene una entretenida misión secundaria, varias escenas de combate creativas y una excelente narrativa ambiental en las numerosas víctimas de la Tía Ethel. Debido a lo poco relacionado que está con la historia de Baldur's Gate 3, un DM emprendedor de D&D 5e podría sacarlo completamente del juego y ponerlo en su propia campaña con un trabajo mínimo.

3 La guardería githyanki tiene una dinámica única

Encontrado en: Primer acto

La Guardería Githyanki es una segunda mazmorra enterrada bajo el Monasterio Rosymorn en el Primer Acto de Baldur's Gate 3. Esta estructura entrelazada de dos mazmorras que comparten hilos argumentales es algo que algunos DMs de D&D 5e deberían considerar para añadir una nueva dinámica a sus dungeon crawls. Sin embargo, sus impresionantes elementos van más allá.

La Guardería Githyanki tiene una estructura inusual con sus encuentros. La mayoría de los jugadores de Baldur's Gate 3 podrán entrar en la guardería sin incidentes. Sin embargo, casi siempre desencadenarán hostilidades al seguir su línea de misiones. El resultado es una mazmorra única en la que los jugadores tienen que luchar para salir de la mazmorra, en lugar de entrar en ella.

2 El Trono de Hierro da a los jugadores un objetivo único

Encontrado en: Tercer Acto

El Trono de Hierro es una mazmorra prisión que se encuentra muy por debajo del agua cerca de Baldur's Gate en el tercer acto del juego. Más que en la mayoría de las mazmorras de Baldur 's Gate 3, los jugadores van allí con un propósito decisivo. El Trono de Hierro es una misión de rescate más que una mazmorra general. Los jugadores tienen que recuperar a varios prisioneros vitales de sus celdas.

Este es un elemento que muchos DMs de D&D 5e deberían considerar para sus propios dungeon crawls. Es fácil caer en la rutina de luchar a través de criptas o cuevas por el botín o la exploración. Un objetivo extra que los jugadores sean castigados por ignorar puede hacer fácilmente una mazmorra memorable de D&D 5e.

1 Grymforge lo tiene todo en una mazmorra

Encontrado en: Primer acto

Grymforge es la larga mazmorra que se encuentra en la Infraoscuridad durante el primer acto de Baldur's Gate 3. Es una antigua ciudad Sharran que yace en ruinas y esconde muchos secretos antiguos. Grymforge tiene una dinámica única, ya que parte de ella ya ha sido explorada. El grupo se encuentra con un grupo de duergar y absolutistas que han acampado allí.

Grymforge se distingue de muchas mazmorras de Baldur's Gate 3 por su mezcla de cuasi civilización y zonas subterráneas totalmente inexploradas. Esto ofrece una gran variedad de modos de juego, desde intrigas y política en las zonas controladas por los duergar hasta la exploración del resto de la mazmorra, pasando por intensos combates y puzles.

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