10 Juegos increíbles de PS2 que estaban muy adelantados a su tiempo
La PlayStation 2 fue un gran avance respecto a la PS1. Sony preparó el escenario para la próxima generación de consolas al producir una máquina capaz que los desarrolladores amaban. Con esta nueva potencia, muchos desarrolladores comenzaron a crear juegos más intrincados que empujaban los límites de lo que se pensaba posible. Muchas ideas y mecánicas centrales vistas durante este período se han convertido en elementos básicos de género y en los bloques de construcción para las experiencias que disfrutamos hoy. También fue una época de auténticos juegos cinematográficos. Hoy en día, las escenas de corte al estilo de blockbusters están por todas partes, pero en ese entonces, consideraciones artísticas como la coreografía y la puesta en escena recién comenzaban a tener lugar.
Este período dio lugar a la narración de historias maduras. Sí, habían estado presentes en generaciones anteriores, pero había una voluntad de llevar experiencias más adultas al mercado masivo. La idea de que los videojuegos eran un pasatiempo para niños estaba desapareciendo, y la audiencia del medio exigía experiencias con las que pudieran identificarse. Muchos de estos juegos realmente llevaron al límite el hardware de la PS2, utilizando codificación poco convencional y métodos únicos de gestión de memoria. Muchos otros juegos han sentado las bases de lo que es el gaming hoy, pero estos son los más significativos.
10 Gran Turismo 4: Trajo HD a la PS2Este título Simcade será considerado uno de los mejores de Gran Turismo
Polyphony dio en el clavo con sus juegos de Gran Turismo, llevando la PlayStation 1 al límite. Así que cuando llegó la PlayStation 2, el equipo se puso a trabajar en su próximo título revolucionario. Aunque Gran Turismo 3 es un gran juego, muchos coinciden en que Gran Turismo 4 es donde estos desarrolladores talentosos perfeccionaron su oficio. Los gráficos de 4 son sobresalientes, y cuando se juega a través de un emulador y se aumenta la resolución, lucen increíbles, un testimonio del trabajo realizado por el equipo. Gran Turismo 4 presentó más de 700 coches y miró hacia atrás hasta principios de 1900 con la inclusión del Ford Modelo T. Había más de 50 pistas, incluyendo los 12.9 millas del Nürburgring Nordschleife y pistas de rally con superficies dinámicas.
10 Películas Hilarantes de los Primeros 2000 que Estaban Adelante de Su Tiempo
10 increíbles personajes de cine que necesitaban más tiempo en pantalla
El juego introdujo características que ahora son comunes en la mayoría de los juegos, como un modo de fotos, que permitía a los jugadores exportar sus instantáneas a memorias USB. Gran Turismo 4 estableció el estándar para la física de los coches, con consideraciones como la transferencia de peso, el desgaste de los neumáticos y compuestos y trenes motrices que juegan un papel vital en el dominio del coche. El juego tenía como objetivo 60 FPS, algo reservado para juegos de lucha durante esta época. Asombrosamente, es posible jugar el juego en HD, algo que pocos otros juegos de PlayStation 2 han logrado. Usando un cable compuesto, la resolución se incrementó a 1080i. Polyphony jugó con la idea de llevar el juego en línea; discos de la versión beta fueron enviados a jugadores japoneses y coreanos, pero en su lugar se utilizaron para probar características para Gran Turismo 5. Gran Turismo 4 es uno de los juegos más impresionantes de PlayStation 2 debido a su destreza técnica y la capacidad de jugar en HD.

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Gran Turismo 4
Simulación de Carreras
- Lanzamiento
- 28 de diciembre de 2004
- ESRB
- e
- Desarrollador(es)
- Polyphony Digital
- Publicador(es)
- Sony Computer Entertainment
- Franquicia
- Gran Turismo
FFXI todavía tiene servidores activos
Mientras Phantasy Star: Online para Dreamcast introdujo a los jugadores de consola a la idea de un MMO jugado desde el sofá, Final Fantasy XI lo perfeccionó. El juego fue lanzado en 2002 y, a diferencia de Phantasy Star, presentó un mundo abierto masivo con segmentos mucho más grandes entre transiciones de mapa. Final Fantasy XI fue también el primer juego que presentó juego cruzado entre PlayStation 2, Xbox 360 y PC, algo que muchos juegos en línea de hoy en día luchan por implementar. Disfrutó de un completo apoyo de Square Enix durante 14 años, con el servicio finalizando para las versiones de PS2 y Xbox 360 en 2016, tres años después de que Final Fantasy XIV: A Realm Reborn se lanzara. La versión de PC sigue en pie.

10 trabajos más divertidos para jugar en Final Fantasy XIV: Dawntrail
Final Fantasy XIV: Dawntrail tiene muchos trabajos increíbles para que los jugadores elijan, pero estas son las diez profesiones que los jugadores no querrán perderse.
El juego estaba repleto de contenido que expandía continuamente el mundo de Vana’diel, con cuatro expansiones significativas lanzadas, siendo la última Wings of the Goddess en 2007. Increíblemente, Square Enix lanzó la expansión Seekers of Aldoulin para PS2 en 2013 para jugadores japoneses. Final Fantasy XI fue un MMORPG de la vieja escuela que requería coordinación entre miembros del grupo para completar una mazmorra. Mientras que es posible avanzar en dungeons de bajo nivel con el chat de voz desactivado en XIV, era prácticamente imposible en XI. Debido a su enorme tamaño, el juego también requería un HDD, que no era una compra común para los jugadores. Final Fantasy XIV se ha convertido en el estándar de oro para los MMOs, con una base de jugadores en constante crecimiento. Sin embargo, XI mostró a Square Enix y a los jugadores lo que un MMO basado en consola podía lograr.

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Final Fantasy XI
MMORPG
- Lanzamiento
- 28 de octubre de 2003
- ESRB
- T para adolescentes por sangre animada, violencia
- Desarrollador(es)
- Square Enix
- Publicador(es)
- Square Enix, Sony Computer Entertainment
Este desafiante juego de carreras rompió el molde
Antes de que simuladores como Assetto Corsa o iRacing ganaran popularidad, existía Richard Burns Rally. Es difícil exagerar cuán impresionante técnicamente fue el juego para su época. A menudo considerado el progenitor del género de simulación de carreras, todavía se le considera el simulador de rally definitivo más de dos décadas después de su lanzamiento. Al ver el éxito de otros títulos deportivos, el campeón de WRC, Richard Burns, persiguió un juego propio, pero en lugar de optar por la accesibilidad, él y los desarrolladores apuntaron a una experiencia auténtica y hardcore que se diferenciaba de otros títulos de la época.
Richard Burns Rally no toma de la mano a los jugadores, y no debería. La maestría requiere control del acelerador, comprensión de las zonas de frenado y aprendizaje de cómo desplazar el peso del coche en las curvas. La interacción con la superficie afecta el agarre, y el modelo de suspensión requiere una ejecución precisa de saltos y aterrizajes. Notas precisas del copiloto son esenciales para completar los tramos. Aunque no vendió mucho debido a su empinada curva de aprendizaje, muchos pilotos de rally aún lo usan para ensayar tramos, y en 2020 la FIA usó Richard Burns Rally para enseñar seguridad en rallys. El juego sigue vivo a través de una apasionada base de fans y comunidad de modding, y sigue siendo una herramienta de entrenamiento estándar en la industria hoy en día.

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Richard Burns Rally
Simulación de Carreras
- Lanzamiento
- 16 de julio de 2004
Aestética Deslumbrante y Entornos Destructibles Hicieron de Black un Juego Increíble de PS2

Cuando juegas a Black de Criterion hoy, no parece un juego que fue lanzado originalmente en la PlayStation 2 y Xbox original. Argumentablemente, Black llegó antes que Call of Duty: Modern Warfare, y lo que le falta en narrativa, lo compensa con su destreza técnica. Criterion buscó replicar la destrucción y el caos vistos en su serie Burnout. En su mayor parte, lograron ofrecer un shooter en primera persona que permitía un grado de interactividad ambiental hasta donde llegó la PS2. Las cubiertas pueden ser destruidas, las balas dejan marcas en las paredes, el cristal se quiebra en pedazos, y las granadas provocan una reacción en cadena explosiva.
El juego también presenta una de las mejores paletas de colores y presentaciones. Los jugadores son introducidos a un mundo sombrío donde el combate es generalizado. Uno de los fracasos de Black es su narrativa; las escenas de corte son meras entrevistas que sólo sirven para llevar a los jugadores a la siguiente misión destructiva. Pero es una pequeña concesión, ya que esto acelera a los jugadores hacia el siguiente nivel, donde pueden destruir una pared con un RPG o volar un automóvil con una lluvia de balas, lo cual es mucho más satisfactorio. El diseño de niveles está bien pensado, asegurando que el jugador siga avanzando al siguiente arena explosiva. Muchos juegos modernos no presentan este nivel de interactividad ambiental, ni han replicado el peso y el impacto que tienen las armas en Black. Para aquellos que deseen probarlo, Black está disponible a través de la retrocompatibilidad de Xbox, donde ha sido escalado a 4K.

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Black
FPS
- Lanzamiento
- 28 de febrero de 2006
- ESRB
- M para mayores de 17 años por lenguaje fuerte, violencia
- Desarrollador(es)
- Criterion Games
- Publicador(es)
- Electronic Arts
- Motor
- RenderWare
El Comentario Social de Sons of Liberty Sigue Siendo Relevante Hoy
Hay algo sobre Hideo Kojima, quien se esfuerza y pone su nombre en todo. Kojima entregó uno de los juegos más revolucionarios en la PS1, convirtiéndose instantáneamente en un clásico. Pero esto fue solo un preludio; lo que vino después fue un juego innovador que inspira a muchos desarrolladores hasta el día de hoy. Hay pocos anuncios de E3 grabados en la mente de los jugadores, y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty está entre esos pocos. Cuando se lanzó el juego, los jugadores quedaron asombrados por las numerosas formas de interactuar con el mundo y su narrativa, que estaba adelantada a su tiempo.
Más que el primero, Metal Gear Solid 2 es un viaje político y filosófico envuelto en mecánicas de acción sigilosa. Su enfoque sobre la IA, la geopolítica y el uso de datos es notablemente perspicaz y casi profético. Esto se ejemplifica mejor que en el monólogo del AI Colonel. "Pero en el mundo digitizado actual, la información trivial se acumula cada segundo, preservada en toda su trivialidad. Nunca desaparece, siempre es accesible" continuando, "La sociedad digital fomenta los defectos humanos y recompensa selectivamente el desarrollo de medias verdades convenientes." Suena familiar, ¿verdad? El monólogo se lee como si hubiera sido escrito hoy y debería ser leído en su totalidad. Otros aspectos hicieron que el juego fuera revolucionario, como sus cubitos de hielo derritiéndose y su enfoque poco convencional del sigilo, pero su comentario social es el aspecto más significativo porque ha resistido la prueba del tiempo.

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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Sistemas de Sigilo
- Lanzamiento
- 13 de noviembre de 2001
- ESRB
- M para mayores de 17 años por sangre animada, violencia animada
- Desarrollador(es)
- Konami
- Publicador(es)
- Konami
- Motor
- Fox Engine
Este juego de Ubisoft establece un estándar en la industria para el sigilo

Durante la sexta generación de consolas, Metal Gear Solid y Splinter Cell a menudo se comparaban entre sí para deducir cuál ofrecía la mejor experiencia sigilosa. Sin embargo, cada uno se acercó al género de manera única, nunca siendo exactamente lo mismo. Donde Splinter Cell superó fue con su movimiento suave y más dinámico. Esto se ejemplificó mejor en Splinter Cell: Chaos Theory de 2005. El juego implementó un sinfín de mecánicas centrales que le dieron al jugador numerosas formas de abordar un objetivo.
Chaos Theory implementó iluminación y sombras dinámicas, permitiendo a los jugadores pasar desapercibido bajo la cobertura de la oscuridad. Las bombillas podían ser disparadas con una pistola silenciada para crear nuevos caminos, aunque los enemigos a menudo reaccionaban a esto, detectando una amenaza inminente. El juego también contaba con un medidor de sonido para rastrear cuánto ruido hacía Sam Fisher, enlazándose con un excelente diseño de sonido que alertaba a los jugadores sobre enemigos cercanos. Efectos ambientales como lluvia y tormentas podían amortiguar los sonidos, añadiendo al realismo. El diseño de niveles ofrecía una gran cantidad de libertad, con múltiples rutas que mejoraban la rejugabilidad. Por supuesto, también existía el modo multijugador asimétrico de Spies vs. Mercs, del que los fans todavía hablan hoy gracias a su configuración única. Splinter Cell: Chaos Theory estableció un alto estándar para los juegos modernos de sigilo y sigue siendo un título disfrutable y accesible.

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Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory
Sistemas de Acción de Sigilo
- Lanzamiento
- 28 de marzo de 2005
- ESRB
- M para mayores de 17 años por sangre, lenguaje fuerte, violencia
- Desarrollador(es)
- Ubisoft Montreal, Ubisoft Annecy
- Publicador(es)
- Ubisoft
- Motor
- Unreal Engine 2
Rockstar Introdujo a una Generación de Jugadores a la Libertad Sin Límites
La PS2 prometió a los jugadores una nueva era de juegos altamente técnicos, y Rockstar ciertamente cumplió. Aunque Grand Theft Auto III pueda parecer arcaico de jugar ahora, en su momento, fue un avance revolucionario para los juegos de mundo abierto. Pasar de un simulador de asesinatos en dos dimensiones a un drama criminal en tercera persona digno de una adaptación de Martin Scorsese fue un gran paso adelante. Esta fue la primera vez que los jugadores se adentraron en una Liberty City completamente realizada y probablemente la ciudad 3D más desarrollada en cualquier juego.
Cosas que los jugadores suelen dar por sentado eran innovadoras cuando se lanzó Grand Theft Auto III. La implementación de estaciones de radio, completas con DJs, radio hablada y música licenciada, proporcionó contexto para el mundo en el que tiene lugar el juego. El ciclo día-noche y el sistema climático crearon una atmósfera y una jugabilidad dinámica que sentó el estándar para casi todos los juegos de mundo abierto. Incluso los pequeños detalles son importantes, como GTA III con sus semáforos que funcionan, limpiaparabrisas que se activan cuando llueve, las marcas de balas que permanecen en las paredes y el lento charco de sangre, que todo contribuye a una experiencia increíblemente inmersiva. Rockstar ha continuado con esta línea de diseño de juegos pseudo-realistas mezclada con caos desenfrenado y una crítica mordaz a la cultura estadounidense. Grand Theft Auto III fue el génesis de la fórmula de mundo abierto que es tan familiar en la actualidad.

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Grand Theft Auto 3
Sistemas de Acción Aventura
- Lanzamiento
- 23 de octubre de 2001
- ESRB
- M para mayores de 17 años: sangre, lenguaje fuerte, violencia
- Desarrollador(es)
- Rockstar Games
- Publicador(es)
- Rockstar Games
- Motor
- RenderWare
La franquicia Resident Evil tiene muchos spin-offs, pero este fue el más inventivo
Ha habido muchos spin-offs de Resident Evil, todos de calidad variable. Sin embargo, Resident Evil: Outbreak y su secuela se destacan como los juegos más ambiciosos que Capcom haya producido. La PlayStation 2 dio la bienvenida a una nueva frontera del juego en línea, un reino anteriormente ocupado por los títulos de PC. La oportunidad de aprovechar el puerto Ethernet de la PS2 permitió a Capcom crear el aterrador juego multijugador de survival horror Resident Evil Outbreak. Fue, en gran medida, un éxito; la fórmula central de Resident Evil se tradujo perfectamente en una experiencia horrorífica que podía disfrutarse con amigos o extraños.
Resident Evil: Outbreak permite a los jugadores elegir entre ocho personajes con atributos y habilidades distintas. Encargados de escapar de Raccoon City antes de que sea aniquilada, el grupo es enviado en misiones a lugares familiares como los laboratorios subterráneos de B.O.W. de Umbrella y el garaje subterráneo de R.P.D. Los jugadores se enfrentan a algunas de las criaturas mutadas más temibles, como los Lickers, el tiburón gigante Neptune y una variante del Tyrant. Los jugadores tienen munición limitada y deben gestionar su inventario, haciendo esencial el intercambio de objetos entre miembros del grupo durante los momentos de inactividad. El enfoque de Outbreak sobre el juego en línea fue revolucionario y aún no ha sido replicado. Los servidores privados siguen en línea y se pueden acceder emulando Outbreak en PCSX2 para aquellos interesados en jugar el juego.

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Resident Evil Outbreak
Survival Horror
- Lanzamiento
- 31 de marzo de 2004
- ESRB
- m // Sangre y Gore, Violencia Intensa, Lenguaje Fuerte
- Desarrollador(es)
- Capcom Production Studio 1
- Publicador(es)
- Capcom
Renderizar los Colosos Gigantes Fue un Temor Técnico
Shadow of the Colossus es el juego más cinematográfico de la PlayStation 2. Una vez que el trabajo en Ico se terminó, Fumito Ueda se embarcó en crear un juego de proporciones masivas. El mundo en el que el jugador es arrojado es un paisaje post-apocalíptico inquietante pero hermoso, con montañas imponentes y campos vastos. El mapa es enorme, y aunque podría no haber puntos de interés en él, las planicies expansivas propician una sensación de profunda soledad en un mundo que ha muerto hace tiempo. Todo esto se unió por la ausencia de pantallas de carga en Shadow of the Colossus, creando un paso continuo por el mundo abierto.

Cada Coloso es un rompecabezas por resolver, y su enorme tamaño es algo digno de contemplar, considerando que fue lanzado en la PlayStation 2. Lo que lo hace especial es que estos eran objetos dinámicos masivos con los que los jugadores debían interactuar. El equipo utilizó IK (cinemática inversa) y animación de fotogramas clave para crear el movimiento del personaje. También implementaron una animación procedural temprana, algo que no se había hecho anteriormente debido a los 32 MB de RAM de la PS2. Se pretendía incluir 48 Colosos en el juego, pero el esfuerzo que implicaba la IA y el renderizado dinámico del pelaje demostró ser una tarea monumental. Con aspectos como iluminación volumétrica y clima dinámico, el juego llevó a la PS2 a sus límites. Team ICO creó un motor personalizado para lograr todo esto y pudo llevar a cabo su destreza técnica con una magistral gestión de memoria.

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Shadow of the Colossus
Aventura, Acción, Puzle
- Lanzamiento
- 18 de octubre de 2005
- ESRB
- T para adolescentes // Sangre, Violencia Fantástica
- Desarrollador(es)
- Team Ico
- Publicador(es)
- Sony Computer Entertainment
- Número de Jugadores
- 1
La Profunda Narrativa Introspectiva de SH2 Inspiró a Muchos Creadores
Silent Hill 2 es, sin duda, uno de los juegos más reverenciados en la PlayStation 2. No era una potencia técnica, ni contenía sistemas excesivamente complejos. Su significado radica en su narrativa madura y su sutil representación de la caída de James Sunderland en la locura. Antes de Silent Hill 2, era difícil encontrar muchos otros juegos que trataban temas pesados y tabú con el respeto que merecían. La genialidad de Silent Hill 2 radica en su opacidad. La historia se cuenta a través de alusiones y sutilezas, lo que obliga al jugador a investigar su simbolismo en lugar de presentarlo como una idea completamente formada. Hay espacio para la interpretación y la discusión, por lo que ha permanecido en la mente de los jugadores, con teorías en curso sobre los diferentes aspectos del juego.
Silent Hill 2 trata temas como enfermedades terminales, represión emocional, trauma psicológico y agresión sexual. Sin embargo, esto nunca se expone directamente al jugador. En cambio, su historia se cuenta en escrituras crípticas, diseños de monstruos y en diálogos poéticos y perturbadores. La culpa de James está maravillosamente representada por Pyramid Head, un personaje icónico por derecho propio. La verdad detrás de la muerte de Mary obliga al jugador a lidiar con la narrativa que James ha mantenido. El trauma de Angela y la introducción de Abstract Daddy es una revelación inquietante, y la ciudad en sí es un descenso a la locura acompañado de una banda sonora inquietante y, a veces, perturbadora. El verdadero logro radica en cómo se tratan estos temas; no son explotativos, sino que se tratan con cuidado y respeto, lo que hace de Silent Hill 2 una obra maestra innegable que muchos juegos modernos han fallado en lograr.

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Silent Hill 2
Survival Horror
- Lanzamiento
- 25 de septiembre de 2001
- ESRB
- Mature 17+ // Sangre y Gore, Violencia
- Desarrollador(es)
- Team Silent
- Publicador(es)
- Konami
