Los 10 mejores familiares de D&D, clasificados

Ahora que la franquicia deDragones y Mazmorras lanza su nueva iteración, Un D&D, los jugadores echan la vista atrás a la icónica mecánica de la 5ª Edición. Los fans alabaron a D&D 5e por hacer el pasatiempo más accesible a los nuevos jugadores sin sacrificar la personalización y las opciones que hacen que cada clase y personaje sean especiales. Después de casi diez años como edición con soporte del juego, la 5e debe dar paso a una nueva generación, pero eso no significa que los fans tengan que dejarla atrás.

Entre las muchas mecánicas geniales de 5e están los familiares, disponibles principalmente para los magos pero también para los brujos con Pacto de la Cadena. Cada familiar (sin incluir los corceles de los paladines o los homúnculos de los artífices) tiene ventajas únicas que los hacen atractivos por diferentes razones, pero algunos tienen más categoría que otros.

10/10 Los cangrejos tienen la vista gorda pero no pueden volar

Encontrar familiar puede no estar entre los mejoreshechizos de mago de D&D 5e, pero tiene muchos usos. Usándolo, los magos pueden invocar un familiar, que puede adoptar una de las muchas formas mundanas, desde el gato hasta el cangrejo. En particular, los cangrejos son útiles para los juegos de temática acuática.

Uno de los mayores atractivos del cangrejo es su ceguera, que le permite percibir sin ver hasta 9 metros. Además, pueden desenvolverse tanto en tierra como en agua gracias a su rasgo Anfibio. Sus ataques son escasos (no suman nada al golpear y sólo infligen un daño), pero eso es un tema común en la mayoría de las formas de mago-familiar.

9/10 Los gatos son ágiles y discretos

Uno delos arquetipos de personajes más icónicos de D&Dincluye al mago estudioso con su fiel compañero felino. Puede que los gatos no sean los mejores nadadores y no tengan alas, pero son ágiles. Además, se integran perfectamente cuando los jugadores se encuentran en entornos urbanos.

Los gatos tienen una decente Percepción Pasiva (un 13 comparado con el nueve de un cangrejo) y un formidable Sigilo. Tal vez el mayor atractivo sea el olfato agudo del gato, que le otorga ventaja en los chequeos de percepción mediante el olfato, y su velocidad de escalada de 9 metros.

8/10 Los cuervos pueden imitar palabras

Una de las muchas razones por las que los magos son una gran clase de apoyo es la versatilidad de sus familiares. Tomar al cuervo como familiar hace que los magos sean aún más prácticos. Los cuervos tienen una velocidad de vuelo de 15 metros, una percepción pasiva de 13 y un ataque de pico que añade un +4 al impacto (cuando otros familiares obtienen un +0).

Una de las habilidades más infravaloradas pero efectivas del cuervo es su Mimetismo, que le permite repetir sonidos cortos que hacen otras criaturas. Siempre que el jugador saque un diez o más en un chequeo de perspicacia, podrá entender las palabras del cuervo, lo que podría facilitar las labores de reconocimiento y espionaje.

7/10 Los murciélagos tienen visión y vuelo

Una de las mejores proezas de los magos deD&D 5e es la de Lanzador de Rituales, que permite a los jugadores lanzar hechizos rituales (como Buscar Familiar) mucho más rápido. Así, los magos pueden cambiar la forma de su familiar más fácilmente también, lo que vendría bien si un jugador quisiera utilizar la forma de murciélago.

Los murciélagos sólo tienen una Percepción pasiva de 11, pero tienen un Oído agudo (que les da ventaja en los chequeos de Percepción que dependen del sonido) y una Visión ciega de 60 pies. Desgraciadamente, pierden su visión si se ensordecen, y no son los familiares voladores más rápidos, por lo que sólo pueden ser útiles en situaciones específicas.

6/10 Los halcones tienen una vista aguda son rápidos

Los halcones son un familiar intimidante, ya que tienen una Clase de Armadura ligeramente superior y tienen un +5 para golpear, lo que significa que tienen más probabilidades de realizar un ataque que los familiares con un +0. El halcón destaca sobre todo por su velocidad. Mientras que un murciélago sólo tiene una velocidad de marcha de 1,5 metros, un halcón tiene 10. Mientras que un cuervo tiene una velocidad de vuelo de 50 pies, un halcón tiene 60.

Además de todo esto, el halcón tiene Vista aguda para añadir a su ya formidable Percepción pasiva de 14 (o un +4 a la Percepción en general). Al igual que el Oído y el Olfato, la Vista aguda otorga al halcón ventaja en los chequeos de Percepción para la visión, que suele ser el sentido más práctico para el mago que controla al familiar.

5/10 Los búhos tienen una vista aguda y la codiciada mosca

A menudo, las construcciones de personajesde D&D aparentemente rotas incluyen que los jugadores tengan poderosos familiares. Si el mago juega bien sus cartas, el búho puede ser el familiar más útil de la lista de familiares estándar. Como los halcones, tienen una impresionante velocidad de 60 pies. Aunque tienen una CA menor (11), tienen un oído y una vista agudos, lo que significa que pocas cosas pasan desapercibidas.

Tal vez la más interesante de las habilidades del búho, y la mecánica que mitiga su baja CA, es su rasgo Flyby. Esta táctica permite al búho salir del alcance de un enemigo sin desencadenar un ataque de oportunidad. Como resultado, los búhos pueden escapar más fácilmente.

4/10 Los sprites pueden llevar objetos y atacar

Las criaturas feéricas están entre los mejores tipos de monstruosde D&D, y ahora los brujos pueden invocarlas como familiares con Pacto de la Cadena. Esta lista de familiares no está disponible para otros lanzadores y es puramente una ventaja del brujo. Entre estos nuevos familiares están los sprites.

Los Sprites tienen una CA de 15 porque llevan armadura de cuero. Además, pueden hablar común, silvano y élfico. Los Sprites tienen ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, que son útiles en el combate y pueden volverse invisibles. Por último, pueden usar su Vista del Corazón para entender las emociones de una criatura con sólo tocarla.

3/10 Los pseudodragones tienen más potencia

Hay muchos dragones geniales en el Tesoro de Fizban, pero no todos son verdaderos dragones. Uno de ellos es el familiar del Pacto de la Cadena, el pseudodragón. Supera incluso al búho con sus sentidos agudos, lo que significa que tiene ventaja en los chequeos de percepción basados en la vista, el oído y el olfato. Además, tiene vista ciega a 3 metros. Aunque estas criaturas no pueden hablar, entienden el común y el dracónico. También pueden utilizar la Telepatía Limitada para comunicar ideas sencillas.

El pseudodragón tiene algunas ventajas de combate más que los familiares mundanos. Su Resistencia Mágica les ofrece ventaja en las tiradas de salvación contra la magia, y sus ataques Mordisco y Picadura hacen un poco más de daño de lo habitual (+4 a golpear con un daño de 1d4+2). Por último, su ataque de Picadura puede envenenar a un objetivo y dejarlo inconsciente si falla dos tiradas de salvación.

2/10 Quasits pueden volverse invisibles

Los quasits comparten algunas habilidades que tienen el sprite y el pseudodragón. Los quasits pueden volverse invisibles como el sprite y tienen la misma resistencia mágica que los pseudodragones. Además, tienen la capacidad de cambiar de forma, lo que les permite aparecer como animales mundanos, como sapos o murciélagos.

Los quasits pueden envenenar a sus enemigos con sus garras, que infligen 1d4+3 de daño y tienen un +4 al impacto. Por último, los quasits son inmunes al daño por veneno y tienen una serie de resistencias al daño como el frío, el fuego, el rayo y los ataques físicos no mágicos.

1/10 Los diablillos son los familiares más poderosos

Invocar familiares como los diablillos requiere que los brujos tengan Invocaciones El dritch, por lo que una de las mejores hazañas de los brujosde D&D 5e es Adepto Eldritch. Esta hazaña abre más opciones al jugador. Mientras que los quasits tienen muchas habilidades formidables, el diablillo es singularmente impresionante.

En primer lugar, los diablillos tienen la Vista del Diablo, que les permite ver a través de la oscuridad mágica. Además, comparten las habilidades de resistencia mágica, invisibilidad y cambio de forma del quasit. Los diablillos son inmunes al veneno y al daño por fuego. Además, son resistentes al frío y a los ataques físicos no mágicos y sin filo. Por último, su aguijón puede infligir hasta 3d6 de daño por veneno.

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