10 Características que la Era Abierta de Zelda Necesita Traer de Vuelta
The Legend of Zelda: Breath of the Wild parece haber cambiado Zelda por el futuro previsible. Este nuevo estilo "Open Air" de la franquicia es, en muchos aspectos, un soplo de aire fresco. Toma la fórmula estancada de los juegos principales y la invierte, ofreciendo a los fans una nueva perspectiva sobre la serie mientras sigue sintiéndose como Zelda, en su mayor parte. Los aficionados han tenido quejas, como la falta de mazmorras desafiantes o una historia poco atractiva, pero en gran medida estos nuevos juegos han sido recibidos con elogios universales.
Sin embargo, la Era Abierta carece de muchas cosas del pasado de Zelda que los fans quisieran ver regresar. Estas pueden ser cosas más grandes, como mazmorras tradicionales con objetos para resolver acertijos, o detalles más pequeños como el personaje recurrente Tingle. Aún hay mucho ajuste por hacer antes de que Nintendo pueda encontrar el equilibrio perfecto entre los dos estilos, pero si Tears of the Kingdom y Echoes of Wisdom son una indicación, están avanzando lentamente hacia allí.
10 Un Modo New Game Plus Aporta MuchoEste Característica Puede Reanimar los Juegos
En la mayoría de los juegos de Zelda, no hay mucho que hacer después de derrotar a Ganon, Majora, Vaati, o cualquier otro. Muchos jugadores pueden volver a completar misiones o encontrar piezas de corazón y otros coleccionables que se perdieron, pero para muchos la aventura termina en los créditos. Eso está perfectamente bien, pero poder volver a jugar la historia principal usando las armas, armaduras y mejoras que Link o Zelda ganaron en el camino sería increíble. También haría que el Modo Héroe fuera una opción más atractiva para una segunda partida.
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Hasta ahora, el único juego de la serie que ha ofrecido algo así fue The Wind Waker, donde la túnica verde de Link se volvía invisible en una segunda partida, permitiéndole usar su ropa de Outset Island durante la aventura y poder tomar pictografías en color completo. El jugador no recibe nada de su carrera anterior, pero bonificaciones como estas son grandes excusas para volver a jugar el juego. Lo mejor de los dos mundos sería recibir una bonificación junto con mantener los coleccionables.
9 Un Modo Cooperativo Haría Hyrule Menos Solitario Aún una Aventura en Solitario, Pero Con un Poco de Ayuda
Los juegos de Nintendo no son ajenos a pequeños modos cooperativos. Como el Modo Co-Star en Super Mario Galaxy o el Tingle Tuner en The Wind Waker. Estos mantienen los juegos principalmente un jugador mientras ofrecen una forma ligeramente más involucrada para que otros participen en la acción en lugar de solo observar y ofrecer sugerencias. Puede ser algo sobrepotente a veces, pero si el modo dependiera de rupias como el Tingle Tuner, daría a los jugadores un uso para la moneda después de comprar todas las armaduras.
El jugador cooperativo podría hacer cosas como generar bombas cerca, mantener enemigos en su lugar, o quizás ayudar a crear vehículos como los vistos en Tears of the Kingdom. Un modo cooperativo completamente desarrollado, como en Four Swords o Tri-Force Heroes, tampoco se sentiría fuera de lugar siempre que los acertijos y el combate se equilibraran en torno a esto. Sería más difícil hacer que dos jugadores con control total en un juego de estilo Abierto pudieran construir y explorar, pero sería muy divertido.
8 Mazmorras Maestras Pueden Poner las Cosas en PerspectivaUn Modo Espejo Con Dificultad Adicional
Ocarina of Time es, hasta ahora, el único título en la serie con un modo oficial de Mazmorras Maestras. En ese juego, la Mazmora Maestra tenía mazmorras rediseñadas y movió la ubicación de ciertos coleccionables, con el remake de 3DS expandiendo este modo al reflejar todo el mundo también. El original The Legend of Zelda tuvo una segunda misión después de completar el juego que también rediseñó las mazmorras, y el modo Héroe en la versión HD de Twilight Princess también reflejó el mundo de ese juego.
La serie no es ajena a estos modos alternativos, y un modo espejo sería un ajuste perfecto para un Zelda más abierto. Después de pasar docenas de horas en el mundo abierto y familiarizarse con su diseño, simplemente voltear todo podría hacer que las cosas se sientan nuevas y emocionantes otra vez. Tener mazmorras rediseñadas y mover coleccionables también sería genial. Tener más formas de volver a experimentar un juego de Zelda ampliaría enormemente la duración de cada título.
7 Traer De Vuelta La Misión de IntercambioUn Destacado de Cada Juego en el que Aparece
Comenzando con Link's Awakening, varios títulos de Zelda han incluido lo que los fans denominan la Misión de Intercambio. Como su nombre indica, estas misiones secundarias implican obtener un objeto de una persona, intercambiarlo por otro con otra, y repetir hasta que el jugador reciba una gran recompensa. En Ocarina of Time, esto recompensaba a los jugadores con la Biggoron Sword, una gran espada más poderosa que la Master Sword pero que impedía que Link usara un escudo.
Invertir tanto esfuerzo en un juego de estilo Abierto para obtener un arma que se va a romper sería un poco decepcionante, pero el proceso de la Misión de Intercambio es divertido por sí mismo. Requiere que el jugador realmente conozca el mundo y sus habitantes, para saber a quién llevar cada objeto. A menudo es una de las partes más memorables de cualquier juego en el que aparece, y quizás los juegos más nuevos podrían reinventar esta idea así como hicieron con el resto de la fórmula.
6 Mayor Variedad de Monstruos Mantiene las Cosas FrescasLa Fauna de Hyrule Podría Ser Más Diversa
La serie Zelda tiene un montón de monstruos de los cuales sacar enemigos, pero hasta ahora los juegos Abiertos solo han utilizado unos pocos. Puede resultar agotador ver paquetes de los mismos Bokoblins, Moblins y Lizalfos en cada lugar al que Link va. Tears of the Kingdom y Echoes of Wisdom especialmente mejoraron en esto, pero aún más diversidad sería muy útil para animar tanto la exploración como el combate. En diferentes combinaciones, estos monstruos podrían hacer que cada encuentro se sienta diferente.
Hasta ahora, el combate en Breath of the Wild, Tears of the Kingdom, y Echoes of Wisdom es básicamente el mismo en sus respectivos juegos. Simplemente se hace un ataque veloz y se machaca el botón de ataque, o se invoca el eco más poderoso en posesión de Zelda y se espera. Los títulos anteriores requerían que los jugadores usaran un objeto para hacer vulnerable a un enemigo primero, así que quizás algunos enemigos podrían ser débiles al fuego o requerir que el jugador les quite la armadura antes de atacar.
5 Una Forma de Transporte ConsistenteLos Caballos Son Geniales Cuando Están Presentes
Link ha tenido muchas maneras diferentes de moverse por el mundo, la más emblemática de las cuales es su fiel corcel, Epona. También ha tenido un velero, un barco de vapor, un tren, una motocicleta, e incluso un pájaro gigante para explorar el mundo del juego. El transporte es especialmente útil en juegos de mundo abierto, y los títulos más recientes de Zelda se han limitado principalmente a caballos, la mencionada motocicleta, y vehículos construibles. Sin embargo, un vehículo más personalizado proporcionado por el juego hace que cada título se sienta único.
El Master Cycle es un gran ejemplo de esto. Aunque solo está disponible cerca del final del juego, los jugadores pueden invocarlo donde deseen. También no puede romperse directamente, mientras que se siente equilibrado por consumir recursos como combustible. Si bien la capacidad de domesticar y nombrar caballos que el jugador encuentra alrededor de Hyrule es genial, Tears of the Kingdom eliminó la silla que permitiría que los caballos teletransportaran a Link, lo que llevó a muchos jugadores a simplemente caminar y teletransportar a todas partes.
4 Diferentes Formas Pueden Revolucionar la Jugabilidad y la Resolución de PuzzlesJoven y Adulto, Goron y Deku
Explorar la tierra en diferentes formas puede realmente permitir a los jugadores ver las cosas desde una nueva perspectiva. Ocarina of Time usó a Link joven y adulto para mostrar el paso del tiempo e incluso resolver algunos acertijos, mientras que las máscaras en Majora's Mask permitieron a los jugadores conocer a las diferentes razas como una de ellas. Twilight Princess mostró a los jugadores las vidas secretas de los animales transformando a Link en un lobo. Cada una de estas formas ofrece diferentes estilos de juego.
Dar al jugador transformaciones permite que la historia y la jugabilidad se entrelacen de manera satisfactoria. Traer estas de vuelta podría hacer que el mundo de cada nuevo juego de Zelda se sienta un poco menos estático, y abrir muchas oportunidades de resolución de acertijos y combate. Si los juegos vuelven al ángulo de viaje en el tiempo, por ejemplo, entrar en el pasado o el futuro permitiría a los jugadores explorar ruinas antiguas en su apogeo o conocer a los descendientes de NPCs que han llegado a conocer.
3 Los Instrumentos Musicales Son Parte Fundamental de la Identidad de ZeldaGrandes Bandas Sonoras y Melodías Memorable
Si no fuera por la serie Zelda, las ocarinas seguirían siendo un instrumento muy desconocido en el mundo real. Lo que comenzó como un método de transporte rápido en el juego NES original se convirtió en una parte icónica de la serie. Link ha usado múltiples instrumentos diferentes a lo largo de los años, desde flautas y otros instrumentos de viento hasta el arpa e incluso una batuta de director, habiendo muchos juegos donde el jugador debía interpretar una canción para cierto efecto. Estas canciones, como la Lullaby de Zelda, se han vuelto inseparables de la identidad musical de la franquicia.
Desafortunadamente, ha pasado mucho tiempo desde que los jugadores han podido tocar música en un juego de Zelda, pero sería una gran adición al repertorio del jugador en títulos más nuevos. Daría al jugador una opción de resolución de acertijos que no tenga que ver con el combate o la construcción. También daría a la banda sonora de cada título un instrumento unificador que lo conecta a la jugabilidad. Por ejemplo, muchas canciones en Breath of the Wild utilizaban el piano, y, incluso si no es portátil, habría sido genial que Link pudiera tocar el piano.
2 El Gancho Es el Ítem Más IcónicoTenía un Sinfín de Diferentes Usos
Incluso si Zelda nunca trae de vuelta objetos tradicionales, no traer de vuelta el gancho sería una gran oportunidad perdida. En títulos anteriores, el gancho permitía a Link agarrarse a ciertos objetos y alcanzar lugares previamente inalcanzables. Los juegos más nuevos podrían abrir esto y permitir a Link agarrarse a cualquier cosa dentro de lo razonable, dando a los jugadores un método de desplazamiento familiar pero nuevo. Podría permitir que el diseño del mundo se vuelva mucho más vertical, como los jugadores querían en Tears of the Kingdom.
También sería una gran adición al combate. Sin armas, Link es esencialmente un blanco fácil, pero si pudiera pinchar a los enemigos con el gancho o incluso usarlo para robar armas, los jugadores podrían sentirse menos renuentes a usar armas buenas por miedo a romperlas. Si Nintendo decide traer de vuelta los objetos tradicionales, podrían servir esencialmente como las habilidades de Shieka Slate o Zonai Arm de Link, teniendo múltiples usos en combate y explorando Hyrule.
1 La Serie Necesita Mazmorras TradicionalesLos Acertijos Simplemente No Son Igual
Con mucho, el cambio más deseado en los nuevos juegos es el regreso de las mazmorras tradicionales de Zelda. Tears of the Kingdom y Echoes of Wisdom fueron un paso en la dirección correcta, pero el nivel de libertad que ambos juegos ofrecen aún puede hacer que sea muy fácil eludir los acertijos por completo. Sin embargo, los jugadores no quieren volver al método repetitivo de adquirir un objeto, usarlo para resolver todo en la mazmorras y luego apenas volver a usarlo.
Encontrar ese equilibrio tomará tiempo, pero parte de la solución podría ser no darle al jugador todas sus herramientas principales al inicio del juego. Poder explorar completamente el mundo e incluso derrotar al jefe final desde el principio es interesante, pero no hace que el resto del juego sea tan atractivo. Obtener nuevas herramientas a medida que el jugador avanza incentivaría volver a áreas previamente exploradas para ver si pueden encontrar algo nuevo o simplemente para probar sus nuevas habilidades.
The Legend of Zelda: Comenzada en 1986, la franquicia de The Legend of Zelda sigue a Link, la Princesa Zelda y otros héroes en videojuegos y otros medios.
