Returnal es un juego de acción arcade de la vieja escuela
"Si al principio no tienes éxito, inserta una moneda para continuar". Ese era el principio de la gran mayorÃa de los juegos arcade de la vieja escuela. Y aunque Returnal no saquea activamente tu cartera, me ha dado recuerdos nostálgicos de mi juventud y de todo el dinero de bolsillo que despilfarré en mi salón recreativo local.
Más de un medio de comunicación ha recogido las influencias arcade de Returnal, y el propio Mikael Haveri, desarrollador de Housemarque, ha señalado que el shooter contrarreloj es "fiel a nuestras raÃces arcade". Ciertamente, el primer lanzamiento comercial de Bloodhouse, que más tarde se convertirÃa en la mitad de Housemarque, fue Stardust, una actualización (entonces) visualmente impactante del Asteroids de Atari.
Pero Returnal es más fiel a los juegos arcade que incluso Stardust. Según Wiktionary, un juego arcade es uno "que comparte rasgos de los videojuegos que funcionan con monedas, como niveles cortos, controles sencillos e intuitivos y una dificultad que aumenta rápidamente". Es una definición razonable, pero pasa por alto el propósito primordial de las máquinas recreativas. Las máquinas recreativas eran, ante todo, máquinas de hacer dinero.
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Mi sala de juegos local no era diferente. SalÃa a la hora de comer y me dirigÃa al único salón recreativo de mi ciudad. Lo curioso de las máquinas recreativas era que el propietario solÃa tener la posibilidad de modificar la dificultad de la máquina. Si los jugadores no querÃan jugar a una máquina, el propietario podÃa hacerla más fácil para que fuera más agradable para los que entraban con su preciado dinero. O si la gente se pasaba el dÃa jugando a un juego concreto, podÃa hacerlo más difÃcil.
Era perfectamente posible volver al dÃa siguiente y descubrir que un juego al que habÃas jugado ayer era de repente más difÃcil. En última instancia, sin embargo, se trataba de encontrar una máquina en la que sintieras que ibas progresando poco a poco, que aprendÃas un poco en cada partida y que una más no era una pérdida de dinero. Asà que cada vez que entraba en esa sala de juegos, cruzando el incómodo y pegajoso suelo, me dirigÃa a la máquina que más me interesaba.
Returnal también da en el clavo, fomentando la idea de que no pierdes el tiempo volviendo a sumergirte una y otra vez. Sé que, si hubiera una ranura para monedas en el lateral de mi PlayStation 5, ya habrÃa vaciado tres huchas de monedas sueltas. De hecho, casi puedo detectar el leve olor a humo de cigarrillo que era la marca de fábrica de mi infancia.
Returnal también me ha llevado a retomar mi vieja y mala costumbre de mirar por encima de los hombros de los demás jugadores, el tipo de comportamiento que me valÃa alguna que otra mirada en su dÃa. Esta vez no de forma literal, pero mi deseo de ver Returnal me ha llevado a muchos vÃdeos de YouTube. Una vez más, observo a otras personas jugar, en la creencia de que hay alguna sabidurÃa secreta que puedo absorber.
Luego están los jefes, Dios mÃo, los jefes. No importa cuántas veces los monstruos jefes de Dark Soulste aplasten, hay un pequeño consuelo: Una vez que la barra de energÃa está vacÃa, tu némesis está muerta. Returnal hace uso de una caracterÃstica que, aunque aparece de vez en cuando, era habitual en el apogeo de las recreativas: las barras de energÃa múltiples. Puede que el hijo secreto de Cthulhu y Jabba the Hutt te esté pateando el trasero, pero cuando se queda con media barra, al menos puedes fingir que estás en la recta final. Las múltiples barras de energÃa de Returnaldejan muy claro que la victoria aún no está a tu alcance.
¿Pero sabes qué puede acelerar tu victoria? El arma adecuada. En Assassin's Creed Odyssey, nunca me importó qué arma habÃa en un cofre porque sabÃa que habrÃa una equivalente al alcance de la mano. En Returnal, en cambio, las armas son tan valiosas que me recuerdan a cuando me abrÃa camino en Metal Slug. En cada nivel cruzaba los dedos para que la última gota antes del jefe me diera misiles teledirigidos o algo que al menos hiciera que el combate que se avecinaba fuera un poco menos difÃcil.
Returnal tiene ese mismo tipo de tensión; cada vez que abro un cofre rezo por una carabina taquiforme, en lugar de la mediocre Spitmaw Blaster. Este elemento de azar, habitual en los rogue-lites pero que tiene sus raÃces en el mundo de las máquinas recreativas, alimenta el deseo de seguir volviendo a Returnal. ¿Y si -sólo, y si- tuvieras mucha suerte esta vez? ¿Y si acabas con el parásito "vida extra" y una carabina de nivel 2? Tiene que valer la pena intentarlo, ¿no? La falta de una opción de guardado y la forma en que está construido para las carreras de tamaño de un bocado (que te recompensa con más lore) se suman a un juego que se siente como si perteneciera a un gabinete de arcade.
A pesar de ser un escaparate para una nueva generación de consolas, Returnal tiene mucho, mucho más en común con las recreativas de antaño. ¿Va a provocar un renacimiento de los salones recreativos? Ni hablar: en su mayor parte, los salones recreativos están tan muertos como los muchos cadáveres de la protagonista Selene. Puede que esté perdida en el espacio, pero al haber crecido con esos desafiantes devoradores de monedas, la gran energÃa arcade de Returnalse siente como un regreso a casa.