Los desarrolladores de 'Call Of Duty: Modern Warfare 3' hablan de los cambios en la visibilidad y del largo tiempo para matar

Los desarrolladores de Call Of Duty: Modern Warfare 3 de Sledgehammer Games han hablado con NME sobre la mecánica de mayor tiempo para matar del juego, junto con los cambios previstos en la visibilidad y el equilibrio de las armas.
La semana pasada (6 de octubre) comenzó la primera beta de Modern Warfare 3 para PlayStation. Mientras los aficionados probaban el próximo shooter, algunas de sus características llamaron la atención, como el inusualmente largo tiempo de muerte (TTK) del juego, una medida que determina cuánto tarda un jugador en matar a otro.
Aunque varía según los juegos de Call Of Duty, Modern Warfare 3 tiene uno de los más largos de la serie hasta la fecha. En declaraciones a NME, Zach Hodson, director de diseño de Sledgehammer Games, explicó los motivos del TTK de este año.

"Una de las cosas en las que nos centramos fue que, cuando juegas tanto, quieres mejorar. Quieres tener la sensación de que el tiempo que inviertes está dando resultados, porque si no la experiencia acaba siendo muy plana. Nos dimos cuenta de que cuando aumentábamos el TTK, parecía que progresábamos".
Greg Reisdorf, director creativo del modo multijugador de Sledgehammer, afirma que esa filosofía fue el núcleo del diseño del modo multijugador de Modern Warfare 3. "Nuestra estrella del norte era salir siempre de una partida con la sensación de 'Oh, puedo intentar esto la próxima vez, estoy mejorando un poco mi puntería, ahora conozco un truco con el que puedo contrarrestar los drop-shotting'", comparte.
Al final, Sledgehammer decidió dar a cada jugador 150 puntos de salud, pero hubo que probar y equivocarse -y en un momento dado incluso un sistema de armadura- para conseguirlo.
"Probamos muchos valores de salud diferentes, incluso probamos el blindaje durante un tiempo, probamos muchas cosas distintas", explicó Hodson. "El 150 nos pareció el punto adecuado. Tuvimos que ajustar un poco las armas para conseguirlo y, obviamente, el movimiento [más rápido] también influyó. [Al ser más móviles, no tenemos que pasar de 150".
Por lo demás, la beta de este mes ha suscitado comentarios de los aficionados. Una de las mayores críticas se ha referido a la visibilidad, ya que varios jugadores se han quejado de que es demasiado difícil detectar a los enemigos en las partidas multijugador. Reisdorf ha confirmado que ya se están planeando algunos cambios basados en los comentarios.
"Estamos abordando algunos problemas de ajuste en algunas de las armas, en concreto en el Striker", explica Reisdorf, que añade: "Estamos jugando con algunas cosas relacionadas con la visibilidad", y reconoce las críticas de que la eliminación de las etiquetas de identificación de los jugadores ha hecho más difícil distinguir entre amigos y enemigos.
"Para el lanzamiento vamos a adentrarnos en el terreno de las etiquetas con nombres, y a ocuparnos más de ello. Tenemos algunas correcciones suaves para el fin de semana dos que se sentirán mejor - no es exactamente donde queremos, pero es un paso adelante ".
Reisdorf añadió que la cancelación de deslizamiento, una mecánica que permite a los jugadores saltarse la animación de levantar el arma, también se mejorará para eliminar un retardo que actualmente la ralentiza.
Por otra parte, Reisdorf también explicó a NME por qué Sledgehammer recupera todos los mapas de lanzamiento de Modern Warfare 2 de 2009 y qué hizo especial al juego original.
