10 mejores cartas para el modo Conquista en Marvel Snap

El Modo Conquista por fin está aquí en Marvel Snap, y por fin ofrece a los jugadores una nueva forma de experimentar este complicado juego de cartas. Conquista ofrece un nuevo desafío competitivo en el que las partidas se componen de múltiples partidas, con un sistema de 10 puntos de salud que sustituye al formato convencional de ganar un cubo y listo.

Jugar varias partidas contra el mismo oponente es un añadido emocionante, aunque técnicamente ya existiera a través de las Batallas Amistosas. Conquista lleva a Marvel Snap a nuevas cotas competitivas, pero hace que los jugadores busquen frenéticamente los mejores mazos y cartas nuevos que puedan ayudarles a mantener el ritmo. Aunque muchos de los sospechosos habituales de Marvel Snap siguen siendo fuertes en Conquista, hay algunas cartas con una nueva viabilidad gracias a cómo encajan en los juegos mentales y la guerra psicológica de Conquista.

DESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDO 10 Kitty Pryde

Kitty Pryde sigue siendo la mejor carta de coste 1 de Marvel Snap. Vuelve a la mano del jugador al principio de cada turno y gana +2 de Poder cada vez. Kitty puede dominar por sí sola las primeras rondas de Marvel Snap, y solo tendrá que preocuparse de que Killmonger juegue tras ella en un turno concreto.

Kitty mantiene la presión tanto si el jugador tiene cartas adicionales como si no, y al final aumenta el Poder mientras oculta la mayoría de las demás cartas del mazo. Kitty Pryde ha encontrado un nuevo lugar en los mazos de Control Sera, ya que puede contribuir potencialmente con 10 de Poder junto a otras cartas con descuento Sera. En última instancia, Kitty puede encajar en cualquier mazo, aunque sólo sea para mantener al oponente adivinando.

9 Killmonger

Killmonger sigue siendo una de las cartas más temidas de Marvel Snap, únicamente por su hambre de cartas de 1 coste. Killmonger y Nova están formando pareja en más mazos que nunca, ya que jugar con el dúo en la fase final del juego puede proporcionar mejoras a las cartas aliadas y, al mismo tiempo, acabar con cartas de coste 1 complicadas como Nébula, Mancha Solar y Kitty Pryde.

Jugar con Killmonger en el último turno es una forma devastadora de ganar la primera partida de una batalla de Conquista, ya que los jugadores de Nébula y Mancha Solar pensarán que para entonces están a salvo. Killmonger ve esa falsa sensación de seguridad y se alimenta del caos. Tiene sentido tener a Killmonger a mano, por si acaso.

8 Moon Girl

Siempre hay cartas defensivas y ofensivas que deberían estar en casi todas las barajas, pero Conquista fomenta el engaño y la estrategia en mayor medida. Moon Girl siempre ha tenido un lugar en Marvel Snap, ya sea emparejada con Devil Dinosaur, Darkhawk, She-Hulk o una mezcla, pero aporta un condimento extra a Conquest.

Jugar con Moon Girl en un campo relativamente vacío hace que los oponentes se pregunten y se preocupen por qué cartas se han duplicado. Tener y jugar duplicados de ciertas cartas significa que otras pueden mantenerse en secreto y guardarse para una aparición sorpresa en la siguiente partida, lo que realmente juega a favor de los juegos mentales a largo plazo de Conquest.

7 Phil Coulson y Maria Hill

Al igual que Moon Girl, Phil Coulson y Maria Hill desempeñan un papel similar en los juegos mentales de Conquista. Ambos agentes de SHIELD añaden cartas aleatorias a la mano del jugador, por lo que el oponente no sabrá qué hay en el mazo del jugador y qué no. Maria Hill ha sido mejorada recientemente, por lo que la carta de 2 costes y 3 poderes ahora puede ser de 2 costes o de 1 coste. Por otro lado, Coulson es más cara, pero añade una carta aleatoria de 4 y 5 costes a la mano.

Nick Fury también funciona de forma similar con cartas de 6 costes, pero en general es más fácil incluir a Coulson y Hill en cualquier mazo. Los agentes de SHIELD no se juegan demasiado a menudo fuera de la baraja Rocks & Hawks, pero Conquest podría ser su momento de brillar.

6 Alto Evolutivo

El Alto Evolucionador cambió el meta cuando llegó durante la temporada de Grandes Éxitos de los Guardianes, pero ahora se ha asentado y ya se considera un básico de Marvel Snap . La carta de 4 costes y 4 poderes no es demasiado emocionante a primera vista, pero su existencia en una baraja añade una gran viabilidad a otras siete cartas.

Los jugadores deMarvel Snap se han dado cuenta rápidamente de que no es necesario agrupar todas las cartas de Alta Evolución en un mazo. De hecho, Alto Evolucionador y Hulk pueden ser suficientes en algunas circunstancias. La Cosa, la Avispa y Cíclope aportan disrupción afligiendo Poder negativo. Shocker puede abaratar las cartas, Misty Knight puede darles más Poder, mientras que Hulk y Abominación aportan Poder en bruto por sí mismos. Hay contadores para todas estas cartas, pero como pueden aparecer en cualquier combinación, el oponente no sabrá lo que le espera ni siquiera después de una o dos partidas.

5 Kang el Conquistador

Kang el Conquistador es una carta de "Gran Malo" en Marvel Snap. Se trata de cartas que tienen un impacto en el juego que refleja su importancia en el MCU y más allá. La habilidad Al revelar de Kang le permite rebobinar un turno una vez jugada, lo que da tiempo a ambos jugadores para ajustar sus estrategias en consecuencia.

Kang siempre ha aportado un elemento de duda, ya que los jugadores se cuestionan su movimiento inicial o simplemente intentan engañar a sus oponentes haciéndoles creer lo contrario. Estos juegos mentales son aún más importantes en el modo Conquista, y Kang puede aumentar aún más la tensión. Kang puede hacer que los enemigos entren en pánico y revelen más cartas de las que deberían en la primera partida o, como mínimo, causar confusión y dejarlos desconcertados. Puede que esta carta de 5 costes y 0 poderes no esté en muchos mazos de Conquista ahora mismo, pero es perfecta para este modo.

4 Encantadora y Pícara

Las cartas defensivas siempre van a ser una parte vital de Marvel Snap, pero Encantadora y Pícara están viendo más juego que Cosmo en Conquista. La habilidad On Reveal de Enchantress elimina todas las habilidades activas Ongoing en su ubicación, pero Rogue roba una para sí misma.

Luke Cage está siempre presente en el meta actual para contrarrestar a Alto Evolucionador, pero Encantadora puede anular su protección contra el Poder negativo, mientras que Pícara puede usarlo para sí misma. Esto también se aplica a las poderosas cartas en curso como Dinosaurio Diabólico, Darkhawk y Knull, que normalmente son la principal fuente de Poder de sus respectivos mazos. Todas las barajas deberían tener a Encantadora o a Pícara para evitar que sus oponentes se sientan demasiado cómodos.

3 Shang-Chi

Al igual que Enchantress y Cosmo, Shang-Chi es otra carta antigua y fiable. Shang-Chi elimina todas las cartas contrarias de 9+ en su ubicación, un escenario perfecto para aquellos que no tienen prioridad en el último turno.

Incluso la mera existencia de Shang-Chi puede hacer que un rival entre en pánico y cambie su forma de jugar. Por eso Shang-Chi puede ser tan eficaz en Conquista. Juega Shang-Chi en la primera partida para infundir miedo durante el resto de la partida, o consérvalo para aprovecharte de la complacencia del rival: Shang-Chi es una herramienta formidable en Conquista.

2 Daredevil y Profesor X

En los últimos meses, Daredevil y el Profesor X se han convertido en una gran combinación en Marvel Snap. Daredevil es una carta de coste 2 que proporciona al jugador una visión increíble en el turno 5. Poder ver lo que ha jugado el oponente permite al jugador ajustar sus planes para contrarrestarlos y prepararse para el turno final. Poder ver lo que ha jugado el oponente permite al jugador ajustar sus planes para contrarrestarlo y prepararse para el turno final. Por eso el Profesor X hace tan buena sinergia con él.

El Profesor X bloquea un lugar con su habilidad En curso, pero no funciona como la inundación de Tormenta. Una vez que el Profesor X bloquea un lugar, otras cartas, como los DoomBots, no pueden acceder a él. Sin embargo, Jeff el Tiburón se introdujo para contrarrestar al Profesor X, pero sigue siendo la excepción más que la regla. Gracias a la perspicacia de Daredevil, el Profesor X garantiza una localización victoriosa antes de que acabe la partida.

1 Mujer invisible

La Mujer Invisible es perfecta para ocultar información durante una partida de Conquista. Su habilidad En curso funciona como Dimensión oscura, pero sólo para el usuario, en el sentido de que las cartas no se revelan hasta el final de la partida.

Esta habilidad significa que el jugador puede esconder sus cartas mientras controla lentamente la situación y ve lo que está jugando el oponente. Si el oponente está acumulando demasiado ímpetu y Poder temprano, entonces un jugador de la Mujer Invisible puede retirarse con pérdidas mínimas y empezar de nuevo en la siguiente partida. La Mujer Invisible también tiene valor más allá de los juegos mentales, ya que puede proteger cartas como Hela y Morbius, o incluso mantener en secreto hasta el final contraataques como el de Shang-Chi.

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