10 clases infravaloradas de D&D que necesitan más amor
Cuando se crea un nuevo personaje deDungeons & Dragons, uno de los pasos más importantes es la selección de la clase. Esta elección puede determinar mucho sobre un personaje, más allá de sus habilidades. La clase puede influir en la historia de un personaje, su personalidad y sus relaciones. Por ello, varias clases son más populares que otras. Sin embargo, algunas reciben críticas injustas debido a las opiniones predominantes sobre cómo son o "deberían" ser jugadas.
Con tanto contenido disponible, D&D es fácilmente adaptable a los intereses y necesidades de cada mesa. Esto significa que cualquier clase, independientemente de su percepción dentro de la comunidad, puede ser un personaje increíble. Cualquier clase puede usarse para crear una potencia en el combate, un interesante miembro del grupo con el que entablar amistad o un misterio que merezca la pena resolver.
10 Hechiceros con un reparto un poco diferente
Una percepción común de la clase brujo es que sus reglas únicas en torno a las ranuras de hechizos hacen que sea difícil jugar bien y contribuir eficazmente a la fiesta de D&D. Sin embargo, el brujo es una clase increíblemente matizada que simplemente requiere un poco de comprensión y delicadeza.
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Aunque los brujos tienen menos ranuras de hechizo por día en comparación con otras clases de lanzamiento, cualquier hechizo que lancen se lanza inmediatamente al nivel más alto que tengan disponible, lo que hace que sus movimientos sean decisivos e impresionantes. Los brujos también son capaces de recuperar sus ranuras de hechizo y muchas habilidades a través de un breve descanso, en lugar de un período de descanso más largo. Esto hace que los brujos sean un recurso clave cuando los encuentros se producen en rápida sucesión sin descanso a la vista.
9 Los paladines no tienen que ser santos
Aunque los paladines suelen ser vistos como la brújula moral que evita que el grupo tome decisiones cuestionables, no tienen por qué serlo. El corazón de la clase paladín es su motivación: Los poderes de los paladines provienen de su juramento. Una promesa tan importante que puede otorgar magia no sólo es una gran oportunidad para la historia de los personajes, sino que la gran variedad de juramentos disponibles en la 5ª edición de D&D significa que los paladines no tienen que ser sólo guerreros sagrados.
Los paladines pueden jurar a un dios, por supuesto, pero también pueden prometerse a una monarquía o incluso a un ideal. Y lo que es aún más emocionante en términos de desarrollo de personajes, los jugadores pueden construir un paladín que rompa su juramento y le dé la espalda por una u otra razón.
8 Los bárbaros pueden ser complejos
Muchos jugadores ven a los bárbaros como un juego pesado fácil de jugar y poco más. Sin embargo, los bárbaros disponen de una variedad de caminos al alcanzar el tercer nivel. Estas sendas conducen al desarrollo matizado no sólo de las habilidades especiales del bárbaro, sino también de la(s) motivación(es) de su personaje, ya que muchas de las sendas de los bárbaros surgen de la razón por la que el personaje elige luchar o por lo que lucha. También cabe destacar que algunas de estas sendas pueden conducir a habilidades mágicas menores, mientras que otras pueden llevar a esfuerzos de inmensa fuerza. Además, la clase bárbara se presta bien a la multiclasificación.
7 Los monjes son más que sus puños
Aunque la base principal de la clase de los monjes es su dominio de las artes marciales, hay mucho más en un monje que su capacidad para someter a los enemigos a puñetazos. Los monjes también tienen un poder especial llamado Ki, que pueden utilizar para imbuir sus cuerpos con diferentes efectos mágicos. El Ki puede aumentar la fuerza, la velocidad y la defensa, e incluso puede utilizarse para curar el daño. En el 6º nivel, los golpes desarmados de los monjes se infunden con su ki, lo que los hace efectivos contra enemigos con resistencia o inmunidad al daño no mágico.
6 Los druidas son tanto la furia de la naturaleza como su paz
La clase druida siempre ha sido una interesante excepción entre las clases de lanzamiento en el sentido de que la raíz de la destreza mágica de un druida no está en su línea de sangre, sus estudios o los dioses. En su lugar, los druidas obtienen su poder del mundo natural que les rodea. Sin embargo, esto no significa que todos los druidas tengan que ser niños de las flores que viven en el bosque. La Madre Naturaleza puede ser una amante cruel, que toma tanto como da, y los druidas encarnan todos los elementos del poder de la naturaleza, no sólo los aspectos que dan vida.
5 El origen de los hechiceros no tiene por qué ser un obstáculo
Un chiste común sobre la clase hechicero es que su magia inherente los convierte en los holgazanes del reparto, ya que no tuvieron que estudiar ni hacer ninguna promesa para adquirir su poder. Sin embargo, el hecho de que un hechicero lleve su magia dentro de sí como una habilidad inherente, no significa que no haya opciones de historia en cuanto a la fuente de su poder.
El origen hechicero más común es Línea de Sangre Dracónica, uno de los dos orígenes incluidos en el Manual del Jugador. Aunque muchos jugadores interpretan que esto significa que uno de los antepasados lejanos del personaje tuvo un encuentro con un dragón, hay otras opciones incluso para este origen preescrito. ¿Y si la familia del personaje no tenía ni idea de que había sangre dracónica en su árbol genealógico? ¿Y si el personaje es adoptado, o bastardo de una familia noble, y su sangre dracónica es la primera pista para encontrar a su familia biológica?
4 Los guardabosques no son sólo pícaros del bosque
Aunque las habilidades del guardabosques y del pícaro se solapan, la clase del guardabosques es independiente. La conexión de un guardabosques con el mundo que le rodea no sólo deja muchas oportunidades para la historia del personaje, sino que puede ayudar mucho al grupo en una situación de supervivencia en la naturaleza.
Además, los guardabosques pueden ser extremadamente eficaces en el combate. Los guardabosques obtienen un ataque extra a nivel 5, lo que les permite atacar dos veces con una sola acción. También dominan las armas simples y marciales, lo que les ofrece una gran variedad de opciones tanto a distancia como cuerpo a cuerpo.
3 Los artificieros son un nuevo recurso de apoyo
Habiendo hecho su debut formal recientemente en el Caldero de Todo de Tasha, la clase de artífice aún no ha sido explorada completamente por la comunidad de D&D. Sin embargo, no sólo son una forma divertida de introducir la tecnología en los juegos de alta fantasía, sino que son un excelente apoyo para un grupo bien redondeado.
Las creaciones de los artífices pueden provocar potenciadores inmensamente poderosos, proporcionar una excelente curación y restauración, o hacer cantidades sorprendentes de daño de forma inesperada. Un artífice bien preparado es un arma secreta en el bolsillo de cualquier grupo de aventureros.
2 Los cazadores de sangre son para los que se arriesgan
La clase cazador de sangre, desarrollada por el DM de Critical Role Matthew Mercer, es nueva en la escena de mesa y aún no ha sido tan utilizada como las clases más estándar. El principal atractivo de los cazadores de sangre es su capacidad única de sacrificar sus propios puntos de vida para invocar maldiciones de sangre sobre sus oponentes.
Cuando se juega a un nivel bajo, esto puede ser un esfuerzo notablemente arriesgado, sin embargo, viene con el beneficio de algunos efectos increíblemente geniales y que alteran el combate y hacen que los cazadores de sangre tengan una presencia imponente en el campo de batalla.
1 Los luchadores son cualquier cosa menos insípidos
Aunque los luchadores pueden parecer la clase más básica de D&D, esto se debe a que tienen mucho margen de personalización. Los luchadores pueden usar cualquier arma simple o marcial, y adoptar cualquiera de los seis estilos de lucha. La clase luchador es también la base de los pistoleros.
Aunque no puedan doblegar el universo a su voluntad con la magia como un lanzador o invocar los secretos del cuerpo al luchar como un monje, pueden ser muy adecuados para una gran variedad de estilos de juego. Dada la amplitud de los objetos mágicos que tienen a su disposición, los luchadores pueden hacer lo imposible, incluso sin que sea necesariamente una característica de clase.
