Revisión de la inmortalidad

Revisión de la inmortalidad

Con Immortality, Her Story and Telling Lies, el creador Sam Barlow da un giro a su ya característico estilo de metraje encontrado. Al igual que en sus juegos anteriores, el jugador comienza con una comprensión limitada de quién y qué está viendo, y la única manera de aprender más es encontrar vínculos entre los clips FMV, construyendo una biblioteca cada vez más grande en el camino. Pero al ampliar el alcance de su historia y hacer algunos ajustes fundamentales en la forma de navegar por la narrativa, Barlow se ha asegurado de que Immortality no se sienta como un recauchutado, aunque no todas las apuestas ambiciosas den resultado.

En esta ocasión, los clips que se descubren cuentan la historia de Marissa Marcel, una joven actriz sacada del anonimato para protagonizar Ambrosio, una adaptación (ficticia) de 1968 de la novela (real) de 1796 El monje, sobre la corrupción de un sacerdote durante la Inquisición española. Pero la película nunca llegó a estrenarse, como tampoco lo hicieron las otras dos películas que protagonizó Marcel: Minsky, una historia policíaca del Nuevo Hollywood de 1970 ambientada en el mundo del arte de Nueva York, y Dos de todo, un brillante thriller de 1999 sobre una estrella del pop y su doble de cuerpo.

Incluso aquí, en el nivel más directo, es difícil exagerar la cantidad de arte que Barlow y su equipo han vertido en Immortality. Todo -el grano de la película, las técnicas de producción, los estilos de actuación, la escritura- refleja una interpretación acertada de estas diferentes épocas del cine sin caer nunca en la parodia barata. Los decorados teatrales y las magníficas pinturas mate de Ambrosio le confieren una identidad totalmente distinta a la sucia filmación en Nueva York de Minsky. Si se montan los trailers de estas películas y se cuelgan en YouTube, apuesto a que se podría engañar a mucha gente haciéndoles creer que son reales. No son un gran cine, por supuesto, pero son totalmente plausibles como películas de sus respectivas épocas de las que nunca has oído hablar.

Sin embargo, lo verdaderamente fascinante del enfoque narrativo de Immortalityes que el marco de tres películas es simplemente un punto de partida, la capa superior de lo que realmente sucede en este misterio. El material que se encuentra está vinculado a las películas -tomas sin cortar, ensayos, localizaciones, entrevistas de rodaje, fiestas del reparto, etc.-, pero la verdadera esencia de la historia se encuentra fuera del marco de la pantalla de cine: los momentos posteriores al grito del director de "corten", las líneas dobladas, el material que siempre estuvo destinado a la sala de montaje.

Este enfoque, de narrativas falsas-reales agrupadas en torno a narrativas falsas-falsas, de arte que interroga al arte, de gente real que interpreta a gente falsa que interpreta a gente falsa, podría fácilmente descender a una mancha demasiado filosófica y ombliguista. Pero nunca lo hace. Eso es mérito de Barlow y su equipo de guionistas -Alan Scott, Amelia Gray y Barry Gifford- pero también de los intérpretes. Manon Gage, en particular, hace un trabajo tan fenomenal imprimiendo a Marissa toda la profundidad y la variación que exige el personaje que me sorprendió saber que éste es su primer papel importante.

Pero si Immortality se beneficia de un enfoque más maximalista de la narrativa, en la jugabilidad (si es que esa es la palabra correcta) la evolución de Barlow es mucho menos directa. Mientras que Her Story y Telling Lies utilizaban el lenguaje como tejido conectivo para descubrir sus historias -desbloqueando nuevos clips mediante la búsqueda de palabras clave cuidadosamente elegidas-, Immortality teje una red totalmente visual. En cualquier momento, mientras se ve un clip, se puede pausar y pasar el cursor por encima de todo lo que se ve. Los objetos y los rostros de la escena se convierten en hipervínculos, lo que permite "emparejar el corte" con otro fragmento de metraje en el que también aparezca esa persona u objeto.

La gran limitación de Su historia y de Contar mentiras -elreto, si se quiere- era la especificidad. Siempre te esforzabas por encontrar la palabra adecuada que pudiera abrir una nueva línea de investigación. Sólo podías ver un número determinado de resultados para cada búsqueda, así que no podías forzar todo buscando palabras increíblemente comunes. Tenías que reevaluar constantemente tu comprensión de la historia, porque si no la seguías, nunca podrías avanzar. Nunca encontrarías la palabra específica necesaria para llegar a un nuevo clip y generar nuevas pistas.

En Immortality, la especificidad es imposible. Cada corte te lleva directamente a otra escena, no a una lista de opciones. No tienes forma de adivinar dónde acabarás de antemano. Todo lo que puedes saber con certeza cuando haces clic en una flor es que irás a una escena con otra flor (o al menos con algo con forma de flor). Cualquier lógica subyacente a las conexiones es totalmente opaca. Desde luego, el juego no encuentra siempre el mejor corte de pelo. Hacer clic en la cara de alguien de perfil puede llevarte a una toma en la que está mirando a la cámara, y una hoja medio enfocada en el fondo puede llevarte a un clip de una planta de aspecto muy diferente en el centro del encuadre.

Es más, puedes hacer clic inmediatamente en el mismo objeto de la nueva escena y saltar a una escena diferente, una y otra vez, añadiendo más clips a tu biblioteca sin llegar a ver ninguno de ellos. Jugando de esta manera, es probable que vuelvas a una escena que ya has visitado, pero no es un círculo cerrado. Hacer clic en el mismo objeto en el mismo fotograma puede llevarte a varias escenas diferentes, aparentemente al azar. No creo que sea posible reunir un conjunto completo de clips con un objeto o una persona de esta manera; sospecho que algunas cosas están atrapadas en calles de un solo sentido, para asegurarse de que no te limitas a machacar botones. Pero sin ninguna transparencia en el funcionamiento de las conexiones, hay poco espacio para la estrategia.

El resultado de todo esto, al menos en mi experiencia, es que jugar a Immortality no consiste en avanzar por una historia de forma no lineal, sino en dar vueltas confusas y temerarias dentro de ella. Al jugar a Her Story por primera vez, me sentí como un detective. Al jugar a Telling Lies, me sentí tanto detective como espía. Al jugar a Immortality, me sentí como un chimpancé con una aspiradora. En lugar de prestar atención a cada escena en su totalidad y tratar de razonar mi siguiente pista, me limitaba a hacer clic en cualquier objeto o rostro que pareciera nuevo o intrigante tan pronto como aparecía, aspirando escena tras escena para mi colección. Me imaginé que la historia vendría después.

Pero no funcionó del todo así. En lugar de eso, seguía recibiendo ventanas emergentes de logros que me decían que había descubierto el destino de algún personaje antes de que me hubiera molestado en aprender su nombre. Sorprendentemente, pronto tuve la respuesta a la pregunta central del juego: ¿Qué pasó con Marissa Marcel?

Bueno, debería decir que tenía una respuesta a esa pregunta. Al igual que la obra anterior de Barlow, en Immortality hay una capa más profunda en todo lo que hay que descubrir con un poco de trabajo intencionado. No diré demasiado y me arriesgaré a estropear la mejor (y quizás única) sorpresa que ofrece el juego. Pero sí señalaré que esta parte del juego adolece de repetición y falta de interconexión, lo que la hace poco elegante, aunque ofrezca sorpresas espeluznantes y un clímax espectacular. Aunque exige un nivel de compromiso más profundo que los disparos de los cortes de la partida, sigue pareciendo, por necesidad, un ejercicio de fuerza bruta. Llegué a los créditos con una vaga idea de quiénes eran los personajes y qué les había pasado, y básicamente sin la sensación de haber ganado mi progreso.

De hecho, recuerdo haber preguntado a Sam Barlow sobre esta posibilidad exacta durante una entrevista sobre Telling Lies. ¿Qué pasaría si, por suerte, un jugador busca inmediatamente la palabra clave correcta y salta directamente a un clip que explica el misterio central del juego? Si no recuerdo mal, Barlow me dijo que la idea no le preocupaba demasiado, porque él no escribe whodunits sino whydunits, historias en las que el entramado de personajes y motivaciones es tan importante como la "respuesta" a la trama.

Con Immortality, me encontré viviendo la realidad de esa hipótesis. Primero ensamblé las piezas más ocultas y misteriosas del rompecabezas, luego comprendí gradualmente las historias de las personas "reales" -los actores y directores ficticios que hacían las películas- y finalmente entendí las tramas de las propias películas. No estaba cavando más profundo; estaba arañando para salir. Todavía había algo que valía la pena en las capas exteriores, elementos que enriquecían y contextualizaban lo que ya había descubierto, pero no lo suficiente como para evitar el anticlímax. Rellenar los huecos era como ver una película al revés, o leer una novela con toda la exposición recortada y pegada en las últimas cien páginas.

Sé que tengo la culpa, pero no creo que sea la única. Vuelvo una y otra vez a la falta de rigor del sistema de corte de partidos, a los incentivos desajustados que crea. Un juego bien diseñado te enseña a jugarlo, no sólo literalmente, sino filosóficamente. Immortality nunca mostró a mi cerebro de jugador min-maxista una forma mejor de participar hasta que ya era demasiado tarde.

Estoy luchando un poco con mi propio argumento, porque entiendo que muchos de los rasgos que encuentro a faltar en la interactividad de Immortalityreflejan temas en su historia: el aplanamiento del tiempo, la falta de significado fijo en las imágenes, la lucha por comunicarse a través del arte. Puedo apreciar que Barlow pensó mucho en las limitaciones de su mecánica central y construyó una narrativa que la complementa y la interroga. Pero, a riesgo de ponerme en plan Ambrosio, la confesión no es lo mismo que la absolución, no exactamente.

Por supuesto, soy muy consciente de que una crítica como ésta es en sí misma un testimonio de la ambición de la obra. La gran mayoría de los juegos modernos no pueden fracasar en la reflexión porque van a lo seguro con diseños conservadores y reciclados. Aunque es un sucesor de Her Story y Telling Lies, Immortality sigue siendo radicalmente nuevo. Incluso cuando Barlow se equivoca, tropieza con un territorio interesante.

Por lo tanto, el mayor cumplido y la crítica más dura que puedo ofrecer son en realidad los mismos: La inmortalidad es emocionante e imperfecta, fascinante y desordenada, pero ciertamente no es aburrida.

★★★★☆

El creador Sam Barlow se basa en el marco de metraje encontrado FMV de Her Story y Telling Lies de forma ambiciosa y sorprendente. Esa audacia da sus frutos en la narrativa que cambia de fotogramas, que abarca tres largometrajes meticulosamente elaborados, su creación y la siniestra verdad de lo que le ocurrió a la mujer que los protagonizó. Pero el sistema de "match cut" que se utiliza para navegar entre los clips y descubrir otros nuevos significa que el proceso real de reconstruir la historia es más desordenado y menos satisfactorio que en su obra anterior.

Desarrollador
Sam Barlow, Half Mermaid
Editor
Half Mermaid
ESRB
M - Mature
Fecha de lanzamiento
08.30.2022
Immortality está disponible en Xbox Series X/S, PC, Mac, iOS y Android. La versión principal que se jugó fue para Xbox Series X. El producto fue proporcionado por Half Mermaid para el beneficio de esta cobertura. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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