Warhammer 40,000: Chaos Gate - Reseña de Daemonhunters

Warhammer 40,000: Chaos Gate - Reseña de Daemonhunters

El Gran Maestro Kai se cierne sobre mi tripulación a través de un holograma como un enfurecido ciberdios griego. Es nuestro informe bimensual y no está contento. El deseo de nuestro inquisidor de a bordo de obtener conocimientos sobre la plaga de Nurgle ha acelerado inadvertidamente su propagación, y quiere saber quién es el responsable. ¿Debo encubrir al Inquisidor Vakir y enfadar al Hermano Ectar, venerado capitán del Capítulo de los Marines Espaciales de los Caballeros Grises, o debo arrojar al descarado Inquisidor bajo el autobús? Haga lo que haga, alguien quedará descontento, y eso tendrá repercusiones.

Yo opto por la tercera opción: decirle al Gran Maestre que la misión va exactamente como estaba previsto. Él se lo cree, y viendo que vamos tan bien en nuestra campaña (que en realidad no es así) desvía nuestras requisiciones y el acceso a la armería a algún otro capítulo que los necesite más. Mi reticencia a atribuir la culpa ha hecho que me mantenga al lado de mis compañeros, pero también ha hecho que los próximos dos meses de nuestra campaña vayan a ser especialmente agotadores.

Warhammer 40,000: Chaos Gate - Reseña de Daemonhunters

Y yo que pensaba que Daemonhunters sería un simple juego de táctica por turnos, que se contentaría con retocar los sólidos cimientos de XCOM para adaptarlos al comercializable mito de Warhammer 40.000. Sí, pasarás la mayor parte del tiempo en el campo de batalla, saltando entre planetas en escuadrones de cuatro hombres para combatir una plaga cósmica propagada por el dios de la plaga Nurgle. Pero mientras Daemonhunters ejecuta su combate muy bien, también tiene éxito en todas las cosas entre las misiones.

Hay que hacer piña, política y apaciguamiento, batallas espaciales y eventos basados en textos, investigación y reparación de naves. Tú eliges el ritmo al que avanzas en la campaña, equilibras los intereses en conflicto de tu frustrada y díscola tripulación. Eres un personaje activo en una convincente ópera espacial bien escrita, y tus decisiones como comandante de la buena nave Baleful Edict son tan importantes como tus hazañas en la batalla.

Cada uno de los compañeros de la tripulación en las cubiertas superiores del Baleful Edict -los marines reales están presumiblemente encerrados en sus barracones- tiene sus propias prioridades dentro del conflicto mayor. El hermano Ectar es un veterano de los Caballeros Grises que es ferozmente leal a sus compañeros. Vakir, por su parte, es un inquisidor arrogante pero dedicado, que cree que los marines son herramientas prescindibles en la misión de entender y detener el Bloom. Y luego está Lucete, el encantadoramente robótico Sacerdote Técnico que a menudo interrumpe las disputas de los otros dos mientras predica la importancia de la no-emoción (aunque también se le pueden agotar los cables al tomar decisiones que ponen en peligro la seguridad de la nave de la que es responsable de restaurar su antigua gloria).

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Habrá ocasiones en las que Ectar insistirá en observar las tradiciones de los Caballeros Grises, como peleas organizadas entre marines o incluso días dedicados a la meditación. Cumplir con estos rituales elevará la moral y otorgará aumentos de XP a tus marines, pero frustrará al inquisidor de mente única, haciendo que sufras una penalización en la velocidad de investigación. No podrías haber elegido un grupo de personas menos compatibles, pero aunque todos están demasiado enfrascados en sus misiones personales como para ver el panorama general, están bien caracterizados a través de una escritura sólida, abundantes opciones de diálogo y escenas y animaciones sorprendentemente expresivas. Además, la política de a bordo se ve afectada por los informes periódicos al Gran Maestro, con el que tendrás que tratar con cuidado para conseguir mejoras en los reclutas y el equipo.

Es más o menos el sistema central del juego de mesa Pandemic, que cualquier aficionado podrá atestiguar que es magistral a la hora de generar tensión.

La mayor amenaza global es el Bloom, la enfermedad impulsada por Nurgle que estalla a intervalos regulares en sistemas estelares aleatorios mientras viajas entre ellos. Si no consigues llegar a un brote a tiempo y sofocarlo con tu escuadrón de marines, ese planeta ganará un punto de Corrupción, lo que dificultará las futuras misiones allí y aumentará la probabilidad de que el Bloom se extienda a los sistemas vecinos.

Es prácticamente el sistema central del juego de mesa Pandemic, que cualquier aficionado podrá atestiguar que es magistral a la hora de generar tensión. Con esto como base, y el hecho de que tu nave está muy mal equipada al principio del juego, hace que cada día que pasa en el juego, cada viaje a través de la galaxia y cada decisión de ponerse del lado de un compañero de la tripulación o de otro, sea una decisión difícil que invariablemente tendrá consecuencias.

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Tanto la tensión como el Bloom se filtran en el campo de batalla como una repugnante podredumbre de hongos empapa la tierra para atacar las raíces de un árbol. Una vez que despliegas tu escuadrón de Caballeros Grises en un planeta con Blooming, pasas a la parte de la batalla por turnos del juego. Cuantos más brotes de floración haya en un planeta, más difíciles serán los objetivos de la misión, más mutaciones tendrán los enemigos al principio y más "regalos" podrá concederles Nurgle durante la batalla, ya sea cubriendo el terreno con losetas de plaga o llamando a los refuerzos a través de las Puertas Warp.

Los planetas infestados de flores también tendrán un aspecto diferente, y me pasé un buen rato barriendo los campos de batalla para admirar la flora llena de ojos, los tentáculos y otras masas pustulosas que aparecen. Por si fuera poco, un medidor de "Sobrecarga Warp" aumenta cada turno, dando a los enemigos desagradables mutaciones visibles como tentáculos, cuernos y las clásicas bocas de tripa de Nurgle, otorgándoles varias mejoras de estado. Los efectos del Bloom sobre los enemigos y el entorno son deliciosamente viles.

Todo suena un poco abrumador, y de hecho, cuando los enemigos estallan en enfermedades que otorgan bendiciones, los cultistas derrotados y los marines de la peste se levantan de entre los muertos o los Poxwalkers de la tierra enferma, puede parecer así durante un tiempo. Los primeros pasos son difíciles, sobre todo porque tus marines reciben heridas que normalmente no se curan para la siguiente vez que entras en combate. Pero una vez que te haces con la impresionante profundidad de las posibilidades tácticas a tu disposición, las cosas empiezan a encajar para ti y tus marines.

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Los entornos, para empezar, son una delicia de potencial destructible. Además de los obligatorios depósitos de munición explosiva y pozos de fuego, hay pilares que se pueden derribar sobre los enemigos y puentes que se pueden destruir: movimientos sencillos capaces de hacer variar una escaramuza. Resulta especialmente impresionante el hecho de que la mayoría de los muros puedan volarse, lo que añade una capa de volatilidad incluso a los movimientos mejor planificados. En un momento dado, empujé una columna sobre una línea de cuatro enemigos, uno de los cuales salió volando hacia una caja de munición. Cuando golpeé el aire con mi puño de poder en éxtasis y la nube de humo se disipó, vi que también había volado una parte de la pared, lo que provocó que una patrulla enemiga de la puerta de al lado entrara en tromba y pusiera fin a mi celebración de forma abrupta.

El combate tiene algunas de las bases clásicas de XCOM, desde el desplazamiento entre la cobertura parcial y la total, hasta los puntos de acción y las habilidades básicas como en Overwatch. Pero más allá de eso, el juego sigue su propio camino. Para empezar, casi no hay RNG, y ¿qué sentido tiene confiar en la cobertura cuando ésta puede desaparecer en el siguiente turno? Del mismo modo, la rica interacción de las clases y habilidades de los Caballeros Grises hizo que en poco tiempo me olvidara de la existencia de Overwatch, ese fiel aunque oxidado sello del género.

Por ejemplo, mi interceptor, Voldred Storm, al que entrené para convertirlo en un escurridizo ninja de doble empuñadura con puntos de acción que se reponen automáticamente. Utilizando el Golpe de teletransporte, podía dañar gravemente a varios enemigos con un solo PA, dar a ese PA un 80% de posibilidades de reponerse automáticamente, y luego seguir destrozando a los enemigos en lo más profundo de sus líneas. Al carecer de armadura de exterminador, Voldred es una especie de cañón de cristal, pero lo solucioné con mi Justicar, que podía reforzar su propia armadura y enviarla psíquicamente a Voldred durante un turno, preparándolo para recibir su inevitable paliza.

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Puedes hacer que los enemigos ardan y se desangren, y utilizar granadas o habilidades psíquicas para que entren en frenesí y ataquen a su propio equipo. Si a esto le sumamos la abundancia de equipo, armas y armaduras mejorables, hay mucho espacio para la experimentación y el metajuego.

Siempre hay una contrapartida en los Daemonhunters: un molesto negativo de Nurgle para contrarrestar los positivos.

Pero siempre hay una contrapartida en Daemonhunters: un molesto aspecto negativo de Nurgle para contrarrestar los aspectos positivos. Las habilidades psíquicas más sofisticadas utilizan la Fuerza de Voluntad, que al usarse hace subir el medidor de Sobrecarga Warp, acercándolo a las mutaciones y otros regalos mucosos para el enemigo. Para contrarrestarlas, puedes investigar cartas de estratagema, que te permiten hacer cosas puntuales como teletransportar a todo tu escuadrón a un lugar o hacer que un enemigo luche de tu lado durante tres turnos.

Hay muchos toques agradables que dan cuerpo a Daemonhunters: los objetivos de partes específicas del cuerpo, las ejecuciones, las batallas de naves espaciales basadas en texto, las mejoras biónicas para los marines heridos gravemente en combate y los Prognosticars que colocas estratégicamente en el mapa estelar para inhibir el crecimiento de Bloom y obtener bonificaciones en varios sistemas estelares. Todos estos pequeños hilos están estrechamente entretejidos en la historia y la experiencia de juego, sin sentirse ni excesivos ni superfluos.

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Daemonhunters no está exento de algunas frustraciones. La IA de los enemigos no es demasiado brillante, ya que a menudo recurre a Overwatch en direcciones aparentemente aleatorias en lugar de, por ejemplo, disparar a los nodos explosivos cuando te pones a cubierto detrás de ellos. También podría haber un poco más de claridad en ciertos objetivos de las misiones. Y lo que es más importante, la optimización es bastante deficiente en mi configuración, con frecuencias de cuadro lentas que no responden ni siquiera a reducciones drásticas de la configuración de los gráficos, así como algunas ralentizaciones entre misiones que sólo se pueden arreglar reiniciando el juego.

Dicho esto, me imagino que el novel desarrollador Complex Games solucionará estos problemas más pronto que tarde. Sería una tontería que rozara la herejía si no lo hicieran, porque han creado una pequeña joya aquí, una que rompe con su segura imagen previa al lanzamiento como "Warhammer 40K meets XCOM" para plantar las semillas de su propia serie. Asimismo, se aleja de los estilos austeros de 40K con un estilo artístico vivo y carnoso que hace que los niveles corruptos y las unidades enemigas rezumen carácter (además de mucha pus y bilis). Donde Daemonhunters podría haber sido fácilmente "otro juego de 40K" o "otro parecido a XCOM", emerge como una de las mejores ofertas en ambos frentes.

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Una ópera espacial con capas y atractiva que triunfa tanto dentro como fuera del campo de batalla.

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