Los 15 mejores objetos mágicos para clérigos en D&D 5e, clasificados

Los clérigos son la opción clásica para llenar el papel de apoyo de un grupo en Dungeons and Dragons. Tienen una multitud de hechizos de curación y buff que los hacen un componente clave en cualquier equipo de aventureros. Aunque otras clases pueden desempeñar funciones de apoyo, rara vez mantienen al grupo en pie como un clérigo.

La importancia de un clérigo en un grupo significa que es importante asegurarse de que reciba los mejores objetos mágicos disponibles. Afortunadamente, no faltan opciones excelentes a la hora de otorgar a los clérigos el mejor botín disponible.

Actualizado el 8 de noviembre de 2022 por Declan Lowthian: Los objetos mágicos son esenciales para todos los personajes de D&D, los clérigos entre ellos. Hemos actualizado esta lista con más objetos mágicos que potencian los puntos fuertes del clérigo y le ayudan a cubrir sus puntos débiles.

15/15 Botas de los elfos

Guía del Dungeon Master pg. 155

Muchos clérigos tienen una armadura media o pesada como equipo defensivo de elección. Aunque esto hace que sean más difíciles de golpear, la mayoría de las armaduras medianas y pesadas disponibles imponen desventajas al sigilo. Esto puede hacer que el clérigo sea un verdadero lastre para un grupo que intente escabullirse.

Las Botas de la humanidad élfica garantizan que el clérigo no haga ruido al concederle ventaja en los chequeos de Sigilo. Tener siempre ventaja en los chequeos de sigilo es útil para cualquier personaje, pero los clérigos con armaduras ruidosas agradecerán no obstaculizar las hazañas furtivas de sus aliados.

14/15 Escudo mágico

Guía del Dungeon Master pg. 197

Las armas y armaduras +1 son habituales en la mayoría de las campañas, y sirven como objetos mágicos básicos de inicio para dar a los jugadores un impulso sin hacerlos demasiado poderosos demasiado rápido. Los escudos +1 son excelentes para dar un rápido impulso a la CA sin tener que comprometer otros objetos mágicos. Los escudos +2 y +3 dan una mayor bonificación a la CA, y funcionan bien como objetos mágicos que escalan con los jugadores proporcionando una bonificación que aumenta constantemente.

Los objetos mágicos que simplemente dan una pequeña bonificación pueden parecer que no están a la altura de otros objetos que dan efectos extra. Pero su bonificación de escala los convierte en una excelente opción defensiva para los clérigos de cualquier nivel.

13/15 Varita de Misiles Mágicos

Guía del Dungeon Master pg. 211

Los clérigos tienen que dividir su atención entre varias vías diferentes, y a menudo varias estadísticas diferentes. Además de la Sabiduría para su lanzamiento de hechizos, la mayoría de los clérigos tratan de mantener alguna habilidad para luchar y sobrevivir en el cuerpo a cuerpo, lo que significa que necesitan alguna inversión en Constitución, Fuerza y/o Destreza. Como resultado, los ataques a distancia de un clérigo, ya sean basados en hechizos o en armas, pueden convertirse fácilmente en un punto débil. La Varita de Misiles Mágicos es una solución perfecta.

Incluso como objeto poco común, una Varita de Misiles Mágicos permite a un personaje lanzar el poderoso hechizo Misiles Mágicos hasta el 7º nivel. Esto puede ser una gran fuente fiable de daño para los clérigos que no hayan preparado suficiente magia a distancia para el día, o cuyos modificadores de lanzamiento de hechizos no estén a la altura de los enemigos a los que se enfrentan.

12/15 Emblema del Guardián

El caldero de todo de Tasha pg. 128

Los clérigos son la clase de apoyo por excelencia en D&D, pero incluso ellos pueden hacer muy poco ante un golpe crítico mortal. Incluso si tienen los hechizos de curación en la reserva, podría ser demasiado poco y demasiado tarde. El Emblema del Guardián puede ayudar a cerrar esta brecha en el conjunto de herramientas de apoyo del clérigo.

Este pequeño símbolo puede fijarse a un escudo o a una armadura, por lo que no requiere que el clérigo utilice sus manos. Puede anular un golpe crítico tres veces al día, lo cual es un efecto muy poderoso para un objeto poco común, incluso en niveles posteriores. El Símbolo requiere sintonización, por lo que tiene mucha competencia. Pero ser capaz de salvar a un aliado de un golpe crítico potencialmente mortal en el momento adecuado puede ser una ventaja inestimable.

11/15 Guanteletes de poder ogro

Guía del Dungeon Master pg. 171

Golpear con fuerza a los enemigos no siempre es lo más importante para un clérigo. Dicho esto, hay muchas subclases que animan a los clérigos a meterse de lleno en la batalla. Los Guanteletes del Poder de los Ogros son el objeto perfecto para este tipo de builds.

Cuando se sintonizan, los Guanteletes del Poder de los Ogros aumentan la fuerza del portador a 19. Esto puede liberar a un clérigo para que gaste sus subidas de nivel en aumentar su Sabiduría, sin dejar de ser muy capaz en el combate cuerpo a cuerpo.

10/15 Armadura Adamantina

Guía del Dungeon Master pg. 150

La armadura adamantina es un objeto excelente que puede resultar útil en cualquier nivel de juego. Puede ser cualquier armadura media o pesada (aparte de la armadura de piel), y cuando se lleva, anula el daño extra de los golpes críticos. Esta armadura no sólo viene en cualquier forma que el clérigo quiera, sino que también le protege del temido crítico, que es una amenaza para los jugadores independientemente de su nivel.

Aunque un jugador puede encontrar otras variedades de armadura mágica más interesantes o poderosas, la armadura adamantina es siempre una opción sólida. Además, no requiere sintonización, lo que libera espacios de sintonización para otros objetos.

9/15 Collar de Cuentas de Oración

Guía del Dungeon Master pg. 182

Los clérigos, al igual que los paladines y los druidas, pueden elegir sus hechizos cada día de entre toda la lista disponible, en lugar de tener que aprender hechizos específicos como hacen los lanzadores arcanos. Esto les da una gran flexibilidad, pero el Collar de Cuentas de Oración es un objeto extremadamente poderoso que puede aumentar esa flexibilidad aún más.

Un collar de cuentas de oración puede tener hasta seis tipos diferentes de cuentas, cada una de las cuales da acceso a un poderoso hechizo diferente. Desde los básicos del clérigo, como Curar heridas y Bendecir, hasta hechizos más poderosos como Aliado planar y Paseo del viento, estos hechizos pueden ayudar a complementar el conjunto normal de un clérigo. Esto también puede liberar al personaje para elegir más hechizos de nicho de su lista de hechizos y depender del Collar para sus grapas.

8/15 Incensario del devoto

El caldero de todo de Tasha pg. 126

El Incensario del Devoto es un arma excelente para los clérigos. Sólo puede ser utilizado por clérigos o paladines, el Incensario del Devoto actúa como un mayal e inflige 1d8 de daño radiante adicional a los enemigos. Como acción adicional, libera una nube de incienso que puede curar a los aliados en un radio de 3 metros. El incensario no sólo tiene el toque temático de ser un arma específica de clérigo/paladín, sino que también cumple una doble función como objeto de curación. RELACIONADO:7 Campañas de D&D más fáciles (y 7 más difíciles) para nuevos DMs

Balancear un incensario brillante que echa humo es una imagen fantástica para cualquier clérigo. Un DM creativo podría incluso cambiar el tipo de daño que inflige para adaptarse mejor a cualquier deidad.

7/15 Personal de los insectos enjambres
Druida con compañero lobo

Los báculos no son las armas más emblemáticas de los clérigos, pero hay una serie de báculos mágicos que pueden servir como arma cuerpo a cuerpo y como recurso para lanzar hechizos. El báculo de los insectos enjambres es uno de esos objetos, y otorga al usuario varios hechizos y efectos poderosos.

Además del hechizo Plaga de insectos, al que los clérigos ya tienen acceso, el Báculo de insectos enjambres permite al usuario lanzar Insecto gigante, que de otro modo es un hechizo exclusivo de los druidas. También permite al usuario crear un área de obscuración pesada, lo que puede ser un valioso truco para la caja de herramientas de apoyo del clérigo que de otro modo no podría hacer.

6/15 Maza de la interrupción

Guía del Dungeon Master pg. 179

La Maza de la Perturbación es una maza que encaja muy bien con el lore de los clérigos. Los clérigos tienen la habilidad Convertir muertos vivientes, que está específicamente diseñada para eliminar y neutralizar a los muertos vivientes, tal es el deber de un clérigo. La Maza de la Perturbación es la compañera perfecta de este poder, ya que inflige 2d6 de daño radiante adicional a los demonios y enemigos no muertos.

Estos enemigos con 25 puntos de vida o menos tienen que hacer una tirada de salvación de Sabiduría o ser destruidos al instante. Incluso si tienen éxito en la tirada de salvación, siguen estando asustados durante un turno. Los clérigos que realmente quieran encajar en el papel de un guerrero sagrado que se ensaña con los muertos vivientes deberían coger una Maza de Perturbación, el arma perfecta para golpear al mal.

5/15 Amuleto de los devotos

El caldero de todo de Tasha pg. 119

El lanzamiento de hechizos es un componente clave de los clérigos de D&D. Son una clase de lanzador completo, lo que significa que tienen una gama completa de hechizos, desde cantrips hasta hechizos de 9º nivel. Tener una alta tirada de ataque y de salvación es importante para ser un hechicero efectivo, y el Amuleto de los Devotos es perfecto para hacer que los hechizos de un clérigo sean tan poderosos como sea posible.

Cuando se lleva puesto, el Amuleto de los Devotos otorga una bonificación que va de +1 a +3 a las tiradas de ataque de hechizos y a la CD de las tiradas de salvación de hechizos del portador. Ser un fuerte lanzador de hechizos es vital para jugar como un clérigo eficiente, y el Amuleto de los Devotos hace que esos números sean más grandes y mejores.

4/15 Maza del Terror

Guía del Dungeon Master pg. 180

La imagenicónica del clérigode D&D es la de un guerrero sagrado bañado en luz que levanta una maza por encima de su cabeza. Aunque las mazas son armas prácticas para los clérigos, no hay ninguna razón real para que todos usen energía radiante y luchen por dioses inequívocamente buenos. Una maza del terror es el complemento perfecto para cualquier clérigo poco moral, o incluso para un clérigo que quiera hacer las cosas de forma diferente.

La habilidad Maza del terror permite al clérigo repetir su habilidad Convertir en no muerto, pero contra cualquier objetivo. Ser capaz de hacer huir del pánico a toda una serie de enemigos puede ser una gran manera de alejarlos de los aliados vulnerables, o de reducir las filas enemigas para cambiar el rumbo de la batalla.

3/15 Bastón de Curación

Guía del Dungeon Master pg. 202

La principal función de un clérigo es la curación, y ciertamente tiene acceso a muchos hechizos de curación. Sin embargo, no tienen ranuras de hechizos infinitas y eventualmente se les acabarán. El báculo de curación es un objeto excelente para los clérigos, ya que con sus 10 cargas pueden lanzar Cura de heridas hasta el 4º nivel, Restauración menor y Cura de heridas en masa.

Cualquier clérigo que esté preocupado por quedarse sin ranuras de hechizos debería adquirir un Báculo de curación. Es un objeto excelente que tiene una utilidad increíble para los curanderos, ya que les permite curar a los aliados incluso cuando se les acaban los hechizos. También permite que el clérigo gaste sus ranuras reales en opciones más ofensivas, pudiendo terminar la batalla antes de que haya que curar.

2/15 Vara de la Resurrección

Guía del Dungeon Master pg. 197

Una de las principales razones por las que los clérigos son vistos como la principal clase de curación es porque tienen acceso a casi todos los hechizos de resurrección en D&D. Esto es exclusivo de los clérigos y los hace vitales para mantener vivos a los miembros del grupo, incluso ante la muerte real.

La Vara de la Resurrección es perfecta para los clérigos, ya que les permite lanzar Curación, que restaura 70 puntos de vida cuando se lanza, y Resurrección, que es el segundo hechizo de reanimación más poderoso de D&D. La Vara de la Resurrección es un objeto excelente en cualquier campaña y es un regalo del cielo en una campaña donde la muerte es una amenaza constante.

1/15 El Libro de los Hechos Exaltados

Guía del Dungeon Master pg. 222

El Libro de los Hechos Exaltados podría servir como colofón del arco de personaje de un clérigo de forma épica. Una vez que el portador pasa 80 horas leyendo El Libro de los Hechos Exaltados, le confiere una miríada de poderosos beneficios antes de desaparecer para ayudar a los héroes de otro mundo.

Además de todo este sabor temático, el Libro otorga siete poderosos beneficios, cuatro de los cuales son determinados por el Dungeon Master usando una tabla en la Guía del Dungeon Master. El Libro de Hechos Exaltados es el objeto definitivo para un clérigo, una clase que normalmente se esfuerza por hacer el bien en el mundo. Un clérigo que encuentre este libro se convertirá en un dechado de su clase con un poder increíble.

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