¿Por qué el mejor día de ventas de 1000xResist fue 7 meses después de su lanzamiento? 'No estar en The Game Awards', dice el desarrollador
Narrative RPG se convirtió en un favorito de la crítica cuando se lanzó en mayo de 2024, pero como muchos otros grandes juegos indie, no recibió el reconocimiento que merecía en The Game Awards en diciembre. Sin embargo, desde que se anunciaron los nominados para los TGAs, ha habido un creciente interés en el juego, según el fundador y director creativo de sunset visitor 斜陽過客, Remy Siu. Ahora, Siu informa que el día de ventas más alto del juego fue el 2 de enero de 2025, casi exactamente siete meses después de su lanzamiento.
Principalmente, dice Siu, el revuelo se ha debido a la frustración por el sistema de votación que excluyó el título de las nominaciones.
“Estaba en un avión volando de regreso a casa – habiendo estado de vacaciones por primera vez en cuatro años – y compré internet en el avión para ver los anuncios de las nominaciones de los Game Awards. Lamentablemente, no estuvimos nominados en nada. Estuve un poco triste al respecto, pero pensé: sí, tiene sentido, somos un pequeño juego experimental”, dijo Siu. “Pero casi inmediatamente después de los anuncios, las personas empezaron a publicar sobre lo molestas que estaban por no habernos incluido.”
Volition, desarrollador de 'Saints Row', cierra sólo dos meses después de su 30 aniversario
Quibi se cerrará seis meses después del lanzamiento
Siu mencionó que la tasa de ventas del juego bajo condiciones normales aumentó un poco después de esos anuncios de nominaciones. Varios descuentos durante el otoño en septiembre, octubre y noviembre significaron más listas de deseos y más compras. El 12 de diciembre, los Game Awards iniciaron otra conversación sobre el juego. ¿El último desencadenante? La victoria del juego en la categoría de Juego Narrativo en los primeros Indie Game Awards.
Imagen: sunset visitor 斜陽過客/Fellow Traveller“Las cifras de ventas no eran malas antes del 1 de enero”, aclaró Siu. “Es importante recordar que es un juego narrativo raro y experimental, sin una jugabilidad tradicional, que aborda temas que la mayoría de los juegos no tocan. También queríamos mantener muchas cosas en secreto.”
Siu dijo que la trayectoria de lanzamiento y recepción del juego le ha enseñado sobre el valor del marketing posterior al lanzamiento, aunque ese contratiempo puede haber valido la pena para mantener los secretos del juego, bien, en secreto. “Siempre supimos que, si logramos hacer una experiencia lo suficientemente cautivadora, todo se reduciría al boca a boca. Que la gente tendría que descubrirlo con el tiempo”, comentó. Y eso es exactamente lo que ha sucedido.
Es una historia de éxito rara pero alentadora que subraya el poder de la comunidad indie y formas descentralizadas de marketing, como el boca a boca.
Siu atribuye varios factores al reciente aumento en las ventas del juego: el momento oportuno del cambio de la industria hacia Bluesky, colaboraciones y menciones en listas de lo mejor del año. Pero, teorizó Siu, no estar en los Game Awards y la reacción que eso provocó en los fans que realmente comprendieron el juego fue un beneficio inesperado.
“Espero que el boca a boca continúe permitiendo que más personas descubran el juego”, dijo Siu. “Creo que ya hay suficientes pruebas de que realmente está funcionando, y nos está permitiendo hacer más juegos en el futuro.”
