Por qué Last Call BBS es la última llamada del estudio indie Zachtronics

Por qué Last Call BBS es la última llamada del estudio indie Zachtronics

Zachtronics anunció Last Call BBS llamándolo casualmente "¡el último juego de Zachtronics!". Eso causó un poco de revuelo, el entusiasmo por un nuevo juego equilibrado con la preocupación por el cierre del estudio que lo anunciaba. ¿Es realmente el final? "Definitivamente vamos a cerrar Zachtronics", dice Zach Barth, fundador y director creativo del estudio. "No va a ser como: '¡Sorpresa! Zachtronics vuelve a estar abierto'. No, Zachtronics se ha acabado".

Aunque el plan es seguir a Last Call BBS con una recopilación de las variantes de Solitario cuya inclusión se ha convertido en un motivo para Zachtronics, eso es más bien un bis. Last Call BBS es el colofón del estudio, un gran número culminante para resolver todos los acordes.

Desde SpaceChem, un juego de puzles de 2011 sobre el diseño de circuitos para sintetizar moléculas mientras se acumulan extrañas anomalías en el fondo, Barth y sus colaboradores han hecho suyo cierto tipo de juegos. Juegos sobre automatización, ya sea fabricando máquinas que mueven cosas o utilizando un lenguaje de programación ficticio para crear un programa para una tarea específica. Juegos de rompecabezas con múltiples soluciones para que te sientas como si estuvieras inventando la tuya propia, ya sea torpe o elegante, y luego racionalizándola hasta que sea lo suficientemente eficiente como para subir en la tabla de clasificación.

"Ocupar ese nicho se estaba volviendo un poco rancio", dice el escritor/músico/diseñador gráfico Matthew Burns, que se unió a Zachtronics para el simulador de desastres con cinta transportadora basado en bloques Infinifactory en 2015. "No necesariamente en términos de los juegos que estábamos haciendo, sino solo para nosotros mismos como creadores. Se trataba realmente de sacudir las cosas y pensar en qué más podemos hacer. Porque, en cierto modo, sentíamos que seguíamos haciendo juegos similares una y otra vez para una base de fans que apreciamos mucho, pero tampoco nos imaginábamos haciendo esto durante toda nuestra vida."

No todos los juegos de Zachtronics han sido directamente "tipo Zach". ¡Ironclad Tactics era un juego de estrategia en una historia alternativa steampunk de la Guerra Civil, Nerts! Online era un Solitario competitivo de ritmo rápido, y Eliza era una novela visual sobre la IA y los riesgos para la privacidad de la terapia digital. Sin embargo, por muy diferentes que sean, el proceso que hay detrás no lo era. "Es la forma de hacer el juego", explica Barth. "Eliza es una novela visual, es muy diferente en cuanto a la jugabilidad de nuestros juegos de puzzle, pero desde el punto de vista de la producción fue casi exactamente igual. Todos hicimos exactamente el mismo trabajo, nos llevó exactamente el mismo tiempo. Cuando llegó el día del lanzamiento, no se sintió literalmente diferente de cualquiera de nuestros otros juegos".

Pero no te preocupes. Aunque Zachtronics llega a su fin, las personas que están detrás seguirán haciendo juegos. Aunque Burns aún no tiene planes concretos, dice: "Quiero probar algo nuevo. Quiero intentar seguir algunas de las direcciones que exploré inicialmente en Eliza, por ejemplo. Creo que eso es válido para todos los miembros del equipo a su manera".

Eso incluye a Barth, para su sorpresa. "Acabo de terminar mi primer año de docencia", dice. "También es mi último año de docencia".

Por qué Last Call BBS es la última llamada del estudio indie Zachtronics

Es educativo

Durante los últimos 12 meses, Barth ha seguido una carrera fuera de los juegos. Su plan era terminar primero con Zachtronics, pero entonces ocurrió lo de Covid, que retrasó Last Call BBS hasta que se solapó con su otro trabajo: enseñar a programar a estudiantes de secundaria.

El interés de Barth por la educación viene de lejos. "Cuando hicimos SpaceChem por primera vez, una de las primeras cosas que pensamos fue: 'Oh, podríamos vender esto a las escuelas, es educativo, más o menos'". Zachtronics llegó a hacer algunos juegos educativos para móviles con una empresa llamada Amplify, pero tener que trabajar dentro de un plan de estudios estrecho era frustrante.

"Me quemé un poco emocionalmente en ese proyecto", dice Barth, "pero seguía realmente interesado en la educación. Una de las cosas que realmente quería era esta mirada no mediada, no filtrada, de cómo es realmente la educación en la práctica, y la única forma que realmente podía concebir de hacerlo era la enseñanza."

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Ser profesor era también una oportunidad para tener el tipo de trabajo del que puedes hablar a la gente sin tener que explicar lo que realmente haces. Un "trabajo de verdad", en otras palabras. "Esperaba que fuera un trabajo con el que pudiera encontrar la paz y ser una mejor versión de mí misma y enseñar a los niños y que fuera maravilloso. Hay una fantasía de por medio: '¡Ahora voy a ser un adulto de verdad!'".

Una vez más, la fantasía no estuvo a la altura de la realidad. "Resulta que no estoy hecho para ser profesor", admite Barth. "Aprendí a programar hace 25 años. No puedo entender lo que es aprender a programar ahora. No puedo hacerlo". Lo que no quiere decir que no lo haya disfrutado. "Fue divertido. Fue realmente genial. Es lo que siempre dicen todos los profesores: los niños son geniales, la burocracia es horrible. Y es verdad".

Tras su aventura de un año en la educación, Barth volvió para dedicarse a Last Call BBS a tiempo completo. Y después de eso, planea seguir trabajando en juegos de alguna manera, sea cual sea. "La verdad es que me entusiasma hacer cosas de juegos después de haber pasado un año en el que tuve que madrugar y no hacer juegos", dice.

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Tiempo señores, por favor

¿Qué es Last Call BBS? "Se trata de la edad de oro de la informática, que tanto Zach como yo conocemos y a la que tenemos mucho cariño", dice Burns. "Esta época, entre mediados y finales de los años 90, en la que los ordenadores personales ganaban capacidades a gran velocidad y parecía que el cielo era el límite. Antes de que muchas empresas controlaran realmente lo que podías hacer con tu ordenador, así que podías hackearlo, modificarlo a posteriori y piratear cosas muy fácilmente."

Tienes en tus manos un Z5 Powerlance, un PC ficticio fabricado por una empresa japonesa llamada Sawayama (también responsable del Wonderdisc en Exapunks). Gracias a tu amigo, un operador de BBS llamado The Barkeep, este PC retro puede reproducir ocho juegos, totalmente crackeados para tu disfrute. En cierto modo, son una despedida de la obra de Zachtronics. Hay un juego sobre el diseño de fábricas y otro sobre la integración de circuitos. Tres de los juegos te permiten exportar gifs de victoria para mostrar tus soluciones. No hay una, sino dos variantes del Solitario.

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"Uno de los juegos, ChipWizard, es un remake de uno de mis primeros juegos Flash llamado KOHCTPYKTOP (se abre en una nueva pestaña), que es realmente duro", dice Barth. "Creo que la mayoría de la gente nunca ha descubierto cómo jugarlo, pero como dos veces al año recibo un correo electrónico de alguien diciendo: 'Este es mi juego favorito que he jugado. ¿Cuándo vas a rehacerlo?".

HACK*MATCH es otro remake. Este minijuego de emparejamiento de baldosas de Exapunks ya había sido portado a la NES (no, en serio (se abre en una nueva pestaña)). Gracias al formato antológico de Last Call BBS, tienen una excusa para volver a portarlo. "En realidad, mejoramos el juego al portarlo a la NES, pero ¿quién demonios va a jugar a un juego de NES?", se pregunta Barth. "Vendimos 400 cartuchos, pero incluso eso es muy estrecho. Podemos tomar el código de eso, podemos renovarlo, podemos poner ese modo multijugador, podemos poner el modo de un solo jugador que siempre quisimos, y realmente remasterizarlo para este lanzamiento. De lo contrario, nunca habríamos tenido la oportunidad de hacerlo".

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No todo son remakes. Una de mis partes favoritas del paquete es Steed Force Hobby Studio, que te da tres kits de modelos de robots de anime y las herramientas para montarlos desde cero. Se recortan las piezas de las matrices de plástico, se unen y se intenta hacer algo que se parezca a la portada de la caja.

"A uno de nuestros artistas le gusta mucho montar maquetas de Gundam", dice Barth. "Lleva años trabajando con nosotros, y durante años he tratado de decir: quiero hacer un juego sobre el montaje de maquetas de plástico. Nunca he podido averiguar cómo hacerlo. En este marco de un montón de pequeños juegos, salimos a pasear un día y nos dijimos: "Podríamos hacer esto, ¡podríamos por fin hacer el juego sobre montar maquetas!". Lo jugamos de forma totalmente directa y lo convertimos en una mera simulación de encajarlas y no tenemos que preocuparnos de cómo convertir esto en una experiencia de 20 dólares".

También hay que pintar los modelos ensamblados con spray, después de colocar cuidadosamente la cinta adhesiva para que el cursor circular romo del pulverizador no arroje el rojo acrílico por todas las patas blancas, por supuesto. Nuestro Fraser Brown observó una vez que los videojuegos deberían permitirnos pintar nuestros ejércitos, y tenía razón. Aunque algunos juegos de estrategia te permiten personalizar los esquemas de color y elegir sombreros para tus hombres, no es lo mismo que pintar libremente. El único otro juego que se me ocurre que te permitía hacer eso era Might & Magic: Showdown, que Ubisoft sacó de la red porque, por supuesto, lo hizo.

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"Pasamos demasiados meses trabajando en un juego llamado Miniatures, que era un juego de táctica en el que cada unidad que tenías era una miniatura que tenías que comprar y luego montar y pintar", dice Barth. "De ahí viene eso. Nunca descubrimos cómo hacerlo y que funcionara porque era una cosa de pintura y un juego de táctica. Y eso es difícil".

El montaje de las versiones digitales de los modelos de plástico tiene un tacto tan agradable como el de los modelos reales y tiene la ventaja de que permite deshacer los errores sin tener que aplicar más pintura o averiguar cómo deshacerla. "También es una especie de rompecabezas", dice Barth. "Tratar de montar un kit de maqueta, hay como 50 piezas en algunos de ellos y las instrucciones no lo explican todo ni mucho menos. Es como si te hubieran hecho un dibujo de lo que estás construyendo, ¡ve a por ello!".

Semilla oscura

También hay juegos que se salen del formato, como X'BPGH, al que tanto Barth como Burns se refieren por su subtítulo: The Forbidden Path. En este rompecabezas de terror al estilo de Hellraiser, haces crecer semillas en la piel, esculpiendo una nueva carne para un misterioso maestro que promete la vida eterna. Mientras que algunos juegos de Last Call aparecen en una humilde ventana en el escritorio de la Powerlance, The Forbidden Path se apodera de toda la pantalla con sus símbolos ocultos y sus imágenes al estilo H. R. Giger/Mariusz Lewandowski.

Por qué Last Call BBS es la última llamada del estudio indie Zachtronics

"Este es nuestro equivalente a un juego triple A en este universo", dice Barth. "Esa es en gran medida la historia detrás de cómo se hizo, en nuestra historia marco. Sería imposible que no se sintiera como una experiencia diferente al resto de los juegos, que son en gran medida como el equivalente de, como, juegos indie."

Los juegos multimedia de gran presupuesto de la primera época del CD-ROM tenían algo de extraño. A menudo eran producto de colaboraciones con estudios de cine y televisión, y venían de fuera de la industria tradicional de los juegos y, para bien o para mal, tenían perspectivas ajenas a lo que podían ser los juegos. Al presentarse como una intrusión de otra dimensión, The Forbidden Path recupera una sensación de esa extrañeza.

"También queríamos ser muy absurdos", dice Burns. "La idea era que era una época en la que se podía hacer un juego así y tratar de convertirlo en algo importante, lo que ya no es cierto: se podía hacer un juego tan ridículo y tratar de convertirlo en algo importante. Me parece que en aquella época podías elegir la premisa más extraña y llevarla al límite y utilizar la tecnología más avanzada de la época para intentar realizarla".

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"Lo publicará Virgin Interactive", añade Barth. "También es uno de los juegos más crípticos del grupo, porque no tiene instrucciones. No quiero decir que sea algo que intentemos hacer deliberadamente, porque todos mis juegos parecen carecer de instrucciones y la gente tiene que descubrirlo, lo cual es un "problema mío". En este caso en particular, intentamos averiguar dónde marcar las instrucciones, y no parecía un juego apropiado para guiarte por todo. Nos decantamos por algo que parece más bien un manual para este juego, y que no recibiste cuando pirateaste el juego. Estás descubriendo cómo jugar al juego, y de qué se trata es parte del misterio".

Este es el último adiós

El ordenador es el elemento final de Last Call BBS. El Powerlance arranca con un crujido de altavoces y todas las ventanas se abren con un sonido de lectura de disco crujiente. Aunque viene con el Solitario Sawayama preinstalado, hay que llamar a la BBS (con sonidos de módem) para descargar los demás juegos. Cada uno tarda dos o tres minutos.

"Queremos que se sienta como si estuvieras pirateando estos juegos", dice Barth, "queremos que se sienta como si los estuvieras adquiriendo y jugando. Queríamos imitar esa emoción. Cuando haces clic en la BBS, tienes que esperar a que te llegue el material, porque llega carácter por carácter a través del módem. Queríamos simular todo eso estéticamente. También queríamos ralentizar a la gente para que no arrancara ocho juegos seguidos, los probara todos y no volviera a jugarlos".

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Hay otro temporizador en el otro extremo del proceso. Una vez que has descargado un juego, tu cuota está llena y no puedes conseguir otro hasta pasados entre 11 y 14 minutos, según el caso. La idea es que te animes a probar bien cada uno antes de adquirir el siguiente. Si no te gustan, siempre está el Solitario para volver a jugar mientras esperas.

"Queríamos hacer esta colección de pequeños juegos", dice Barth, "pero nos llevó una eternidad averiguar cómo los distribuimos a la gente. ¿Lanzamos dos al mes, o dos cada dos meses? ¿Los lanzamos todos a la vez, pero haciendo que tengas que jugar a los juegos para desbloquearlos? Todavía no sé cuál es la mejor manera, la mejor manera de dar a alguien un montón de pequeños juegos al mismo tiempo. No sé cómo hacerlo. Lo que hay ahora en el juego es mi mejor intento de resolver ese problema".

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Tanto los tiempos de descarga como el temporizador de cuotas son más cortos de lo que habrían sido en la realidad. Aunque el plan original era hacer que la espera fuera auténticamente larga, eso no duró. "La primera compilación del juego era como, ¡vuelve en una hora!". dice Burns entre risas.

"El juego se lanza en Early Access", dice Barth, "y esta es una de las partes del diseño con la que estoy un poco más concienciado y preocupado. Porque creo que no lo hemos clavado".

Algunos de los juegos, una vez descargados, se lanzan con cracktros completos con música de pitidos y textos rebotados llenos de gritos de una tripulación de piratas a otra. Son otro detalle histórico bien observado y preciso, al igual que la inclusión de un rastreador de la bolsa y la visualización de la hora global. También están las notas dejadas por el tabernero en el programa de notas HandyMate, que describen quién hizo cada una de ellas y por qué el tabernero las conservó.

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"La historia del juego sigue la carrera de una persona que trabaja para una empresa informática japonesa en los años 90", dice Burns, "su especie de aventura de lo que era. Además, como se trata de una mirada al pasado, también trata un poco de nuestra relación con la nostalgia. Nos gustan esas cosas, pero es difícil entregarse por completo a la nostalgia, porque si todo lo que haces es pensar en lo genial que era todo en el pasado, no puedes avanzar."

"Cada juego tiene su propia historia", dice Barth, "su propia metahistoria. Esa historia suele ser la de las personas que crearon ese software. Y nosotros creamos software, y se trata de las trayectorias y carreras de esas personas que crearon ese software. ¿Qué hicieron cuando dejaron de hacer software? ¿Por qué dejaron de hacer software? Hicimos software, pero estamos dejando de hacer software, hay un paralelo allí. No lo sé. Me siento llamado por un poco de eso".

Last Call BBS es un último golpe de nostalgia conflictiva antes de pulsar el gran botón de apagado de Zachtronics y escuchar cómo la maquinaria gira hasta detenerse. Las cintas transportadoras que trasladan los bloques para satisfacer los caprichos de los señores extraterrestres y los brazos oscilantes que manipulan los reactivos alquímicos se detendrán, los PCs imaginarios se apagarán y los mazos de Solitario se irán barajando.

Por qué Last Call BBS es la última llamada del estudio indie Zachtronics

"Lo que sea que venga después, presumiblemente implicará juegos en alguna capacidad, pero espero que algo mejor que simplemente lanzar los mismos juegos año tras año", dice Barth. "Lo jodido es que ahora tengo ganas de hacer otro juego de rompecabezas porque me encanta hacerlo".

Last Call BBS (se abre en una nueva pestaña) está disponible en Acceso anticipado en Steam.

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