Para celebrar los partidos "feos

Los juegos se han vuelto muy hermosos, ¿no? En 2022 se nos ofrecen vistas exuberantes que se reflejan en suelos trazados con rayos. Dibuja distancias que abarcan miles de kilómetros y hierba que fluye contra el viento, brillando con la luz dorada moteada. Con un poco de esfuerzo, incluso un tonto como yo puede hacer un paisaje que invite al asombro.
Pero luego están esos otros juegos. No los juegos que sólo parecen un poco toscos o de baja fidelidad, no: los que resultan activamente molestos incluso al poner los ojos en ellos.
Esta semana me he sumergido en Golden Light, el inquietante shooter en primera persona que James Davenport jugó en 2020 antes de su inminente salida del Acceso Anticipado, y no puedo recordar la última vez que me molestó tanto el ambiente de un juego. Golden Light se mueve de maneras que los juegos no deberÃan, tu personaje se tambalea de maneras que hemos sido entrenados para ver como malas, el mundo te oprime con oscuridad y ruido y paredes hechas de carne. Una máquina de discos de carne te pide que le metas las manos por todas partes y yo me encuentro rápidamente buscando el jabón.
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No se trata de un juego gore al estilo de los monstruos de Back 4 Blood o Resident Evil, con texturas viscerales de alta resolución que relucen con un brillo especular. Pero tampoco trata de utilizar la adhesión a la estética retro para desquiciar a la manera del renacimiento de la escena indie de PS1. Se trata de admitir, y aceptar, el poder de los juegos para ser realmente abrasivos.
A medida que la tecnologÃa ha ido mejorando, los desarrolladores han ido mejorando en la creación de mundos creÃbles por ordenador, ya sean las llanuras fotorrealistas de Red Dead Redemption 2 o los campos de batalla tipo Pixar de Overwatch. Pero fundamentalmente (y para ser extremadamente reductor), estos juegos siguen dibujando triángulos y pintándolos con texturas y sombreados, y estos pueden usarse para crear espacios mucho más allá de la realidad o la razón.
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Lo vimos en Cruelty Squad del año pasado, un juego tan agresivo y abrasivo en su estética que incluso un eterno aficionado a los juegos raros como yo dudó. Es un juego nauseabundo, pero deliberadamente, un juego que aprovecha su audio y sus imágenes para construir una distopÃa ciberpunk que parece más infernal que cualquier cosa que Cyberpunk 2077 pudiera imaginar.
Golden Light también da la sensación de ser más inmediatamente repulsivo por su representación cruda y mugrienta. Incluso los monstruos más horribles de Dark Souls o las fatalidades más sangrientas de Mortal Kombat siguen estando limitados por la necesidad de no parecer realistas, sino pulidos, de alta fidelidad, el resultado de equipos de artistas que trabajan en lo más alto de su campo y que se limitan a lo que un juego moderno "deberÃa" parecer.
Pero, como puede atestiguar la reciente avalancha de juegos de terror retro de PS1, hay un poder fenomenal para inquietar en las imágenes más anticuadas: vértices que se tambalean y texturas de baja resolución que no se iluminan correctamente, lo que obliga a tu cerebro a rellenar los huecos. Sin embargo, juegos como Cruelty Squad y Golden Light no se basan en una única época de efectos visuales antiguos: desde que existe el medio, ha habido juegos con un aspecto extraño, desagradable, técnicamente defectuoso y un poco absurdo.
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En los primeros tiempos de los juegos, puede que fueran accidentes desafortunados. Pero desde hace años, los indies han aprovechado el potencial de los juegos para parecerse más deliberadamente a la brujerÃa generada por ordenador. Y no lo hacen sólo para inquietar.
That Night, Steeped By Blood River, de Taylor Swietanski, utiliza colores crudos y mundos brillantes para pintar la tensión somnolienta de los espacios liminales, una larga noche en un motel atrapado entre la nada y la nada. Curtain, del desarrollador de If Found, Dreamfeel, es un sueño melancólico de una relación destructiva que golpea mucho más fuerte que si el piso de Glasgow del juego se hubiera representado con un fotorrealismo minucioso. Unpaid Serenade for Future Solution Group [2026 eCon Grief/Heartbreak Singalong Nightmare/Archive], una sala de conferencias borrosa y borracha, es tal vez la pintura más precisa del puro terror de hablar en público que he experimentado.
Verás, probablemente fui un poco bromista cuando dije que estos juegos son feos. Pueden ser incómodos, a menudo difÃciles de mirar, pero con un gran grado de intención al rechazar lo que se supone que debe ser un buen juego. Diablos, me atreverÃa a decir que son hermosos.
SÃ, incluso la máquina de discos de carne.
