10 colecciones de Magic: The Gathering que lo hicieron todo bien
Las colecciones de Magic: The Gathering nunca han sido constantes. Cada una presenta un nuevo punto de vista sobre la historia del juego junto con cartas, mecánicas y reglas totalmente nuevas que pueden alterar la meta actual del juego. Históricamente, las nuevas colecciones de Magic: The Gathering han sido un éxito o un fracaso. Todas corren el riesgo de hundir el juego.
VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOSin embargo, los momentos bajos de Magic se compensan con otros tantos altos. Hay muchas colecciones a lo largo de la historia del juego que los aficionados recuerdan con cariño. Sus cartas son interesantes, temáticas y llenas de potencial. Las mejores colecciones de MtG llevan el juego a escenarios distintos y atractivos, crean un entorno de draft divertido y cambian el juego por completo. Estas colecciones se recuerdan ahora con cariño como instalaciones icónicas y entrañables en la historia de Magic: The Gathering y muestran cómo es este juego de cartas de fantasía en su mejor momento.
Actualizado el 17 de enero de 2024 por Louis Kemner: Esta lista de los mejores sets de MtG ha sido actualizada para adherirse a los estándares de publicación actuales de CBR y añadir más contenido que nunca.
10 Dominaria era una colección muy nostálgica que acogía por igual a jugadores nuevos y veteranos10 Películas Épicas de Guerra Que Hicieron Todo Bien, Clasificadas
10 cartas de Magic: The Gathering que merecen ser desprohibidas (y por qué)
Cartas notables de Dominaria:
- Jhoira, capitana de Weatherlight
- Ámbar Mox
- Maestría del Lich
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El año del 30 aniversario de Magic: The Gathering se centra en visitar los planos del pasado, con regresos a Dominaria, Eldraine e Ixalan.Dominaria ha sido el escenario de más colecciones de Magic: The Gathering que cualquier otro plano del Multiverso. La colección de Dominaria de 2018, la primera con el nombre directo de su plano, trató el icónico escenario del juego con la cantidad adecuada de reverencia. Sin embargo, también fue una apuesta arriesgada, ya que fue la primera colección con el enfoque moderno y sin bloques de Magic.
Todo funcionaba en Dominaria. Se basaba en la rica historia del plano para crear cartas distintivas y emocionantes. Su mecánica Histórica, que enfatizaba los artefactos, los encantamientos de Saga y las abundantes criaturas Legendarias, fomentaba mazos creativos que parecían y se veían extremadamente bien. Aunque no introdujo a los jugadores en un plano nuevo y atractivo, los fans disfrutaron de su historia más personal, centrada en Gideon y Liliana. En particular, la colección Dominaria introdujo el nuevo marco para las cartas legendarias, que se ha utilizado desde entonces para hacer que esas leyendas parezcan más especiales que nunca.
9 Innistrad elevó el listón del terror y las estrategias de cementerioCartas notables de Innistrad:
- Liliana del Velo
- Mago Snapcaster
- Delver of Secrets
- Acto blasfemo
- Ritos de inhumación
se desenvuelve muy bien con temas fuertes y evocadores. Pocos planos o conjuntos han tenido temas más fuertes que Innistrad y su plano titular. Este plano se inspira en los clásicos del terror gótico y luce en su manga influencias de novelas, películas e incluso juegos de mesa.
Innistrad equilibraba su impresionante creatividad temática con cartas igual de divertidas. Sus mecánicas favorecían los mazos de criaturas, centrándose en tipos de criaturas emblemáticas como hombres lobo y zombis. En particular, Innistrad introdujo cartas de transformación de doble cara para reflejar su inspiración en el terror. A los jugadores les encantó tanto a nivel narrativo como de juego y, desde entonces, la transformación se ha convertido en un efecto decisivo para añadir una divertida profundidad mecánica a otras colecciones, con o sin temática de terror.
8 Khans Of Tarkir creó nuevas facciones y experimentó con DelveCartas notables de Kans de Tarkir:
- Crucero del Tesoro
- Jinete Mantis
- Rinoceronte de asedio
- Narset, Maestro Iluminado
Las colecciones deMagic: The Gathering centradas en combinaciones de colores siempre han sido populares entre los aficionados. Sin embargo, Kans de Tarkir fue más allá que la mayoría al centrarse en criaturas y hechizos que combinaban tres colores. Tarkir era un plano dividido entre cinco clanes, cada uno de los cuales combinaba dos colores aliados y su color enemigo para formar una filosofía única.
Como resultado, Kans de Tarkir abrió nuevos caminos en Magic: The Gathering. Sus cartas creaban combinaciones poco comunes que funcionaban en una gran variedad de mazos de la colección. Muchas de sus cartas siguen ocupando cómodos nichos en muchos formatos de Magic años después y a los aficionados les encantaba su formato de draft. Además, su ambientación era tan distintiva que muchos fans deseaban su regreso mucho después de que fuera reemplazada por una Tarkir alternativa. En particular, la colección Kans de Tarkir experimentó con la mecánica Delve y aprendió una dura lección: Delve es demasiado fácil de romper. Lo más probable es que, debido a los resultados de las cartas de Delve de Kans de Tarkir, las futuras expansiones no hagan de Delve una mecánica importante, aunque puede que siga apareciendo aquí y allá.
7 Rávnica: City Of Guilds estableció el juego de facciones y tenía un entorno urbano único.Ravnica notable: Cartas de la Ciudad de los Gremios:
- Golgari Grave-Troll
- Hélice del rayo
- Confidente Oscuro
- Acorde de llamada
- Prisión preventiva
El escenario de Rávnica: City of Guilds se convirtió en el plano más icónico de Magic: The Gathering por una razón. Rávnica: City of Guilds no fue la primera colección dirigida a los jugadores a los que les gustaban las combinaciones de dos colores. Sin embargo, Rávnica fue el primer plano dedicado casi por completo a esta mecánica.
Ravnica: City of Guilds colocó los mazos multicolor en el centro de su jugabilidad e historia. La ciudad estaba dividida en diez gremios, cada uno de los cuales representaba una combinación bicolor diferente. La variedad de mazos que esto creaba era inmensa. Rávnica: City of Guilds no estaba perfectamente equilibrado, pero era diverso, evocador y realmente emocionante de jugar. Además, como señaló una vez el diseñador jefe Mark Rosewater, la colección Rávnica: City of Guilds fue la primera en hacer que las facciones del juego estuvieran muy cohesionadas y diferenciadas gracias a sus nombres oficiales, marcas de agua en las cartas y muchos ciclos. De hecho, esto se aplicó a todo el bloque.
6 Kamigawa: Neon Dynasty reinicia un bloque fallido con ideas modernasCartas destacadas de Kamigawa: Dinastía Neón:
- Boseiju, que perdura
- Invocar la desesperación
- Reckoner Bankbuster
- Kodama del Árbol del Oeste
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Los samuráis y los ninjas se introdujeron en el bloque Kamigawa original de Magic: The Gathering, y Neon Dynasty perfecciona la fórmula de juego.fue difícil de vender para muchos fans de Magic: The Gathering. La única colección anterior de Kamigawa era famosa por su escaso nivel de poder y su argumento impopular. Además, Kamigawa: Neon Dynasty tenía una estética futurista y ciberpunk que chocaba con casi todos los demás planos de Magic : The Gathering. Curiosamente, esto también dio lugar a una serie de referencias a la cultura pop en la colección.
Sin embargo, Kamigawa: Neon Dynasty convenció a todos menos a los críticos más acérrimos. Sus rasgos ciberpunk parecían una extensión natural de las características anteriores del plano. Tenía un nivel de poder uniforme en toda la colección y una gran variedad de mecánicas y arquetipos para disfrute de los jugadores. Muchos jugadores la consideraron una de las mejores colecciones de Magic: The Gathering de los últimos años, y es un raro ejemplo de una ambientación fallida que recibe una segunda oportunidad. Por razones prácticas, WotC es reacia a retomar planos impopulares, pero por esta vez ha funcionado.
5 Rise Of The Eldrazi inventó la magia de los cruceros de batalla
Cartas destacadas de Rise of the Eldrazi:
- Emrakul, el Desgarro de los Eones
- Campos de entrenamiento
- Inquisición de Kozilek
- Gemelos astilla
- Templo Eldrazi
El primer bloque de Zendikar se ganó un lugar muy querido dentro de la historia de Magic: The Gathering. Sin embargo, esto se debió tanto a su tercera colección, Rise of the Eldrazi, como a la primera. Rise of the Eldrazi cambió Zendikar por completo. En lugar de mecánicas terrestres, se centró en algunas de las criaturas más singulares de Magic, demostrando que los tipos de criaturas únicas del juego tienen mucho que ofrecer, dando a los fans un respiro de los conocidos zombis, elfos y merfolk.
Los Eldrazi eran horrores cósmicos, seres que surgieron de entre los huecos del Multiverso. Rise of the Eldrazi les dio su primera salida tras los avances de las colecciones anteriores. El resultado fue una colección de MtG centrada en el juego lento y las criaturas épicas, creando una sensación única tanto desde el punto de vista mecánico como temático. Su formato de draft tenía un potencial casi ilimitado, con abundantes opciones para cualquier mazo posible. Los creadores también consideraron Rise of the Eldrazi una colección de "Battlecruiser Magic", lo que significa que enfatizaba una lenta acumulación de poderosos estados de tablero.
4 Apocalipsis siguió un argumento clásico y se centró en las parejas de colores enemigos
Cartas notables del Apocalipsis:
- Reivindicar
- Serpiente Mística
- Acción perniciosa
Apocalipsis fue una de las colecciones más antiguas de Magic: The Gathering, tanto que no está permitida en el formato Modern del juego. Fue el punto álgido de la historia más larga de Magic hasta ese momento, cuando Urza, Gerrard Capashen y otros héroes intentaron detener la invasión de Yawgmoth en Domnaria. Apocalipsis tenía cartas épicas a la altura de su historia de alto riesgo.
En concreto, Apocalipsis fue una de las pocas colecciones de Magic: The Gathering que se centró casi exclusivamente en parejas de colores enemigos. Muchas de sus criaturas, hechizos y mazos eran de colores tradicionalmente opuestos. De este modo, se ampliaron los límites de Magic sin alterar su equilibrio de forma significativa. Apocalipsis cambió Magic para siempre y, al mismo tiempo, funcionó bien como colección en sí misma.
3 Guilds Of Ravnica demostró que Ravnica aún tenía mucho que darCartas notables de Guilds of Ravnica:
- Arclight Phoenix
- Tormenta de los Mil Años
- Oportunidad de gloria
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Los samuráis y los ninjas se introdujeron en el bloque Kamigawa original de Magic: The Gathering, y Neon Dynasty perfecciona la fórmula de juego.Guilds of Ravnica fue el segundo regreso a la ambientación de Rávnica, una de las favoritas de los fans, y convenció a los pocos a los que no les convencía la ambientación de terror. Sólo se centraba en cinco de las diez combinaciones de colores de Magic, pero fue suficiente para crear uno de los formatos estándar más diversos de la historia de MtG. Marcó un punto álgido antes de que se introdujeran en el juego ambientaciones más controvertidas como Ravnica Allegiance y Thrones of Eldraine.
Las mecánicas deGuilds of Ravnica para cada gremio eran distintivas, creativas y estaban razonablemente equilibradas entre sí. Preparaba bien la historia para los acontecimientos culminantes de La guerra de la chispa. También evitó los problemas de equilibrio que plagaron algunas de las colecciones posteriores, manteniendo el nivel de poder en un nivel razonable y agradable. Aún más impresionante fue el hecho de que, incluso durante una tercera visita al famoso plano de Rávnica, tenía mucho más que ofrecer con una nueva profundidad de juego.
2 La espiral del tiempo fue un conjunto complejo y nostálgico con ideas descabelladas
Cartas notables de la espiral del tiempo:
- Fin de vida
- Ruinas de la Academia
- Vaciar las madrigueras
- Grip Krosan
Espiral del tiempo no era una colección convencional de Magic: The Gathering. Era una retrospectiva deliberada y un homenaje al propio juego, justificado narrativamente como el tiempo que se desenreda en el plano de Dominaria. Sin embargo, su nostalgia fue un éxito entre los fans, al igual que las numerosas mecánicas que traía consigo. La Espiral del tiempo era algo más que un puñado de reimpresiones, pero eran una parte importante de la colección.
La Espiral del Tiempo remezcló todo lo que los jugadores de la vieja escuela adoraban de Magic: The Gathering. Muchas de las criaturas más populares de los inicios del juego volvieron, ya fuera en su forma original o modificadas. También regresaron mecánicas como Flashback, Morph y Storm, creando un metajuego impredecible y variado. La Espiral del Tiempo era tan perfecta que fue remasterizada años más tarde en la maravillosa colección Time Spiral Remastered. Sin embargo, WotC reconoce que la colección y el bloque Espiral del Tiempo estaban demasiado orientados a los fans nostálgicos y experimentados, lo que suponía una barrera de entrada muy alta para los nuevos aficionados. Por ese motivo, Time Spiral Remastered se diseñó de forma diferente, y otras colecciones basadas en la nostalgia se han diseñado para ser más fáciles de usar para los principiantes, como Dominaria.
1 Nueva Phyrexia era una colección de villanos con cartas viciosas de todos los coloresCartas notables de Nueva Phyrexia:
- Karn Liberado
- Error mental
- Sala de partos
- Batterskull
- Elesh Norn, Gran Cenobita
- Phyrexian Unlife
Nueva Phyrexia fue famosa por sus cambios permanentes en la historia de Magic: The Gathering, ya que el plano artefacto de Mirrodin perdió la guerra y los temidos pirexianos volvieron a amenazar el universo. Al centrarse casi exclusivamente en los villanos, Nueva Phyrexia no se parecía a ninguna otra colección de Magic anterior.
Nueva Phyrexia tenía algunas mecánicas infames, como el maná pirexiano y la infección. Sin embargo, éstas contribuyeron a crear un metajuego emocionante y de gran potencia que elevó el resto del juego con él. Nueva Phyrexia alcanzó un punto dulce que hizo divertido el enfrentamiento entre jugadores y sus cartas siguieron siendo populares en muchos formatos de MtG durante años. Para su tamaño, la colección Nueva Phyrexia imprimió una asombrosa variedad de poderosas cartas relevantes para muchos formatos, algunas de las cuales se convirtieron en la base de arquetipos de mazo enteros. Esta colección también prohibió algunas cartas, sobre todo Paso mental, un contrahechizo de un solo lanzamiento que amenazaba con arruinar los formatos eternos.

Magic The Gathering
Creado en 1993, MAGIC: THE GATHERING es el primer juego de cartas coleccionables del mundo. Los jugadores se enfrentan por turnos lanzando hechizos, invocando criaturas y utilizando artefactos representados en cartas individuales extraídas de sus mazos personalizados.
- Franquicia
- Magic: El Encuentro
- Fecha de lanzamiento original
- 5 de abril de 1993
- Editor
- Wizards of the Coast
- Diseñador
- Richard Garfield
- Número de jugadores
- 2+
- Edad recomendada
- 13+
- Duración por partida
- 20 minutos
