Las 20 mejores hazañas de D&D 5e, clasificadas

En Dungeons & Dragons Quinta Edición, las hazañas son una de las principales formas de personalizar un personaje. Son habilidades opcionales que los jugadores pueden tomar para sus personajes en lugar de ganar aumentos de puntuación de habilidad. Proporcionan características poderosas y de gran alcance, a diferencia de lo que se ve en cualquiera de las clases o subclases de 5e.

Una gran hazaña de 5e puede apuntalar una debilidad o mejorar las fortalezas existentes. Las mejores proezas hacen ambas cosas y/o introducen nuevas opciones en el arsenal de un personaje. Muchas hazañas alterarán completamente la forma en que un personaje juega dentro o fuera del combate, y pueden ser grandes oportunidades para que la gente personalice completamente sus personajes en términos de sabor y mecánica.

Actualizado el 17 de noviembre por Isaac Williams: Las hazañas son la mejor manera de personalizar un personaje en D&D 5e. Sin embargo, también son pocas. Un jugador tiene que hacer que cada una cuente. Para ayudar a los jugadores a elegir las mejores proezas para sus personajes, esta lista ha sido actualizada con más proezas de 5e.

20/20 Magic Initiate

Manual del Jugador pg. 168

El Iniciado Mágico permite a un jugador elegir otra clase y aprender un hechizo de primer nivel y dos cantrips de la lista de hechizos de esa clase. Esto es excelente porque su versatilidad permite a casi todo el mundo llenar agujeros en su carga. Los personajes cuerpo a cuerpo pueden obtener cantrips a distancia. Los hechiceros pueden obtener un ataque cuerpo a cuerpo de botón de pánico. Las clases centradas en el combate pueden aprender algunos hechizos de utilidad.

  • Fácil acceso a los ataques mágicos a distancia
  • Utilidad y combate mejorados
  • Ampliación de las opciones de hechizos sin necesidad de multiclase

Por último, el paladín puede obtener algunos cantrips, el bárbaro puede obtener un poco de magia en su vida, y el brujo obtiene una ranura de hechizo extra en el primer nivel. Como los hechizos elegidos utilizarán la misma puntuación de habilidad que la clase, los personajes están algo limitados en cuanto a las clases que pueden elegir. Sin embargo, eso no impide que esta sea una de las mejores proezas de 5e.

19/20 Resistente

Manual del Jugador pg. 168

Las tiradas de salvación son una parte importante de la supervivencia en D&D 5e. La mayoría de los hechizos o habilidades negativas que se dirigen a un jugador permiten una tirada de salvación para mitigarlos o evitarlos. Sin embargo, la mayoría de los personajes sólo tienen competencia en dos tiradas de salvación. Tienen que confiar sólo en su modificador de puntuación de habilidad, lo que a menudo no será suficiente en los últimos niveles del juego.

  • Proporciona competencia en una tirada de salvación a elección del jugador
  • Aumenta la puntuación de habilidad asociada a la tirada de salvación

Resistencia permite a los jugadores ganar competencia en una puntuación de habilidad de su elección. La Sabiduría es una excelente opción para evitar muchos efectos de estado como Paralizado y Encantado. La Constitución evita muchos efectos dañinos y ayuda a los lanzadores de conjuros con su Concentración. Para los jugadores que quieran sobrevivir a los ataques enemigos, Resiliencia es una de las mejores proezas de 5e.

18/20 Las llamas de Phlegethos

Guía de Xanathar para todo pg. 74

Esta hazaña sólo está disponible para los tieflings, pero es extremadamente valiosa para cualquiera que se centre en la magia de fuego. Además de potenciar el Carisma o la Inteligencia, Llamas de Phlegethos ayuda a garantizar que el usuario nunca obtenga el daño mínimo en su daño de fuego.

  • Concede beneficios adicionales sin perder el aumento de la puntuación de habilidad
  • Ayuda a aumentar la fiabilidad de los daños
  • Mantiene a los enemigos fuera del cuerpo a cuerpo

Además, esta hazaña permite al usuario rodearse de llamas, infligiendo daño a cualquiera que se atreva a acercarse. El fuego ya es el tipo de daño más prolífico en los hechizos de 5e. Cualquier lanzador con Llamas de Phlegethos ya es más efectivo con una gran cantidad de magia, a la vez que tiene una forma de castigar a los enemigos que le pillan desprevenido.

17/20 Peleador de taberna

Manual del Jugador pg. 170

Esta hazaña permite al usuario coger cualquier cosa que quiera y convertirla en un arma, añadiendo su bonificación de competencia a los ataques improvisados. La creatividad es el límite con esta hazaña. También mejora su golpe sin armas, pasando de hacer un solo punto de daño a usar un d4. Tal vez el bono más útil es la capacidad de agarrar a un objetivo como una acción de bonificación.

  • Permite a los no monjes infligir un daño útil sin armas
  • Evita que un personaje se quede sin arma
  • Hace que el grappling sea mucho más viable

El agarre es poderoso, pero el coste de un ataque puede frenarlo. Ser capaz de bloquear el movimiento de un objetivo, además de realizar un ataque completo, abre un espacio para las construcciones divertidas. Combinando esto con la ventaja del bárbaro en las tiradas de Fuerza mientras está furioso, es perfecto para construir la mejor construcción de agarre posible.

16/20 Gran Maestro de Armas

Manual del Jugador pg. 167

La mayoría de los combates de D&D se reducen a reducir los puntos de vida del otro bando. Las armas pesadas a dos manos ya son algunas de las más dañinas del juego. Sin embargo, la Gran Maestría en Armas aumenta su amenaza de forma significativa.

  • Una penalización de -5 al golpear con armas pesadas a cambio de una bonificación de +10 al daño
  • Ataques de acción extra después de un golpe crítico o letal

El Gran Maestro de las Armas permite a un personaje tomar un -5 para golpear con un arma pesada a cambio de +10 de daño. Esto proporciona un enorme aumento de daño. Gran Maestro de Armas es una de las mejores proezas de 5e por lo mucho más letal que hace a un luchador cuerpo a cuerpo. Los luchadores, paladines y bárbaros se benefician enormemente, especialmente si tienen una forma de aumentar su precisión.

15/20 Experto en ballestas

Manual del Jugador pg. 165

La mayoría de los personajes que buscan un arma a distancia en D&D se decantan inmediatamente por un arco, pero el Experto en Ballesta ayuda a igualar el campo de juego. Elimina la necesidad de gastar tiempo en recargar, permitiendo a un personaje hacer todo su número de ataques en cada turno. También permite utilizar las ballestas en el combate cuerpo a cuerpo sin penalización, algo que no es fácil de hacer con los arcos.

  • Da a un personaje acceso a un arma infrautilizada
  • Ayuda a facilitar un arquetipo de lucha clásico
  • Mayor versatilidad para los personajes a los que les gusta estar dentro y fuera del alcance del cuerpo a cuerpo

Cualquiera que quiera blandir dos armas puede aprovechar su tercera característica, que básicamente permite que las reglas normales de blandir dos armas se apliquen también a una ballesta de mano. La clásica construcción de "apuñalar y disparar" para un pícaro depende de esta hazaña para ser funcional, y vale la pena tomarla.

Alerta 14/20

Manual del Jugador pg. 165

La alerta es perfecta para cualquier grupo al que el DM le guste tenderle una emboscada en cada oportunidad. Concede un bono de +5 a la iniciativa, además de anular la mayoría de las ventajas que otras criaturas obtienen al sorprender al personaje en cuestión. También evita que una criatura sea sorprendida mientras está inconsciente. Esto mitiga la amenaza de las emboscadas, permitiendo que al menos un personaje incline las probabilidades a favor del grupo.

  • Mantiene al grupo a salvo de emboscadas
  • Permite que cualquier personaje sirva de centinela del partido
  • Ayuda a actuar de forma fiable en primer lugar en el combate

Esto puede usarse con gran efecto en un personaje ya diestro para asegurarse de que siempre va primero. Puede ser igualmente valioso en un personaje con una puntuación de iniciativa terrible. Un grupo sólo necesita un personaje de Alerta para ayudar a advertir a todos los demás del peligro inminente.

13/20 Adepto elemental

Manual del Jugador pg. 166

La proeza de Adepto Elemental está limitada a las clases de lanzadores, ya que requiere la capacidad de lanzar al menos un hechizo de nivel uno. Sin embargo, puede ser extremadamente útil para los lanzadores. En particular, beneficia a aquellos que se centran en un tipo de daño, como un hechicero de la Línea de Sangre Dracónica o un hechicero del Pacto del Demonio.

  • Potencia las construcciones de tipo de daño único
  • Ayuda a superar las resistencias
  • Se puede seleccionar más de una vez para obtener una construcción más completa

El Adepto Elemental permite al usuario ignorar todas las resistencias a ese tipo de daño, anulando esencialmente el mayor inconveniente de centrarse en un tipo de daño. También garantiza que nunca se haga el daño mínimo con un hechizo, ya que convierte todas las tiradas de daño de uno en dos.

12/20 Tirador

Manual del Jugador pg. 170

El combate a distancia ya es uno de los tipos de combate más potentes de D&D 5e. Permite a los jugadores infligir un daño similar al de los personajes cuerpo a cuerpo, pero a distancia. Tiene algunas contrapartidas para equilibrarlo. La cobertura es una preocupación mucho mayor para los atacantes a distancia. La mayoría de los ataques con armas también tienen un largo alcance, en el que tienen desventaja en los ataques.

  • Ignora la cobertura de medio y tres cuartos
  • Impide que los ataques a distancia se realicen con desventaja
  • Permite a los jugadores tomar -5 para golpear a cambio de +10 de daño

La hazaña Sharpshooter elimina ambos contadores. Los personajes ignoran todo, excepto la cobertura total, y pueden atacar a la distancia de su arma sin desventaja. Además, los personajes pueden tomar una penalización de precisión para un daño significativamente mayor. Sharpshooter es la mejor hazaña en 5e para los atacantes a distancia.

11/20 Duro

Manual del Jugador pg. 170

Los puntos de golpe son esenciales para la vida en D&D 5e. Un personaje cae inconsciente y comienza a hacer tiradas de salvación de muerte cuando sus puntos de golpe llegan a cero. Por ello, la mayoría de los personajes quieren mantener sus puntos de vida lo más altos posible. Tough va más allá en este sentido.

  • Otorga dos puntos de golpe adicionales al subir de nivel
  • Se aplica a los niveles anteriores, proporcionando potencialmente un gran número de puntos de golpe de una vez

Tough proporciona a un personaje dos puntos de golpe adicionales por nivel. Es tan eficaz para aumentar los puntos de golpe como cuatro puntos adicionales de Constitución. También se aplica retroactivamente a los niveles en los que el personaje no tenía Dureza. Es una de las mejores proezas de 5e porque casi nada puede igualar los puntos de golpe adicionales que otorga.

10/20 Caster de Guerra

Manual del Jugador pg. 170

Imprescindible para cualquier personaje que quiera lanzar hechizos mientras participa en un combate cuerpo a cuerpo, War Caster tiene varias ventajas increíbles. Concede ventaja en las tiradas de salvación de Concentración. Esto es muy útil para cualquier hechicero, ya que hace que sus hechizos más poderosos duren más. Es más útil para los personajes de combate cuerpo a cuerpo, ya que reciben daño y tienen que hacer tiradas de concentración más a menudo.

  • Permite las construcciones de melee-caster
  • Ayuda a mantener la concentración para cualquier tipo de lanzador
  • Permite a los lanzadores con armadura utilizar libremente los hechizos somáticos

Sin embargo, la característica más poderosa es la capacidad de lanzar hechizos como ataques de oportunidad. Esto abre una enorme variedad de opciones en el combate, ya que el hechizo lanzado no tiene por qué ser exclusivamente un hechizo de daño. Ser capaz de atar a una criatura con Hold Monster como reacción puede ser un truco de combate extremadamente poderoso.

9/20 Lucky

Manual del Jugador pg. 167

Tirar los dados es la mecánica principal de D&D, por lo que una hazaña que esencialmente ofrece tiradas gratis va a ser extremadamente poderosa. Suerte otorga al usuario tres puntos de suerte, que pueden ser usados para repetir casi cualquier tirada de d20. Suerte es aplicable en básicamente todas las situaciones, desde tratar de arreglar un ataque fallido hasta buscar el éxito en un chequeo de habilidad importante.

  • Útil en cualquier personaje o construcción
  • Se puede utilizar de forma defensiva u ofensiva
  • Útil dentro y fuera del combate

La suerte puede utilizarse incluso en los ataques realizados contra el personaje, ayudándole a evitar una muerte casi segura. La versatilidad de Suerte es lo que la hace tan buena. Es una de las mejores hazañas de D&D 5e para cualquier tipo de juego.

8/20 Atleta

Manual del Jugador pg. 165

Además de potenciar la Destreza o la Fuerza en uno, Atleta proporciona una serie de pequeños beneficios que serán de utilidad para casi cualquier personaje a la hora de mejorar su movilidad. A los aventureros que se centran en la parte de mazmorras de Dragones y Mazmorras les encantará que escalar ya no les cueste un movimiento extra. Además, pueden realizar saltos largos con recorridos más cortos.

  • Mantiene la movilidad del personaje
  • Permite a un personaje correr y trepar con facilidad
  • Ayuda a mantener el aumento de la puntuación de la habilidad, además de otros efectos

Los héroes más centrados en el combate disfrutarán de poder ponerse de pie con sólo un metro y medio de su movimiento. Esto les permite ponerse en pie tras ser curados y volver a la lucha inmediatamente. Ser capaz de saltar, trepar y correr para llegar a cualquier lugar es útil en casi cualquier personaje, especialmente en los niveles bajos.

7/20 Sanador

Manual del Jugador pg. 167

El kit de curandero ya es un gran objeto en D&D 5ª Edición, ya que permite al usuario estabilizar a una criatura moribunda al instante. Sin embargo, la hazaña de curandero permite al usuario utilizar un kit de curandero para curar a los miembros del grupo de forma más proactiva.

  • Acceso a la curación fiable a niveles bajos
  • Permite que un personaje no mágico actúe como sanador del grupo
  • Ahorra dinero en pociones en los primeros niveles

Los kits de sanador tienen 10 usos, y un personaje con la hazaña de sanador puede gastar un uso para sanar a un objetivo por una cantidad sólida. Este rasgo está limitado a una vez por descanso por personaje. Sin embargo, es una excelente opción para un grupo que carece de curación mágica, o como respaldo en caso de emergencia.

20/6 Sentinel

Manual del Jugador pg. 169

Centinela permite a un personaje proteger a sus aliados y restringir el movimiento de los enemigos. Otorga al usuario varias habilidades que le permiten bloquear a cualquier oponente que intente evadirlo. Incluso les permite realizar ataques reactivos contra una criatura que ataque a cualquiera menos a ellos.

  • Permite a cualquier personaje defender a sus aliados
  • Permite a un personaje cuerpo a cuerpo bloquear a los enemigos casi a voluntad
  • Concede una tonelada de control del campo de batalla

Elegir la hazaña Centinela prepara al personaje para servir de tanque del grupo. Un personaje con Centinela puede mantener a los enemigos en su sitio y castigarlos por intentar dañar a los aliados más frágiles. Se combina muy bien con la hazaña Maestro de armas para crear un muro de lanzas casi impenetrable.

5/20 Lanzador de Rituales

Manual del Jugador pg. 169

La mayoría de los hechizos consumen una ranura de hechizo para ser utilizados. Sin embargo, algunos hechizos de utilidad tienen la etiqueta Ritual. Esto permite a un hechicero tomar más tiempo para lanzarlos, a cambio de que no consuman una ranura de hechizo. El Lanzador de Rituales da a cualquier personaje la capacidad de lanzar hechizos rituales de una clase, incluso si no es un lanzador de hechizos.

  • Permite a los personajes lanzar los hechizos rituales de una clase
  • Los personajes pueden encontrar más hechizos rituales y añadirlos a la lista que pueden lanzar
  • Otorga a cualquier personaje una utilidad de lanzamiento de hechizos

El Caster Ritual no tiene casi ningún beneficio en el combate. Sin embargo, es una de las mejores proezas de utilidad en todo D&D 5e. Cualquier personaje puede aprender útiles hechizos de utilidad y lanzarlos sin coste alguno. Aunque la selección es limitada, incluye algunos de los mejores hechizos fuera de combate del juego.

4/20 Fey/Shadow Touched

El caldero de todo de Tasha pg. 79 y 80

Conseguir acceso a los hechizos siempre es poderoso, y este par de proezas es una de las mejores maneras de hacerlo. A diferencia del Iniciado Mágico, estas proezas proporcionan una bonificación a una puntuación de habilidad además de conceder algunos hechizos.

  • Ayuda a aumentar las puntuaciones de las habilidades
  • Acceso a poderosos hechizos sin necesidad de una ranura de hechizo
  • Otorga a las clases que no son hechiceros opciones adicionales dentro y fuera del combate

Cada hazaña otorga un hechizo predeterminado, Paso de Niebla para los Tocados por la Fe y Invisibilidad para los Tocados por la Sombra. También dan la posibilidad de elegir otro hechizo de algunas escuelas de magia. Estas hazañas ofrecen un nivel supremo de personalización, y cualquier clase podrá encontrar algún hechizo en la lista que complemente su construcción.

3/20 Móvil

Manual del Jugador pg. 168

Muchos personajes pueden beneficiarse de una mayor velocidad, y Móvil hace eso y más. Aumenta la velocidad base de un personaje en 3 metros. Esto es un aumento significativo para cualquier personaje. Ayuda a las razas más lentas a seguir el ritmo de sus aliados y permite a las razas más rápidas, como los elfos de madera, aprovechar todo su potencial.

  • Mejora la velocidad, ideal para personajes lentos y rápidos por igual
  • Casi anula los ataques de oportunidad
  • Permite a un personaje entrar o salir del cuerpo a cuerpo con facilidad

Su cambio más fundamental, sin embargo, es permitir al usuario ignorar los ataques de oportunidad de las criaturas a las que golpea. Ser capaz de golpear a una criatura y salir corriendo es extremadamente poderoso. Facilita los ataques de golpeo y huida, lo que la hace inestimable para clases como el pícaro o el monje.

2/20 Combatiente montado

Manual del Jugador pg. 168

El combate a caballo no es propicio para todas las campañas. Sin embargo, cuando funciona, es muy poderoso. Un personaje con Combate Montado puede recibir golpes en lugar de su montura, lo que ayuda a mitigar el hecho de que la mayoría de las monturas tienen una CA y/o puntos de vida extremadamente bajos. También otorga a la montura una habilidad de evasión para mejorar su capacidad de supervivencia.

  • Permite un arquetipo de personaje icónico
  • Mantiene las monturas sanas y seguras en el combate
  • Concede un aumento de ataque extremadamente fuerte

Sin embargo, la característica más útil es la ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas más pequeñas que su montura. El combatiente montado arquetípico es, por supuesto, un caballero con armadura, pero se aplica a otras clases. Un pícaro con esta hazaña tendría acceso a Ataque Furtivo cada turno, suponiendo que luche contra humanoides y otras criaturas medianas.

1/20 Maestro de Armas

Manual del Jugador pg. 168

Esta hazaña otorga al usuario un ataque extra cuando empuña un arma de asta. Después de realizar ataques normales, pueden golpear con el extremo romo de su arma como acción adicional para hacer 1d4 de daño. Sin embargo, la característica más notable del Maestro del Arma de Asta es la capacidad de golpear a cualquiera que esté al alcance del personaje.

  • Concede reacciones de ataque y acciones de bonificación
  • Parte de un combo casi roto con Sentinel
  • Ayuda a habilitar un arquetipo de lucha clásico

Además de añadir muchas más oportunidades de hacer daño en cada ronda, esto se combina muy bien con la hazaña Centinela. Los dos juntos detienen esencialmente cualquier intento de pasar a menos de tres metros del usuario. Pocas construcciones son mejores para bloquear a los enemigos que las que combinan ambas proezas.

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