Las 10 Mejores Composiciones de Partidas de D&D, Clasificadas
Una de las cosas más importantes que los jugadores tienden a considerar antes de comenzar una partida de Dungeons & Dragons es la composición del grupo: ¿qué clases están representadas? ¿Qué subclases tienen estos personajes? ¿Harán multiclasificación? ¿Cómo se construirán? Todas estas son preguntas que los jugadores quieren poder responder.
Una típica partida de D&D incluye a cuatro jugadores, cinco contando al Dungeon Master. Por supuesto, puede haber más o menos, pero este es el número promedio, por lo que la clase de cada miembro es crucial. Algunas composiciones son mucho mejores para el juego que otras, y estas composiciones serían las más favorables para las partidas de D&D, independientemente del módulo que se esté ejecutando.
10 Druida, Guerrero, Hechicero, MonjeTambién Conocidos como el Grupo de Reposo Corto
El Grupo de Reposo Corto está compuesto por Druidas, Guerreros, Hechiceros y Monjes, ya que tienen habilidades que recuperan cada vez que toman un breve descanso. A diferencia de los lanzadores que deben completar un descanso prolongado para recuperar sus ranuras de hechizos, estas habilidades solo necesitan un breve descanso para recuperarse, lo que facilita las expediciones y las misiones más difíciles.
¿Reggae robótico? Meta lanza un generador de música artificial que crea composiciones genéricas a partir de mensajes de texto.
¿Qué Battle Royale tiene las partidas más largas?
Los Druidas tienen Forma Salvaje, los Guerreros tienen Impulso de Acción, los Hechiceros tienen sus dos ranuras de hechizos y los Monjes tienen sus Puntos de Ki. Todos estos se recuperan fácilmente, lo que permite que los recursos se extiendan más y que los personajes puedan exigirse un poco más.
9 Bardo, Hechicero, Paladín, PícaroUn Grupo Flexible de Situaciones
Una de las cosas más importantes a considerar al construir un grupo de D&D es cómo podrán manejar todo tipo de situaciones. La flexibilidad es crucial, ya sea para el juego de rol o el combate, y un grupo compuesto por un Bardo, Hechicero, Paladín y Pícaro sería la mejor manera de tener esa flexibilidad. Dependiendo de cómo se construyan estas clases, cualquiera puede asumir cualquier rol.
Además, considerando las habilidades en las que son proficientes (como Carisma para un Bardo), este grupo puede manejar prácticamente cualquier chequeo de habilidad que se les presente. Ya sea durante el combate o no, serán difíciles de golpear y aún más difíciles de desmantelar.
8 Monje, Hechicero, Paladín, GuardabosquesTodo Tipo de Semi-Lanzadores
A veces, los jugadores pueden tener problemas al decidir entre jugar como una clase de cuerpo a cuerpo o un lanzador de hechizos; afortunadamente, algunas clases son semi-lanzadores, lo que permite al jugador adoptar un enfoque melee o mágico. De hecho, estas clases (Paladín, Monje, Hechicero y Guardabosques) tienden a no usar todas sus ranuras de hechizos al final del día, ya que pueden apoyarse en un arma también.
Debido a esto, un grupo compuesto completamente por semi-lanzadores funciona mejor de lo que algunos podrían esperar. Mientras uno se concentra en su magia, otro puede estar cerca y en combate, permitiendo una cooperación completa y fluida para todo tipo de encuentros.
7 Bardo, Clérigo, Pícaro, Mago/HechiceroTodos se Ayudan Entre Sí
El trabajo en equipo es crucial en Dungeons & Dragons, ya que es un juego de colaboración, pensamiento crítico y compromiso. En un grupo que consiste en un Bardo, Clérigo, Pícaro y Mago (o Hechicero), se cubren todas las bases principales, lo que permite manejar cualquier tipo de situación con facilidad siempre que el plan sea pensado cuidadosamente.
En combate, entre potenciaciones y bonificaciones, sanación y velocidad, es un grupo que trabaja en perfecta armonía y ayuda entre sí a mantenerse a flote. Solo hay que tener en cuenta una cosa: este grupo tiende a tener muchos argumentos fuera del juego, ya que todos suelen ser bastante apasionados acerca de sus ideas. Solo recuerda que el trabajo en equipo es clave, y se puede lograr mucho más juntos que por separado.
6 Monje, Bárbaro, Guardabosques, DruidaEl Grupo de Amantes de Animales
Varias clases diferentes en D&D trabajan con animales de alguna manera, ya sea siendo capaces de hablar con ellos, invocándolos y teniéndolos como compañeros, o simplemente transformándose en uno. El Grupo de Amantes de Animales, compuesto por un Monje, Bárbaro, Guardabosques y Druida, es una excelente composición de grupo con todo tipo de «mascotas peludas» que los acompañan.
Por sí solos, estas clases son poderosas y pueden incorporar bestias salvajes en su magia y combate de alguna manera. Los Bárbaros, por ejemplo, tienen Guerrero Totémico, que les permite usar regalos de otros animales para beneficiar al personaje y al grupo en general, mientras que los Druidas, por otro lado, pueden simplemente transformarse en la criatura que deseen. Sin importar hacia dónde vaya este grupo, un ejército de animales lo seguirá de cerca.
5 Mago, Hechicero, Druida, BardoUn Grupo de Todos Lancadores
Si bien sería increíblemente desafiante en el juego inicial, tener un grupo de todos lanzadores completos (Magos, Hechiceros, Druidas y Bardos) es poderoso y despiadado contra el enemigo. Los jugadores solo deben recordar que son un poco frágiles al inicio (especialmente los Magos), pero a medida que sobreviven y suben de nivel, se convierten en deidades prácticamente imparables.
A medida que estos lanzadores obtienen más (y más poderosas) ranuras de hechizos a medida que suben de nivel, el grupo se convierte en una fuerza de artillería absoluta. No es difícil imaginarlo: cada lanzador tiene un hechizo increíblemente poderoso para cuando alcanzan el nivel 5 (como Bola de Fuego), uno que sería devastador si todos decidieran bombardear a sus enemigos con él. También es útil tener un lanzador en caso de que alguien se quede sin ranuras de hechizos, convirtiendo el campo de batalla en un caos absoluto.
4 Bárbaro, Guerrero, Paladín, MonjeTambién Conocidos como los Fuertotes
Por el contrario, tener un grupo sin lanzadores (también conocido como un grupo de Fuertotes) es una de las combinaciones más mortales en combate. Bárbaros, Guerreros, Paladines y Monjes son clases de cuerpo a cuerpo, actuando como un pequeño ejército en lugar de un lanzador. La única parte difícil de este grupo sería navegar situaciones de juego de rol, pero el Paladín podría hacerse cargo fácilmente de allí.
Este grupo sería ideal para un juego enfocado en combate, ya sea que los personajes se dediquen estrictamente a la exploración de mazmorras o simplemente se encuentren con muchos enemigos en el camino. De cualquier manera, los oponentes tendrán una dura reunión con algunas manos y armas, que no necesitan una ranura de hechizo para ser utilizadas, solo una acción.
3 Clérigo, Paladín, Mago, PícaroSe Producción de Travesuras Locas
Cuando los jugadores piensan en un grupo que consiste en un Clérigo, Paladín, Mago y Pícaro, tienden a imaginar el drama que se desenvolvería debido a eso. Si bien, sí, es definitivamente mejor jugar campañas más serias y melodramáticas con esta composición de grupo, también es la composición perfecta para las travesuras más locas e insanas que podrían surgir.
Hay una amplia gama que se puede lograr en el campo de batalla, que va desde cuerpo a cuerpo hasta hechizos, ya sea de cerca o desde una distancia. Esta composición de grupo es quizás una de las más flexibles en todo el juego, ya que todas las bases (cuerpo a cuerpo, lanzamiento de hechizos, sanación y juego de rol) están cubiertas.
2 Pícaro, Mago, Guerrero, ClérigoLa Composición Clásica de D&D
La composición de grupo más icónica y clásica en la historia de Dungeons & Dragons es un Guerrero, Clérigo, Mago y Pícaro. Aborda cuerpo a cuerpo, sigilo, sanación y lanzamiento de hechizos, que son esencialmente todos los esenciales del combate y la exploración de mazmorras. Si uno de los jugadores tiene un Carisma más alto, entonces el juego de rol también tiende a estar cubierto.
Es un grupo casi perfecto que cubre todas las bases y aún así logra ser muy divertido. Además, para los nuevos jugadores, es una de las maneras más fáciles de entrar en el juego, sin tener que estrujarse demasiado la cabeza basado en las limitaciones del grupo. No hay limitaciones para la composición clásica de D&D, y es por eso que se considera el estándar.
1 Un Grupo de Todos ClérigosTambién Conocidos como ¡Oops, Todos Clérigos!
Hay un chiste en curso sobre los Clérigos y su poder, uno que resulta tener una cantidad notable de verdad: podrías tener un grupo de todos Clérigos (puntos extra si se llaman a sí mismos los A-Men), y sería uno de los grupos más mortales con los que tu Dungeon Master tiene que lidiar. No es una exageración, de hecho, un grupo compuesto enteramente por Clérigos es absurdamente poderoso e imparable.
Cada Clérigo podría (y debería) ser construido de manera diferente, con uno enfocado en la sanación, otro en el combate y así sucesivamente. Este grupo es quizás la mejor composición en todo el juego de mesa, sorprendentemente, uno que dará a los DMs una verdadera carrera por su dinero. Si los jugadores están dispuestos, vale la pena arriesgarse y jugar, ya que sería el mejor viaje de poder de sus vidas.
