10 consejos para hacer historias de personajes de D&D únicas

Crear una historia de fondo única puede ser una de las partes más entretenidas y emocionantes de hacer un nuevo personaje de D&D. A algunos jugadores les resulta fácil escribir páginas y páginas de historia para sus personajes, mientras que a otros les cuesta idear algo nuevo cada vez. Esto puede llevarles a caer en tropos cansados y terminar con un personaje que se siente rancio.

Eso aburre rápidamente a todos los implicados. En los juegos con más trama, no se puede hacer mucho con el mismo personaje que se ha jugado todo el camino a través de los Nueve Infiernos y de vuelta. Aprender a elaborar una historia de fondo decente puede ayudar a elevar un personaje de D&D de un simple luchador humano a un favorito de la fiesta verdaderamente memorable.

10/10 Destaca su vida familiar

Todo el mundo tiene que venir de alguna parte, y eso incluye a los personajes de D&D. Matar a los padres de un personaje es uno de los tropos más antiguos del libro, pero produce personajes aislados del mundo que les rodea. Considera la posibilidad de dar a un personaje una buena vida familiar con muchos padres, tíos, hermanos o incluso hijos. Esto hace que se sientan realmente parte de un mundo vivo más amplio.

Los jugadores que quieran ir un paso más allá pueden profundizar aún más en algunas de estas relaciones. Tal vez el personaje se lleva muy bien con sus hermanos, pero no ha hablado con sus padres en una década. Tal vez su bisabuela fue una heroína por derecho propio y recibió su espada larga +1 como reliquia. Pequeñas conexiones como esta ayudarán al jugador a sentirse más unido al mundo, así como a dar al Dungeon Master más PNJs con los que llenar su mundo. Dicho esto, es importante establecer los límites sobre qué personajes pueden ser convertidos en elementos de la trama y a cuáles se les debe permitir vivir una vida segura y feliz.

9/10 Dales más amigos fuera del partido

No todo el mundo es un ermitaño introvertido, y no hay ninguna razón para que un personaje de D&D tenga que pasar cada momento con sus compañeros de aventura. Estos pueden ser los habitantes de la ciudad en la que se encuentra el grupo o otro grupo de aventureros que el personaje no ve muy a menudo.

Al igual que con la adición de una familia, dar a un personaje de D&D amistades o relaciones fuera del grupo les ayuda a sentirse como una persona más completa. Pueden tener obligaciones que atender entre sus deberes de aventurero, o sus amigos pueden ayudarles durante el curso de una aventura.

8/10 Dales un fondo aparentemente contradictorio

El sistema de trasfondode D&D 5eanima a los jugadores a pensar en lo que hacía su personaje antes de convertirse en aventurero. Les da una pequeña reserva de habilidades divertidas y útiles, y One D&D promete ampliar esta característica aún más. Mientras que puede ser fácil caer en emparejamientos comunes como un mago sabio, un soldado luchador, o un pícaro errante, un combo de trasfondo/clase inusual puede ser un gran comienzo para un personaje interesante.

Un mago con el trasfondo de acólito invita inmediatamente a otras preguntas. Varios personajes podrían incluso compartir un trasfondo, sugiriendo una historia similar pero divergente. Si un luchador y un clérigo fueron soldados en su día, ¿qué les llevó a tomar caminos diferentes? Elegir un trasfondo inusual también hace que un personaje sea más interesante desde el punto de vista mecánico, ya que le proporciona un puñado de habilidades, características y equipo que de otro modo no tendría.

7/10 Piensa en cuándo se convirtió en su clase

La clase de un personaje de D&D es su característica más definitoria, aparte de su raza. Determina casi todo lo que pueden hacer desde el momento en que comienza el juego, por lo que es fácil olvidar que hubo un tiempo antes. Hay una diferencia entre un guerrero común y un luchador de PC, así que en algún momento de la vida de un personaje, tenían que cruzar esa línea.

Definir el momento en el que un PC pasó de plebeyo a héroe es una buena manera de profundizar en lo que le hace funcionar. El primer hechizo importante de un mago, la primera victoria importante de un luchador o la noche en que un brujo conoció a su patrón son buenas historias que los personajes pueden intercambiar alrededor de la hoguera. También puede ser una buena manera de pensar en lo que hace que este miembro de una clase determinada sea diferente de todos los demás que han venido antes.

6/10 Deciden sobre sus creencias religiosas

Determinar un dios al que seguir es esencial para los clérigosde D &D, y a veces para los paladines, pero cualquier personaje de D&D puede dedicarse a servir a una o más deidades. Varias clases no clericales, como el hechicero Alma Favorecida y el bárbaro Zelote, tienen temas de inmersión específicos. Incluso un personaje completamente no mágico, como un luchador o un pícaro, puede ser miembro de una iglesia o simplemente adorar a un dios determinado.

Detallar cómo son las prácticas de fe de un personaje puede ser una gran oportunidad no sólo para el desarrollo del personaje, sino también para la construcción del mundo. El jugador y el DM pueden trabajar juntos para establecer las religiones comunes del entorno de la campaña, dando así al jugador y a su personaje algunos conocimientos que serán útiles más adelante. Esta es también otra gran manera de crear conexiones para el personaje y ayudarle a sentirse más a gusto en el mundo.

5/10 Averiguar qué les motiva

El personaje arquetípico de D&D está motivado puramente por la ganancia monetaria o por un nebuloso deseo de hacer lo correcto, pero una motivación más específica puede ayudar mucho a hacer que se sientan reales. Todo, desde una búsqueda religiosa hasta una venganza personal o una sed de conocimiento, puede ayudar a dar a un personaje un ángulo específico desde el que interactuar con su campaña de D&D.

La motivación debe ser acordada con el Dungeon Master, ya que éste querrá incorporar esa motivación en la forma de escribir la campaña. También es importante recordar que la motivación puede evolucionar, y un jugador nunca debe tener miedo de cambiar la forma de interpretar a su personaje a medida que crece.

4/10 Reforzar el fondo con opciones mecánicas

Muchos jugadores de D&D comienzan con la raza y la clase de su personaje, y luego empiezan a escribir la historia de fondo a partir de ahí. Esto suele ser una buena idea, porque les permite elegir cómo quieren que juegue el personaje en primer lugar. Sin embargo, puede ser divertido dejar que parte de la escritura del trasfondo influya en las opciones que elija el jugador.

Las habilidades son el lugar obvio para ilustrar mecánicamente el trasfondo de un personaje. Escoger una o dos habilidades inusuales puede ayudar a diferenciar al personaje de otros miembros de su clase. Incluso la elección de las puntuaciones de habilidad puede utilizarse para resaltar la historia de un personaje. Un luchador con una Sabiduría o un Carisma inusualmente elevados se sentirá muy diferente de uno que los utilice como estadísticas de descarga. Vincular las elecciones mecánicas a la información de trasfondo significa que la historia del personaje será realmente evidente en la mesa cuando los dados comiencen a rodar.

3/10 Empezar a pensar en el carácter

Una vez que el jugador tiene algunas ideas sobre el origen de su personaje y sobre quién quiere que sea, puede ser útil empezar a pensar realmente en las cosas desde el punto de vista de su personaje. Si el DM ha ofrecido alguna idea sobre lo que será la campaña, empieza a pensar en estos factores desde la perspectiva del personaje. Decide cuáles son sus opiniones al entrar en la campaña y cómo podrían cambiar con el tiempo.

Tener una historia de fondo sólida sólo funciona si el jugador puede encarnarla y comunicarla con éxito durante el juego. Encuentra formas de sacar a relucir elementos de la historia de un personaje mientras juegas con él. Identificar las oportunidades para compartir orgánicamente la información de fondo ayudará a asegurar que ningún trabajo duro del jugador se desperdicie.

2/10 Está bien dejar algunos espacios en blanco

Algunos jugadoresde D&D sienten la necesidad de escribir páginas y páginas de la historia de su personaje antes de que comience el juego. Aunque esto puede ser divertido y gratificante, también puede significar el cierre de las oportunidades de descubrimiento durante el juego. Una historia de fondo con algunas lagunas y espacios abiertos deja espacio para el descubrimiento colaborativo en medio de una campaña. Aunque esto requiere flexibilidad por parte del DM y de los otros jugadores, puede ser una gran manera de mantener las cosas espontáneas.

Muchos de los grandes personajes de la ficción tienen historias secundarias ligeras o inexistentes, y aun así funcionan. Mientras un personaje tenga uno o dos rasgos principales definidos, puede entrar fácilmente en el juego y empezar a jugar. Se pueden decidir más detalles cuando sean importantes, si es que lo son.

1/10 Trabajar con el resto de la mesa

La parte más importante de hacer una buena historia de fondo es compartirla con el resto de los jugadores. Si un solo jugador escribe una historia de una docena de páginas que no permite la participación de ningún otro personaje, su personaje se sentirá aislado del resto del grupo. Trabajar junto con el DM para entrelazar la historia de todos es esencial para asegurarse de que todos funcionen como un grupo, no sólo como personajes individuales de D&D.

Trabajar juntos en las historias de fondo también refuerza las historias de fondo de todos. Los jugadores pueden empezar a tejer hilos comunes entre las vidas de sus personajes mucho antes de que éstos se conozcan. Una buena historia de fondo del grupo puede establecer el telón de fondo de toda una campaña, dando al Dungeon Master una tonelada de material con el que trabajar mientras amplía el arco de cada personaje.

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