Los Pergaminos del Anciano: La historia de los compañeros de Skyrim
A lo largo del continente de los Pergaminos Antiguos de Tamriel, los guerreros se unen al Gremio de Cazas para probar su metal, pero aquellos que desean probar su poderío y unirse a una honorable banda de guerreros en Skyrim buscan a los Compañeros. Sin líderes desde los días de Ysgramor, la filosofía de los Compañeros se centra en su dinámica de grupo, sugiriendo que aunque hay miembros de mayor rango entre ellos, no necesitan un líder.
Los Compañeros fueron introducidos por primera vez en The Elder Scrolls V: Skyrim, pero su historia se remonta a finales de la Era Merética, cuando los Atmoranos emigraron y se asentaron en el continente de Mereth, que más tarde se conocería como Tamriel. Durante un tiempo, los Atmoranos vivieron pacíficamente entre los Mer que habitaban allí, pero finalmente, los Elfos de las Nieves (también conocidos como los Falmer) se sintieron amenazados por los Atmoranos. La causa de su eventual ataque es desconocida, aunque muchos teorizan que se cansaron de la rapidez con la que se criaron los Atmoranos, preocupados de que eventualmente los sobrepasaran en número. Otra teoría sugiere que los Atmoranos descubrieron un poderoso artefacto, el Ojo de Magnus, y conducidos por el miedo, los Falmer atacaron.
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La guerra a gran escala que los Elfos de la Nieve lanzaron contra la ciudad Atmoran de Saarthal se conoció como la Noche de las Lágrimas. Mataron a todos en la ciudad excepto a un hombre, Ysgramor, y a sus dos hijos, Yngol y Ylgar. Después de la batalla, Ysgramor regresó a Atmora y contó la historia de la traición de los Elfos de la Nieve, reuniendo hombres y mujeres para su causa y construyendo un ejército para volver a Mereth y recuperar lo que creían que era legítimamente suyo.
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Los hombres que siguieron a Ysgramor en la batalla fueron conocidos como los Quinientos Compañeros, y después de reclamar Saarthal establecieron el Círculo de Capitanes. Cada capitán tomó su barco y partió a diferentes áreas del continente para asentarse y masacrar a los elfos lo suficientemente tontos como para interponerse en su camino. Con el tiempo, los Compañeros llevaron a los Falmer tan profundamente bajo tierra que no saldrían de nuevo durante miles de años, y cuando lo hicieron, habían quedado cegados por las edades en la oscuridad y corrompidos, apenas reconocibles por lo que una vez fueron.
Después de la muerte de Ysgramor, los Compañeros se convirtieron en mercenarios a sueldo, ofreciendo sus habilidades a aquellos que podían permitirse emplearlas. Con el tiempo, esto entró en conflicto con su código de honor, a menudo poniendo cara a cara a los hermanos de escudo en el campo de batalla y viéndolos masacrarse unos a otros por una causa que no siempre apoyaban. Harbinger Mryfwill decretó después de esto que los Compañeros ya no se involucrarían en guerras o tratos políticos para mantener su vínculo y su honor por los demás.

Durante siglos, los Compañeros se enorgullecían de la pureza de la sangre Atmorana. No aceptaban a los forasteros de otras razas, pero cerca del final de la Primera Era, eliminaron esa regla y comenzaron a aceptar a aquellos lo suficientemente honorables como para estar a la altura de su nombre como grupo, independientemente de su raza. Tomaron la sala de aguamiel conocida como Jorrvaskr de una banda de corruptos Heraldos de los Compañeros. Durante años, Jorrvaskr ha sido conocido como el hogar de los Compañeros en Whiterun.
La interacción con los Compañeros se ofreció por primera vez en Skyrim, cuando el personaje del jugador se encontró con dos miembros del Círculo Interno, Farkas y Aela, luchando contra un gigante en la granja a las afueras de Whiterun. La participación en la batalla provocó una conversación entre ellos, y ambos instaron al jugador a ir a Jorrvaskr en la ciudad. Al entrar en Jorrvaskr y hablar con los miembros en la sala principal, cada uno de ellos dirigió al recluta potencial a reunirse con su Precursor, Kodlak Whitemane.
Encontrar a Kodlak en los niveles inferiores hablando con un compañero llamado Vilkas lanzó la oportunidad de unirse, ya que el jugador tuvo que enfrentarse a Vilkas en un combate uno a uno. Ya sea que Vilkas fuera vencido o no, el jugador podía unirse a la facción y comenzar a tomar trabajos ocasionales para demostrar su valor a la facción. Con el tiempo, se hizo evidente que había algo extraño entre bastidores. El Círculo Interno, incluyendo a Kodlak, escondía un oscuro secreto a los nacidos del Dragón.

Cuando la Mano de Plata, una banda de brutales cazadores de hombres lobo, comenzó a atacar a los Compañeros en compañía del jugador, el secreto surgió. Los miembros del Círculo Interno eran todos hombres lobo, y mientras Kodlak, Vilkas y Farkas trabajaban para abstenerse de ceder a su naturaleza animal por temor a que la licantropía no les permitiera ir a Sovngarde cuando murieran, Aela y Skjor abrazando su naturaleza instaron al Nacido del Dragón a tomar el regalo y convertirse en hombre lobo también.
El jugador que se convirtió en hombre lobo les permitió transformarse una vez al día, y cuanto más se alimentaban de los corazones de sus víctimas, más tiempo duraba la transformación. Mantener la forma de hombre lobo fue una elección que se dejó al jugador, pero después de que Kodlak y Skjor fueron asesinados y cuando se buscó venganza, el Círculo Interno viajó a la tumba de Ysgramor donde se enfrentaron a los espíritus de los Compañeros del pasado y a su espíritu de lobo en un esfuerzo por purificar el espíritu de Kodlak y el suyo propio si así lo deseaban.
Los Compañeros también es una facción de los Pergaminos Antiguos en línea que proporciona una serie de misiones para que el personaje jugador de Vestige complete rodeando los fragmentos de Wuuthrad - la gran hacha de Ysgramor.
Nacidos del anhelo de venganza de Ysgramor, los Compañeros evolucionaron a través de los años hasta convertirse en una poderosa y noble facción que los fans esperan ver en futuros juegos de la serie. Dado que el Círculo de Ysgramor viajó por todo Tamriel, es posible que vuelvan a salir a la superficie, ofreciendo un lugar para los luchadores fuertes en sus salas de aguamiel.
