Sinfonía de la Guerra: La Saga de los Nephilim

Sinfonía de la Guerra: La Saga de los Nephilim

La personalización de los personajes de los JRPG es una delicia. ¿Extender eso a un escuadrón entero de personajes en una cuadrícula táctica? Ya tienes tu clásico JRPG de estrategia, como Fire Emblem o Final Fantasy Tactics. ¿Extenderlo a todo un ejército de varias docenas de escuadrones? Eso es lo que consigues en Symphony of War: The Nephilim Saga. La creación de un bufé de personalización en torno a tu ejército y sus generales es suficiente para dar un giro a un género que se estaba convirtiendo rápidamente en algo habitual, aunque la historia, por lo demás genérica, no le haga ningún favor.

El giro de Symphony of War hacia los JRPG de estrategia se centra en el escuadrón. Cada escuadrón se compone de hasta nueve unidades, cada una colocada en una formación que se crea en 15 casillas -y los límites entre ellas- para unas 15 posiciones distintas. Mientras que otros juegos hacen hincapié en los individuos, sólo los héroes más poderosos pueden enfrentarse a un escuadrón enemigo sin ayuda en Symphony. En lugar de personalizar las estadísticas exactas de los individuos, tú decides el escuadrón que se forma en torno a ellos, ajustando la composición y la clase a medida que avanzas, y empujando su estatus de liderazgo cada vez más alto para aumentar su tamaño máximo de escuadrón. El equipo también va a la escuadra, con poderosos artefactos que ocupan tanto las limitadas ranuras de equipo como el espacio que podría utilizarse para los soldados.

Sinfonía de la Guerra: La Saga de los Nephilim

Pero a pesar de toda esa complejidad, es sorprendentemente fácil de entender. Hay un decente manual de referencia en el juego, y aunque algunas mecánicas en profundidad y el efecto preciso de las estadísticas -o el funcionamiento de algunos terrenos- no están muy claros, nunca parece que te sientas frenado por la falta de comprensión.

#SquadGoals

Toda esta jugabilidad central sirve para que tu ejército y su viaje, más que cualquier personaje individual, sean el centro de tu atención. Al construir tus escuadrones y dar forma a una estrategia general para tu ejército, Symphony of War se siente como un ángulo genuinamente nuevo en el género, siendo los únicos juegos comparables la serie Ogre Battle, todos ellos con más de 20 años de antigüedad.

Reclutar a prometedores novatos y mercenarios del mercado, incorporarlos a un escuadrón, jugar con sus estadísticas a medida que suben de nivel y hacer que suban más en el gran árbol de clases conectadas es un bucle central satisfactorio, con un montón de mandos de estrategia que ajustar y palancas de las que tirar. Además, está estructurado de tal forma que te anima a explorar, permitiéndote bajar libremente a los personajes de un nivel de clase para probar algo nuevo sin ninguna penalización.

Por ejemplo, Stefan, el héroe pícaro. Es un líder natural para un escuadrón de infantería ligera, pero también podría prestar su experiencia en emboscadas a un escuadrón de caballería ligera. El héroe caballero Bernabé es un tanque bastante bueno, pero también tiene rasgos que hacen que sus compañeros de escuadra mejoren ellos mismos en el liderazgo: Su escuadra es una incubadora perfecta para convertir a los candidatos prometedores en futuros líderes de escuadra.

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Algunos líderes están más especializados: El general Lisandro tiene un descuento en el espacio que ocupan las unidades de pólvora en su escuadrón. Es un gran líder para la caballería de dragones o un tercio de picas y tiros. Estos son rasgos de liderazgo que existen no sólo en tus héroes prefabricados, sino en mercenarios con nombres únicos que aparecen en las tiendas entre misiones, e incluso a veces en tomos que dan habilidades que se encuentran en el mundo.

Toda esa personalización está limitada por el oro que ganas en las misiones y las batallas en la arena, que debe gastarse en el mercado para conseguir nuevas unidades y artefactos. (También querrás ahorrar un poco, por si encuentras bazares raros a mitad de misión: tienen lo mejor de todo. Como los cachorros de dragón. Cómpralos siempre). Las unidades cada vez más especializadas también necesitan recursos cada vez más especializados, que tienes que comprar en los mercados y recuperar de las minas y aldeas durante las misiones: Piedras preciosas para hacer magos, caballos para la caballería, hierro para la infantería, y recursos más raros -piedras de sol, obsidiana- cuanto más subas en el árbol de clases.

Apocalipsis de nuevo

Tampoco faltan mundos que explorar. Hay 30 misiones principales, un puñado de misiones secundarias, un sistema de arenas para luchar por recompensas y un próximo modo de entrenamiento sin fin. También hay una historia melodramática y exagerada vinculada a todo ello: el clásico fin del mundo semiapocalíptico y el consiguiente salvador elegido por la divinidad. Tus héroes principales hablan y forman vínculos familiares o románticos entre las misiones, mostrando un poco de personalidad, aunque esta característica es muy anémica en comparación con otros juegos. No esperes un simulador de citas en toda regla al estilo de los modernos Fire Emblem, sino un árbol de conversaciones por el que puedes ir pasando a tu antojo.

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La historia no es demasiado compleja ni adulta, pero no es tan mala como para distraer la diversión del juego. Hay que decir que este no es un género al que muchos jugadores acudan en busca de una buena caracterización y una historia conmovedora, y a pesar de toda la innovación mecánica, tampoco la encontrarás aquí. El bucle consiste en gestionar el ejército, leer algo de la historia, luchar, leer un poco más y volver a gestionar tu ejército.

Esto no siempre se ejecuta a la perfección. A veces, la historia interviene, quitando unidades durante algunas misiones o limitando las fuerzas que puedes utilizar, lo que se hace bien aquí, pero es una molestia para muchos. También hay un fallo notable a la hora de combinar la historia y la mecánica en algunas partes, al emplear tropos de juegos de estrategia similares. Cosas como emplear objetivos aburridos durante una misión de pérdida forzada, o forzarte a jugar misiones extremadamente unilaterales en las que no puedes perder.

Todo se lleva a cabo con un alegre y brillante arte de píxeles en las batallas, y con retratos de personajes estáticos más apagados durante los diálogos. El arte de los píxeles es especialmente bonito y aporta mucho carácter y energía en espacios bastante reducidos. La banda sonora es muy alegre y, aunque es un poco escasa, los temas que contiene son bastante buenos y captan bien el ambiente.

Táctica de giro

Pero lo que te interesa es la táctica, y ahí es donde brilla Symphony of War: The Nephilim Saga. Después de haber construido un ejército a partir de lo que puedes y no puedes permitirte, utilizando los comandantes que tienes, ahora tienes que llevarlo al campo de batalla. Cada misión tiene un límite de despliegue de escuadrones, que generalmente oscila entre los 5 y los 20 del final del juego. En el campo tienes objetivos que capturar, desafíos que intentar y recursos que saquear de las minas. Si te ciñes a un límite de turnos ajustado, eliminas a los enemigos clave y completas esos objetivos de bonificación, podrás aumentar el rango de tu facción; más adelante hablaremos de ello.

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A primera vista, se trata de un combate muy sencillo basado en una cuadrícula. Una casilla vertical u horizontal es un movimiento, sin diagonales, y cada escuadrón se mueve de una manera determinada por su composición mayoritaria. Un escuadrón de infantería ligera puede ignorar las penalizaciones del terreno y atacar desde la cobertura para obtener una bonificación por emboscada, mientras que la caballería puede infligir un choque moral con una carga en terreno abierto, y aunque la infantería pesada no tiene ninguna de las dos ventajas, da una bonificación de defensa a las unidades que están detrás de ella en la cuadrícula de disposición del escuadrón...

Oh, lo siento, estamos hablando de la creación de escuadrones de nuevo, ¿no? No se puede evitar. Estas dos partes de Symphony están tan completa y deliciosamente vinculadas.

Cuando tu escuadrón ataca a uno de los enemigos en el mapa del campo de batalla, saltamos al combate cuerpo a cuerpo para realizar dos rondas alternas de ataques: Primero el atacante, luego el defensor. Los ataques como las emboscadas privan a tu enemigo de su primera ronda de ataques. Los ataques de la mayoría de los magos tardan en cargarse, por lo que no hacen nada en la primera ronda, pero lanzan una potente ráfaga en la segunda. Las unidades de pólvora disparan en la primera ronda, pero no pueden volver a disparar en la segunda. En resumen, se trata de una autobatalla en la que tus unidades cuerpo a cuerpo atacan al enemigo que tienen delante en la parrilla y las unidades a distancia eligen un objetivo de oportunidad, mientras que las unidades especializadas, como los curanderos, los dragones, los ladrones y los magos, hacen lo suyo por turnos.

Campos de batalla destacados

En los combates intervienen opciones tácticas más amplias, que giran principalmente en torno al terreno, el tipo de unidad y la moral. Puedes atacar desde una colina para aumentar tu alcance, mantenerte en el bosque para cubrirte de los arqueros, o quedarte en campo abierto para evitar emboscar a las escuadras ligeras enemigas. A mí me gustaba mucho usar unidades duras de caballeros en campo abierto, a sólo dos espacios de un bosque o una colina, y luego, cuando los enemigos se interponían entre mis caballeros y el terreno, atraparlos en una emboscada por el escuadrón ligero que atacaba desde el bosque. Tuve que vigilar la moral de esos caballeros, por supuesto, porque la moral baja de una unidad rodeada hace que reciba más daño, mientras que la moral alta a veces puede dar a las unidades ataques extra.

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Más allá de los combates básicos, hay opciones tácticas específicas a las que puedes acceder: Estilos de ataque como la agresión para infligir más daño pero recibir más, o apuntar al líder enemigo para dañar su moral. Todas son opciones interesantes, el pan de cada día de los juegos de estrategia, pero la más interesante de ellas se abre a las pocas misiones, y te permite intentar forzar al enemigo a rendirse.

A los enemigos con baja moral, aunque estén en desventaja, se les puede dar esta opción. Si la aceptan, son eliminados inmediatamente del campo de batalla, independientemente de sus puntos de vida, y tú obtienes una bonificación de rango de facción y oro después de la misión. Si no la aceptan, te pillan, atacan primero y pierdes una ronda del combate posterior. Es un detalle absolutamente magnífico, no sólo en cuanto a la mecánica, sino también en cuanto a la narrativa: Sois los buenos, lucháis con misericordia y se os recompensa mecánicamente por ello.

Sinfonía de la Guerra: La Saga de los Nephilim

Entre misión y misión te encargas de la construcción y gestión de escuadrones, pero también construyes tu ejército de otras maneras. Las estrellas de experiencia de facción te permiten desbloquear nuevas tecnologías, que pueden ser tan banales como aumentar el daño a la moral por matar al líder enemigo y tan revolucionarias como permitir que las unidades de pólvora disparen dos veces en un combate, o desbloquear nuevas unidades como los jinetes de dragón. Si eres como yo, pasarás fácilmente tanto tiempo ajustando, planificando y optimizando tu ejército como luchando con él.

Lo cual es magnífico. El corazón de este género es disfrutar de las sutiles interacciones entre las mecánicas del juego, personalizar tus personajes y ajustar su lista de equipo. No importa mucho si la historia no es la mejor cuando, a mitad del juego, pensé que exploraría algún conjunto de opciones de construcción la próxima vez. Ni siquiera había terminado y ya sabía que lo volvería a jugar.

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Las novedosas mecánicas tácticas hacen de este indie un aspirante al mejor RPG de estrategia de este año.

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