Los 16 monstruos más débiles en Dungeons & Dragons, clasificados
Dungeons & Dragons cuenta con innumerables monstruos, con cuatro libros dedicados a ellos en Quinta Edición. Sin importar el tipo de campaña que un Dungeon Master quiera dirigir, hay monstruos para cualquier ocasión. Estos incluyen una multitud de monstruos que pueden ser derrotados fácilmente incluso por los menos entrenados de los grupos de aventureros.
Los monstruos débiles son comunes al inicio de las campañas, para hacer las cosas justas para los personajes de bajo nivel, y son por lo tanto una parte integral de D&D. Aun así, algunos monstruos son tan poco temibles que se vuelven simplemente risibles. Estas criaturas necesitarán ser usadas en grandes cantidades o con tácticas específicas y únicas para desafiar a los jugadores.
16 Larvas son almas demasiado débiles para convertirse en verdaderos forasteros malvadosCR 0 Medium Fiend, de Monster Manual, pg. 193
Las larvas son los restos espirituales de DnD, criaturas repulsivas similares a maggots compuestas por las almas de criaturas malvadas condenadas a los Planos Inferiores. Estos casi indefensos hijos de fiend son utilizados en rituales malignos o consumidos como delicadezas por fiends más poderosos.
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14 monstruos de Dungeons & Dragons perfectos para una campaña de terror
- Larva (fiends medianos)
- Murciélagos
- Minion Goblin (el fey más débil)
- Modron Monodrone (el constructo más débil)
CR 1/8 Tiny Aberration, de Monster Manual pg. 284
Los Slaad son un tipo de enemigo perfectamente amenazador en Dungeons & Dragons. La mayoría de su especie son seres extraplanarios completamente capaces de usar armamento y lanzar hechizos. También tienen una resistencia innata a la magia y pueden regenerar daño recibido a un ritmo razonable, lo que los convierte en enemigos respetables.
Sin embargo, las renacuajos Slaad son la forma larval más baja de su especie. Tienen un ataque de mordida moderadamente dañino y conservan su Resistencia mágica, pero tienen una Clase de Armadura y puntos de vida tan bajos que pueden ser asesinados por casi cualquier aventurero.
14 Los Flumphs son casi completamente inofensivosCR 1/8 Small Aberration, de Monster Manual, pg. 122
Las criaturas brillantes y similares a medusas que se comunican telequinéticamente, los flumphs se pueden encontrar comúnmente en la Underdark. A diferencia de la mayoría de los monstruos en D&D, los flumphs tienen una alineación de ley buena y son tanto sabios como bien intencionados, lo que significa que la mayoría de los grupos no tendrán razón para luchar contra ellos. En la mayoría de los casos, los flumphs pueden ser útiles en lugar de peligrosos.
En el improbable caso de que los jugadores opten por luchar contra un flumph, son increíblemente débiles, con una Clase de Desafío de 1/8, una Clase de Armadura de 12 y solo 7 puntos de vida. Tienen un ataque único, con tentáculos que emiten ácido y un rocío de hedor, pero el DC y el daño del flumph son tan bajos que es poco probable que representen alguna amenaza real.
13 Stirges son chupadores de sangre que mueren rápidamenteCR 1/8 Tiny Monstrosity, de Monster Manual, pg. 299
Otro monstruo con una mísera Clase de Desafío de 1/8, los stirges son un monstruo parasitario volador que son poco más que mosquitos glorificados. Con una Clase de Armadura de 13 y solo 5 puntos de vida, un stirge es poco probable que sobreviva al primer ataque que reciba.
Si un stirge ataca exitosamente a un enemigo, puede unirse al objetivo. Luego, en lugar de atacar en cada uno de sus turnos, ese objetivo recibe daño automáticamente. Aunque pueden ser bastante molestos en grandes grupos, un solo stirge no debería representar casi ninguna amenaza dada lo fácil que son de matar.
12 Los Kobolds no son peligrosos cuando luchan de manera justaCR 1/8 Small Dragon, de Monster Manual, pg. 185
Cuando muchos jugadores de D&D piensan en monstruos débiles, los kobolds son a menudo lo primero que viene a la mente. Cobardes y frágiles, los kobolds tienden a viajar en grupos, permitiendo que su mayor ventaja sean sus números. Sin embargo, un solo kobold no debería ser rival para un personaje de nivel uno de ninguna clase.
Con una Clase de Armadura de 14 y solo 7 puntos de vida, los kobolds son bastante fáciles de eliminar. Incluso si uno lograra golpear a un jugador, solo pueden causar 1d4+2 de daño. Los libros alientan a los Dungeon Masters a utilizar la naturaleza astuta y los números de los kobolds para hacerlos más amenazantes, haciendo uso de trampas y ataques en picada.
11 Los brotes de Myconid son cañones de cristal que carecen de defensasCR 0 Small Plant, de Monster Manual, pg. 222
Un hongo sintiente, los brotes de myconid son capaces de infligir mucho más daño que otras criaturas de bajo nivel, causando 1d4-1 de daño por golpe y 1d4 de daño por veneno en un golpe exitoso. Desafortunadamente para ellos, este ataque no está respaldado por un exterior robusto, ya que solo cuentan con una Clase de Armadura de 10 y 3 puntos de vida.
Por si esto no fuera suficiente, sufren de Enfermedad Solar, lo que les da desventaja en la mayoría de las tiradas mientras estén bajo la luz del sol. Esta Enfermedad Solar puede incluso matar a un brote de myconid si comete el error de permanecer bajo la luz solar durante más de una hora.
10 Los Manes demuestran que no todos los demonios son temiblesCR 1/8 Small Fiend (Demon), de Monster Manual, pg. 201
Los demonios, al igual que otros tipos de fiends, son conocidos por ser algunos de los seres más peligrosos en el multiverso de Dungeons & Dragons. Sin embargo, incluso ellos tienen sus rangos bajos, ocupados firmemente por los seres deforme y miserables conocidos como manes, despreciados incluso por otros demonios.
Pueden causar un daño moderado si logran golpear, causando 2d4 de daño, pero es poco probable que lleguen tan lejos. Lentos, débiles y careciendo de capacidades defensivas, los manes están a años luz de las amenazas más significativas que el Abismo puede producir.
9 Los escarabajos de fuego gigantes mueren con casi cualquier golpeCR 0 Small Beast, de Monster Manual, pg. 357
Un escarabajo nocturno que se encuentra comúnmente bajo tierra y en los bosques profundos, los escarabajos de fuego gigantes se pueden encontrar fácilmente por la luz que emiten desde su cuerpo. A pesar de su tamaño relativamente grande para un insecto, no debería ser una lucha acabar con uno.
Estos escarabajos solo tienen 4 puntos de vida y una Clase de Armadura de 13, y solo pueden causar 1 de daño por fuego si logran golpear. Su apariencia inquietante es, de lejos, lo más peligroso acerca de ellos.
8 Los Homúnculos tienen habilidades interesantes que no logran hacerlos peligrososCR 0 Tiny Construct, de Monster Manual, pg. 357
Mientras que un homúnculo es capaz de envenenar a un objetivo e incluso dejarlo inconsciente en un fallo crítico, su mordida solo causa el hilarante daño de uno. Aunque este veneno puede ser peligroso, hay criaturas mucho más peligrosas capaces de infligirlo. Una vez que un homúnculo ha envenenado a un enemigo, no hay mucho más que pueda hacer - incluso si el objetivo está inconsciente, cualquier daño lo despierta, incluso el único punto de daño del homúnculo.
Defensivamente, un homúnculo tiene estadísticas igualmente mediocres que otros enemigos de bajo CR, con solo 4 puntos de vida y una CA de 13. A pesar de estas debilidades, la habilidad de los homúnculos para envenenar personajes y volar los hace bastante frustrantes de tratar si alguna vez aparecen en grandes grupos.
7 Los Blights de Ramitas son tan frágiles como los palos de los que están hechosCR 1/8 Small Plant, de Monster Manual, pg. 43
Los Blights son una clase de enemigos de planta de bajo nivel, típicamente hechos de bosques corrompidos. Ninguno de ellos es demasiado fuerte, pero el más débil por lejos es el blight de ramitas. Su nombre no evoca terror, y sus capacidades de combate coinciden.
La única habilidad útil de los blights de ramitas son sus tácticas de grupo, y en una pelea pueden hacer poco más que rasguñar a los enemigos. Causando 1d4+2 de daño, no podrán amenazar a la mayoría de los personajes incluso si logran sobrevivir el tiempo suficiente para hacer un ataque, con una Clase de Armadura de 14 y 7 puntos de vida.
6 Los Lemures son el rango más bajo de los demonios por una razónCR 0 Medium Fiend (Devil), de Monster Manual, pg. 194
Los demonios en Dungeons & Dragons son a menudo temidos como algunos de los enemigos más peligrosos que uno puede encontrar. Sin embargo, no todos los demonios son creados igual, como lo demuestra el lemure. Los lemures no solo son la clase más baja de demonios en D&D, sino uno de los monstruos más débiles en todo el juego.
Aunque los lemures pueden ser inmunes al fuego y al veneno, su penosa Clase de Armadura de 9 permite a personajes de todas las formas infligir golpes contra ellos con facilidad. Incluso si un lemure lograra dañar a un personaje, tendrían muy poco que temer, ya que los lemures solo pueden causar 1d4 de daño por veneno.
5 Las garras que reptan son los no muertos menos amenazantesCR 0 Tiny Undead, de Monster Manual, pg. 83
Los enemigos no muertos pueden sonar aterradores al principio, pero no todos los no muertos son tan intimidantes como uno podría esperar. Poco más que una mano reanimada, las garras que reptan son risiblemente débiles con solo 2 puntos de vida y una Clase de Armadura de 12.
Las garras que reptan son tan ineficaces ofensivamente como lo son defensivamente, ya que solo pueden causar 2 de daño necrótico si aterrizan un golpe en un objetivo. Incluso en grandes cantidades, las garras que reptan nunca amenazarán a nada que no sea a los personajes más débiles. En cambio, su utilidad radica en su capacidad para robar cosas y manipular objetos.
4 Los arbustos despertados golpean débilmente y se queman fácilmenteCR 0 Small Plant, de Monster Manual, pg. 23
Como su nombre sugiere, un arbusto despertado es poco más que un arbusto agresivo en movimiento. Con un nivel de desafío cero, el arbusto tiene puntos de vida y una Clase de Armadura ínfimas, y una vulnerabilidad al fuego que lo hace aún más fácil de matar.
En el caso de que un arbusto despertado logre sorprender a un aventurero, tiene poco que temer, ya que lo máximo que puede infligir son 1 de daño cortante. A diferencia de muchas otras criaturas con poco uso en combate, los arbustos despertados no tienen habilidades de utilidad alternativas, a excepción de disfrazarse como arbustos, lo que reduce aún más su eficacia.
3 Los búhos están limitados por su daño muy bajoCR 0 Tiny Beast, de Monster Manual, pg. 83
Los búhos tienen muchas habilidades útiles en su bloque de estadísticas en 5e, habilidades que otros pájaros más peligrosos utilizan de manera mucho más efectiva. Pueden volar y son más rápidos que cualquier personaje jugador, pudiendo cubrir 60 pies en un turno. Además, tienen la útil habilidad de Vuelo Rápido, que les permite hacer un ataque y retirarse sin arriesgar ataques de oportunidad.
Sin embargo, sus estadísticas básicas los retienen. Tienen una Clase de Armadura de 11, permitiendo a casi cualquier personaje golpearlos fácilmente. Además, tienen un solo punto de vida, y causan un total de 1 daño con sus ataques. Un búho puede amenazar a otro búho, pero muy poco más.
2 Los hongos Shrieker son funcionalmente solo alarmas vivientesCR 0 Medium Plant, de Monster Manual, pg. 125
Mientras que D&D está lleno de monstruos débiles, pocos se comparan con el grito. Estos hongos de tamaño medio no pueden moverse, apenas pueden ver, y tienen un 1 en la mayoría de sus estadísticas. Si una criatura se acerca a un grito, comienza a emitir un fuerte grito.
Este grito es la única acción que el grito puede realizar. Carece incluso de los ataques físicos básicos que casi todas las criaturas tienen. No inflige daño ni causa ningún tipo de penalización a los jugadores. El grito es un monstruo tan débil que es incapaz de dañar a otras criaturas, incluso si quisiera.
1 Los caballitos de mar no tienen ninguna utilidad de combateCR 0 Tiny Beast, de Monster Manual, pg. 369
Otro monstruo sin ataques, el caballito de mar fue agregado al Monster Manual de 2024. Mientras que un caballito de mar gigante tiene un ataque de embestida, los caballitos de mar regulares no tienen ninguna capacidad ofensiva. Su única acción es defensiva en naturaleza: un Salto de Burbuja que les permite nadar sin provocar ataques de oportunidad.
Esa habilidad defensiva es lo único que tiene el pobre y frágil caballito de mar: tiene 1 HP, solo 12 AC, y solo puede respirar bajo el agua. Mientras que un caballito de mar podría hacer una distracción no combativa en una pelea, nada en su bloque de estadísticas le otorga capacidades de combate y, por lo tanto, lo convierte en el monstruo más débil en todo Dungeons and Dragons.
