10 mejores combinaciones de 2 cartas en Marvel Snap

El meta Marvel Snap puede cambiar con cada nueva temporada, pero hay algunas cartas que siempre seguirán siendo populares y relevantes. Esta relevancia ni siquiera depende siempre del valor individual de una carta o de su viabilidad competitiva, ya que hay algunas sinergias excepcionales que elevan a las cartas como pareja.

Las mejores combinaciones de 2 cartas rara vez se ven separadas, pero cuando lo están, el miedo a que la otra exista en el mazo del oponente sigue ahí. Muchas de estas combinaciones de 2 cartas pueden contrarrestarse, pero los mejores dúos son demasiado poderosos cuando están juntos. Estos dúos son la prueba de que las cartas no siempre tienen que ser un ataque total, ya que el apoyo a menudo saca lo mejor del verdadero potencial de otra cosa.

DESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDO 10 Howard el Pato y Iron Lad

Marvel Snap subió la apuesta con su temporada de Grandes Éxitos de los Guardianes en mayo, con cartas como Nébula, Alto Evolucionador y El Tribunal Viviente que cambiaron la forma de jugar. Sin embargo, la temporada también introdujo un par de cartas nuevas con una sinergia muy infravalorada, Howard el Pato y Iron Lad.

Iron Lad es formidable de todos modos como carta de 4-Costes y 6-Poderes, pero copia el texto de la carta superior del mazo, sea cual sea. Esta es una de las mejores habilidades de Marvel Snap, excepto por la aleatoriedad que la rodea. Aquí es donde entra Howard el Pato. Howard es una carta de coste 1 que, una vez en juego, puede mostrar al jugador qué carta está en la parte superior de su mazo. Esta sinergia saca lo mejor de Iron Lad y añade cierta estructura a cuándo debe jugarse.

9 Lady Sif y Apocalipsis

Los mazos de descarte tienen una gran variedad de cartas que hacen buena sinergia entre sí, lo que contribuye a crear uno de los mejores mazos del meta. Colleen Wing ayuda a Enjambre y Lobezno a alcanzar su potencial, mientras que M.O.D.O.K. es una máquina de descartes que potencia considerablemente a Morbius. Sin embargo, la carta que se ha convertido en la más intimidante del arquetipo es Apocalipsis.

Cada vez que Apocalipsis se descarta, gana un asombroso +4 de Poder, y a través de Dama Sif, puede ser objetivo activo y lanzar más de 12 de Poder. Dama Sif apunta a la carta de mayor coste de la mano del jugador, por lo que puede eliminar por error otras cartas de coste 6 si no se tiene previsto, pero la recompensa bien vale el riesgo. Un Apocalipsis potenciado por Lady Sif puede incluso prestar su extraordinario Poder a Drácula al final de una partida.

8 Mancha Solar y She-Hulk

El concepto de Energía flotante está bien documentado ahora que el Alto Evolucionador ha llegado con nuevas habilidades para personajes como Hulk, Misty Knight y Cíclope, pero hubo otros que lo exploraron primero. Mancha solar sigue siendo una de las mejores cartas de 1 coste del juego, a pesar de haber sido reducida a 0 de potencia base. Mancha Solar convierte la Energía no gastada en Potencia, lo que puede crear sinergias activas con varias cartas en el futuro.

She-Hulk y Sunspot son una combinación estupenda, ya que She-Hulk se abarata por cualquier Energía flotada el turno anterior. Esto significa que Mancha Solar obtiene poder de la energía que se le da a She-Hulk, que puede jugarse junto a otra carta poderosa en los últimos turnos.

7 Pantera Negra y Arnim Zola

A primera vista, Pantera Negra parece una carta normal con un coste de 5 y 4 de potencia. Sin embargo, gracias a su habilidad Al Revelar, la dobla inmediatamente, y puede potenciarse aún más mediante diversas estrategias. Un paso adelante, Arnim Zola.

Arnim Zola es una carta de coste 6 que se nutre del caos, ya que su habilidad Al revelar destruye una carta aliada en su ubicación, antes de enviar dos copias a las otras ubicaciones. Estas copias activan sus habilidades una vez más, lo que deja dos Panteras Negras de 16-Power en otro lugar, mientras que la Arnim Zola de 0-Power permanece en la ubicación original.

6 Capa y Puñal

Como ocurre con la mayoría de los arquetipos de Marvel Snap, los mazos de movimiento giran en torno a cartas que crean sinergia entre sí, ya sea beneficiándose de ser movidas, moviendo a otras o protegiendo todo lo demás. Puño de Hierro y Araña Fantasma son el último ejemplo, ya que Puño de Hierro se juega antes de la carta que quiere más y Araña Fantasma después, lo que significa que pueden jugarse a ambos lados de una Antorcha Humana en el turno 4.

Sin embargo, Capa y Puñal son una pareja más convencional, ya que se han emparejado para un programa de televisión e incluso son un adjetivo existente en cloak-and-dagger. Capa permite que todas las cartas se muevan a su ubicación en el siguiente turno, mientras que Puñal gana +2 de Poder por cada carta contraria en su ubicación una vez que se ha movido.

5 Darkhawk y Rockslide

Puede que la baraja Rocas y Halcones haya descendido en la meta recientemente, pero la relación Rocas y Halcón Oscuro sigue teniendo su lugar en muchas barajas que prosperan en la variedad. Darkhawk gana +2 de Poder por cada carta que quede en el mazo del oponente al final, y aunque esta puede ser una condición de victoria peligrosa, todavía hay formas de influir en ella.

Korg es una opción barata que envía una Roca al mazo del oponente, pero Rockslide, de 4 costes y 5 poderes, envía dos. Con suficiente preparación y un Zabu en juego, tanto Darkhawk como Rockslide pueden jugarse juntos en el turno final. Rockslide añade +4 de Poder a Darkhawk, incluso más si es ayudado por Wong o Kamar-Taj.

4 Niña Luna y Dinosaurio Diablo

Puede que Moon Girl y Devil Dinosaur no sean socios obvios para aquellos que son nuevos en el mundo de Marvel, pero su sinergia existe en múltiples formatos. Una serie animada del mismo nombre llegó a Disney+ a principios de 2023 y su improbable asociación se extiende a Marvel Snap. El Dinosaurio Diabólico tiene una emocionante habilidad en Curso que le otorga +2 de Poder por cada carta que quede en la mano del jugador al final, lo que supone un máximo de +14 sin interferencias extra.

Por otro lado, Moon Girl duplica la mano del jugador una vez jugada. Esto no sólo contribuye al potencial del Dinosaurio Diabólico, sino que incluso puede duplicar al propio Dinosaurio Diabólico. Moon Girl es una carta excepcional, ya que permite todo tipo de nuevas estrategias, pero Devil Dinosaur funciona especialmente bien junto a ella.

3 Lockjaw & Jane Foster El Poderoso Thor

Los mazos Thanos-Lockjaw se han convertido en un recuerdo lejano en los últimos meses de Marvel Snap, ya que ha surgido una nueva sinergia para Lockjaw, en Jane Foster la Poderosa Thor. Jane Foster invoca cualquier carta de coste 0 del mazo del jugador a su mano, lo que las convierte en forraje para poner en Lockjaw.

La habilidad de Lockjaw recicla una carta cuando se juega a su lado, sustituyéndola por otra del mazo del jugador. Mjolnir y Avispa son las piezas más notables del rompecabezas JaneJaw, que hacen que funcione tan bien. Recientemente ha aparecido en el meta una variante altamente evolutiva de la baraja JaneJaw, lo que hace que esta pareja sea aún más formidable.

2 Hobgoblin & Galactus

Los jugadores deMarvel Snap llevan tiempo pidiendo un nerfeo para Galactus, pero lo que han conseguido es una extraña alternativa. Galactus sigue destruyendo todas las demás localizaciones y sólo puede hacerlo cuando es la única carta aliada en una localización, pero ahora tiene 7 Poderes en lugar de 2, y sólo activa su habilidad si el jugador está ganando esa localización.

Aunque en muchos sentidos esto es un nerfeo, hay formas de mantener a Galactus increíblemente fuerte y dominante. Jugar un Hobgoblin en la ubicación ideal de Galactus, empuja -8 Poder al lado del oponente, ayudando a cumplir las condiciones de Galactus para cuando se juega. Hobgoblin puede alertar a los jugadores de la llegada de Galactus, pero el déficit sigue siendo difícil de superar. Cosmo y un Debrii retrasado pueden ser la única solución realista para detener a Galactus con prioridad.

1 Daredevil y Profesor X

Saber qué cartas va a jugar un oponente es algo que nunca debe subestimarse. Mientras que Kang el Conquistador trae el caos a los procedimientos con la capacidad de invertir el tiempo después de que hayan jugado su mano, la combinación de Daredevil y el Profesor X puede garantizar una victoria en un lugar.

Daredevil es una carta de 2 Costes y 2 Poderes que brilla en el Turno 5, revelando lo que el oponente ha jugado antes y permitiendo al usuario jugar su mano con esta nueva información. Como carta de 5 Costes, es el momento perfecto para jugar el Profesor X, ya que bloquea una localización. Los jugadores de Daredevil pueden colocar al Profesor X en un lugar en el que tengan garantizada la victoria, reduciendo el campo para el turno final.

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