Mega Man: 5 subarmas más poderosas (y 5 más inútiles)
La serie Mega Man ha puesto a los jugadores en la piel del Bombardero Azul durante años. Cada juego ha contado con una variopinta selección de Robot Masters que había que superar antes de acercarse al nefasto Dr. Wily.
Con todos estos Robot Masters han llegado armas únicas para su título y elemento. Una de las mejores partes de la franquicia de Mega Man son estas armas que dan al jugador opciones de juego más versátiles que el simple uso de los disparos normales de Mega Man. Sin embargo, un consenso común que han tenido los jugadores de esta querida serie de Capcom es que no todas estas armas están diseñadas por igual.
10 Inútil: Top Spin requiere saltar imprudentemente sobre los enemigos
Cuando se lucha contra Top Man en Mega Man 3, el jugador puede ser engañado creyendo que el arma obtenida de él sería similar a su ataque de tres trompos homing enviados tras el jugador, pero qué equivocado está. En lugar de ello, el arma que se obtiene de Top Man es un ataque giratorio que Mega Man realiza a mayor proximidad de su caja de impacto.
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La mayoría de las veces, cuando un jugador utiliza esta arma, se clava en un enemigo y recibe un golpe de daño. El jefe débil a este ataque es el Hombre Sombra, uno de los maestros robot más difíciles de derrotar en el juego. El uso de esta debilidad hace que el combate sea mucho más difícil, especialmente con su inconsistente drenaje de energía.
9 Poderoso: Metal Blade se burla de la mayoría de los jefes y enemigos
Las cuchillas metálicas de Mega Man 2 suelen ser alabadas por los jugadores como una de las mejores armas de la franquicia, y con bastante razón. Puede disparar en todas las direcciones y la mayoría de los jefes y enemigos son débiles a ella.
Esta arma está tan desequilibrada que incluso le hace dos disparos al jefe del que procede, Metal Man. Además de lo útil que es Metal Blade, su generoso consumo de energía permite al jugador utilizarla más de cien veces antes de tener que recargarla por completo.
8 Inútil: La patada de carga daña más a Mega Man que a sus enemigos
Esta es otra arma basada en el contacto que obliga a Mega Man a acercarse directamente a los enemigos para dañarlos. Esta vez, el jugador se ve obligado a utilizar su habilidad de deslizamiento para atacar. Los cuadros de golpeo de esta arma son demasiado precisos y, para colmo, ni siquiera es tan útil en muchos escenarios.
Mega Man 5 es una entrada ya conocida por tener subarmas más débiles, y con lo difícil que es el jefe Charge Man, la recompensa no merece el esfuerzo de conseguirla.
7 Potente: El cortador de ruedas ayuda a Mega Man a ascender a nuevas alturas
Esta subarma es útil en formas poco convencionales. A la comunidad de speedrunning le encanta esta arma por el movimiento vertical que les otorga. Obtenida de Nitro Man en Mega Man 10, la cortadora de ruedas se desliza por el suelo y puede dispararse tres veces seguidas contra los enemigos.
Contra los jefes, es sorprendentemente más viable la estrategia de atacarlos de cerca que la de atacar a distancia. La parte más útil de esta arma es el movimiento vertical que otorga, lo que permite a los jugadores escalar paredes con tan solo situarse junto a ellas con el cortador de ruedas activo y aún no liberado del brazo de Mega Man.
6 Sin valor: La bobina salvaje requiere una puntería muy precisa
Wild Coil en Mega Man 7 se obtiene al derrotar a Spring Man. El funcionamiento de esta arma es que dispara dos muelles mortales, si el jugador mantiene pulsado el botón de disparo antes de soltar los muelles, éstos rebotarán más alto y causarán más daño. El problema de esta arma es la precisión necesaria para usarla con eficacia.
El jefe final de Mega Man 7 es llamado por muchos fans, uno de los más difíciles de la serie, y para empeorar las cosas para este jefe, su debilidad es la Bobina Salvaje. Además de esquivar los cuatro proyectiles que dispara la Cápsula Wily, los jugadores también tienen que apuntarle con esta imprecisa arma.
5 Poderoso: La bomba del agujero negro consume a todos los enemigos en la pantalla
El nombre de esta arma describe claramente lo poderosa que es cuando se pone en manos del jugador. Obtenida de Galaxy Man en Mega Man 9, la Bomba de Agujero Negro hace lo que su nombre indica y crea un agujero negro que consume cualquier cosa que pueda atraer hacia él durante varios segundos.
Consumirá proyectiles enemigos y enemigos enteros. Lo que hace que esta arma sea aún más útil es el hecho de que, una vez disparada, puede dirigirse hacia arriba o hacia abajo y luego detonarse a instancias del jugador.
4 Inútil: El nombre de Blizzard Attack no es lo único que da pena
Esta arma se obtiene al derrotar a Blizzard Man en Mega Man 6 y es, con mucho, una de las armas más inútiles del juego. Aunque puede ser útil contra muy pocos enemigos de fuego en el juego, golpear cualquier cosa con ella es el verdadero problema. La forma en que dispara es enviando cuatro proyectiles.
Dos proyectiles se mueven hacia arriba y hacia abajo por la pantalla, mientras que los otros dos salen disparados hacia delante por encima y por debajo del cuerpo de Mega Man. Será un milagro que Mega Man alcance algo con estos patéticos proyectiles. Para colmo, el consumo de energía de esta arma es terrible.
3 Poderoso: El rayo del trueno es la mejor arma del primer juego de Mega Man
El primer juego de Mega Man no tenía mucho en cuanto a creatividad con sus armas. La mitad de las armas de ese juego eran fallos, pero el Rayo del Trueno no era uno de esos fallos. Esta arma se obtiene al derrotar a Elec Man y es una de las más útiles de todo el juego.
Muchos jefes tienen una debilidad ante él, incluido el infame Diablo Amarillo. Por si eso no fuera suficiente, también es una gran herramienta para eliminar grandes bloques que bloquean el camino de Mega Man, lo que solo sirve para dar aún menos uso al Super Brazo.
2 Sin valor: La piedra de poder no puede golpear nada
Una de las peores armas de la serie, con diferencia, es la Power Stone de Mega Man 5. Esta arma se obtiene tras derrotar a Stone Man y lanza tres rocas que salen volando de Mega Man y que giran a su alrededor en el sentido de las agujas del reloj.
Lo que hace que esta arma sea terrible es el hecho de que apenas hace nada a los enemigos, la mayoría de las veces falla cuando se usa. Incluso el jefe contra el que es útil, Charge Man, puede volverse invencible ante ella en múltiples momentos del combate. La mayoría de los jugadores preferirían usar el Mega Buster y olvidarse de estas inútiles rocas voladoras.
1 Potente: La barrera de ácido derrite todo lo que toca
Esta arma proviene de la entrada más reciente de la serie Mega Man, Mega Man 11. La Barrera de Ácido se obtiene al derrotar a Acid Man. Es fácilmente uno de los mejores escudos de toda la franquicia debido a la defensa que ofrece y al hecho de que permite a Mega Man seguir pasando a la ofensiva mientras está activo.
La versión de equipo de poder de este escudo ofrece un mayor nivel de defensa. Aunque se marchita lentamente cuantos más golpes recibe, sigue siendo un valioso escudo que los jugadores pueden aprovechar al máximo mientras atraviesan la fortaleza del Dr. Wily.
