Magic: The Gathering - Qué saber sobre el dibujo de los paquetes de refuerzo

En el popular juego de cartas Magic: The Gathering, no todos los torneos implican traer una baraja preconstruida. Los eventos limitados son aquellos en los que los jugadores construyen sus mazos después de llegar.

Los juegos limitados suelen ser Booster Draft o Sealed Pool, y la naturaleza aleatoria de los booster packs puede actuar como un gran ecualizador. Todo el mundo está en el mismo punto de partida: los booster sellados del mismo juego. Después de eso, la habilidad y la perspicacia pueden tomar el control, y así es como los mejores y más astutos jugadores pueden salir adelante. Jugar al Booster Draft es más que la suerte del sorteo.

Redactando las cartas

El Booster Draft se distingue del Sealed Pool en el sentido de que un jugador elegirá activamente las cartas de muchos boosters en lugar de usar las cartas que abran en los seis boosters que se le asignen. Para empezar, a cada jugador en un evento de Draft se le dan tres paquetes de refuerzo, y todos los jugadores se organizan en una o más vainas de seis u ocho jugadores. Cada jugador abrirá simultáneamente un paquete de refuerzo y retirará cualquier ficha, tierras básicas y cartas de inserción de reglas, y luego elegirá una sola carta para añadirla a su grupo personal (se permite el uso boca arriba, pero es mejor el uso boca abajo). Una vez que cada jugador tenga una carta, todos pasan sus booster a la izquierda y eligen otra carta. Una vez que todas las cartas han desaparecido, los jugadores abren su segundo booster y repiten el proceso, pasando a la derecha esta vez. Para el tercer y último refuerzo, vuelven a la izquierda.

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Esto implica alguna estrategia, y no sólo para elegir qué carta tomar. Un novato del Booster Draft es instado a conocer los arquetipos y sinergias preconstruidos de un conjunto dado con antelación para que sepa qué plano de mazo usar y qué cartas debe tomar. Por ejemplo, podría haber un arquetipo de ficha verde-blanco, un arquetipo de agravante de sacrificio negro-rojo o artefactos azul-negro. Además, los jugadores deben dar prioridad a las criaturas buenas al principio de cada una de las tres rondas del Draft, ya que las criaturas buenas son fundamentales para el Limited. Es difícil hacer una verdadera baraja de control, así que las criaturas son imprescindibles.

A partir de ahí, los jugadores pueden pasar a la buena remoción y los encantamientos, o incluso a los aeromozos. Además, si hay buenas cartas multicolores o costosas en el arquetipo del jugador, no deben elegir esas cartas de inmediato en la mayoría de los casos. Es menos probable que esas cartas estrechas sean elegidas por los otros jugadores de la manada, por lo que el jugador que realmente las necesita debería tomar otras cartas de alta demanda y dejar que esa carta estrecha sea pasada de vuelta. Por ejemplo, un jugador que elija los colores de Jund debería pasar una costosa carta de criatura roja, negra y verde a favor de criaturas genéricas, verdes o rojas muy demandadas. Esa difícil carta de color Jund podría ser tomada por otro jugador, pero asumiendo que se le devuelva es una apuesta segura.

Un jugador de Draft puede determinar qué colores de cartas se toman más a menudo por otros jugadores basándose en qué colores se pierden más rápido. Esto envía señales sobre qué colores están usando los otros jugadores, y un jugador determinado puede intentar competir o cambiar de color para que haya menos competencia por lo que quiere. Si las cartas azules se están desvaneciendo rápidamente y un jugador quería dibujar azul-verde, puede dejar de dibujar azul, mantener el verde y empezar a añadir rojo en su lugar. El jugador debe llevar la cuenta de qué colores son populares en ambas direcciones, izquierda y derecha.

Haciendo una cubierta

Una vez que todas las cartas sean extraídas, los jugadores harán sus mazos. Es en esta etapa donde el Booster Draft y el Sealed Pool son similares. El jugador de draft debe tener claro qué color(es) está usando y organizar esas cartas por tipo y/o CMC para saber con qué están trabajando, dejando de lado todas las demás cartas para convertirse en el aparador. Hay un acrónimo popular para describir cómo funciona esto: PAN.

Las bombas son poderosas cartas, a menudo raras o míticas, que pueden decidir el juego por sí mismas. Por ejemplo, criaturas enormes con habilidades de fantasía o un genial caminante aéreo. Los jugadores deben añadirlas a la baraja en sus colores y, si es posible, el jugador puede incluso chapotear en un color sólo para jugar a una o dos bombas de color. Un mazo rojo-negro que se haya cruzado con una poderosa carta de Planeswalker puede añadir algunas fuentes de maná verde, por ejemplo, y usar esa carta.

Las tarjetas de eliminación pueden eliminar las amenazas opuestas, normalmente criaturas, y pueden aparecer en cualquier color. La roja tiene efectos de quemar, la verde tiene efectos de "pelear", la negra tiene efectos de destruir criaturas, la azul tiene efectos de rebotar o "esta carta no se desata" y la blanca tiene efectos de exiliar y destruir criaturas agresivas. Dado lo pesada que es la criatura Limitada, está claro por qué la eliminación es una necesidad.

Las criaturas evasivas pueden ayudar a un jugador a empujar el daño incluso si el tablero está parado, como una criatura con vuelo o una criatura que puede llegar a ser desbloqueable de alguna manera, o tal vez una amenaza. A veces, los encantamientos o el equipo pueden hacer que una criatura se evada. Las criaturas con agarres pueden ayudar a un jugador a atacar pronto y tomar la iniciativa, pero los agarres no son tan buenos como la evasión o las amenazas de bomba. Los rojos y los blancos a menudo usan el agravio. Por último, los Duds son sólo eso: cartas que es improbable que se usen excepto para llenar una baraja de 40 cartas si no hay nada más viable a mano.

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