Las 10 habilidades más singulares de los monstruos de D&D, clasificadas

Los monstruos en Dungeons and Dragons pueden ser tan únicos como los personajes que luchan contra ellos, si no más. Mientras que los rasgos de los personajes de los jugadores suelen estar limitados por la clase y el equilibrio del grupo, los monstruos pueden tener rasgos tan variados como sus innumerables formas. Por desgracia, muchos monstruos comparten la misma y corta lista de habilidades.

Sin embargo, cuando un monstruo tiene un rasgo único, puede suponer un mundo de diferencia. Incluso entre estas habilidades más interesantes, hay algunas increíbles que elevan al monstruo a nuevas alturas y nuevos grados de desafío.

10 Thrives On Company es un giro único en las tácticas de la manada

Utilizado por una rama de los sorrowsworn llamada los solitarios, Prosperar en compañía actúa de forma similar a Tácticas de manada pero con un giro interesante. Mientras la criatura esté a menos de 30 pies de dos criaturas cualesquiera, obtiene ventaja en sus tiradas de ataque. Sin dos criaturas a su alcance, el solitario sufre desventaja en las tiradas de ataque. Este rasgo se asocia perfectamente con su Brazo de Arpón, que puede agarrar hasta dos criaturas a la vez, manteniéndolas lo suficientemente cerca como para contar.

El rasgo de la solitaria Prosperidad en compañía hace que los ataques del monstruo oscilen entre la ventaja y la desventaja, lo que mantiene a los Dungeon Masters y a los jugadores en vilo durante el combate. Tácticas de manada necesita específicamente aliados de la criatura para ser útil, pero Crece en compañía se dispara cuando los aliados o los enemigos están dentro del alcance, lo que le otorga una mayor versatilidad.

9 La telepatía de sondeo convierte a los aboletos en maestros manipuladores

Los aboletos son los gobernantes de un imperio caído y secreto y planean constantemente recuperar su gloria perdida. No tienen mejor herramienta a su disposición que la Telepatía de sondeo. Con este rasgo, el aboleth puede conocer el mayor deseo de cualquier criatura que vea y que se comunique telepáticamente con él.

Al igual que el Emperador Palpatine manipulando a Anakin Skywalker con su mayor deseo, esto permite que los aboleths pasen de ser monstruos de lampreas intrigantes a negociadores imbatibles. Cualquier alma desesperada que se adentre en la guarida de un aboleth se convierte en una marioneta fácil de manejar para el aboleth mientras le promete el mundo a esa criatura.

8 El desplazamiento es la habilidad que da nombre a las bestias desplazadoras

Aunque no son miembros reales del tipo de criatura bestia, las bestias desplazadoras tienen un aspecto de pantera con seis patas y dos tentáculos que salen de su espalda. También tienen el rasgo Desplazamiento, que permite a la bestia desplazadora proyectar una ilusión que la hace aparecer ligeramente al lado de donde se encuentra en realidad.

Esta ilusión obliga a cualquiera que ataque a la bestia desplazadora a tirar con desventaja. Si alguien golpea con éxito a la bestia desplazadora, la ilusión se disipa hasta el final del siguiente turno de la bestia. Hay pocos rasgos en D&D que definan a una criatura tan fuertemente como lo hace el Desplazamiento para la bestia desplazadora, y eso hace que se destaque del diluvio de otros rasgos de monstruos.

7 Ooze Cube aumenta la amenaza de un cubo gelatinoso

Hay pocos monstruos tan extraños como un cubo gelatinoso. Este excremento en particular es bien conocido por su ataque Engulf, en el que arrastra a sus víctimas a su cuerpo ácido para disolverlas lentamente. Pero su rasgo de cubo de excremento es posiblemente el más peligroso de los dos rasgos.

El cubo de excrementos define cómo funciona el monstruo, cuántas criaturas pueden entrar en él y qué tienen que hacer para escapar. También define la cantidad de daño que reciben, la friolera de 3d6 de daño por ácido cada turno que intenten escapar. Mientras que Engullir es la acción desencadenante, el cubo de gelatina es la recompensa dramática cuando se lucha contra un cubo de gelatina.

6 El nilbogismo provoca el caos como sólo un duende poseído puede hacerlo

Aparte de ser la palabra "goblin" escrita al revés, los nilbogs son muchas cosas. La esencia destrozada de un dios caído, un espíritu poseedor y el duende al que ese espíritu llama hogar. Los nilbogs, seres del caos y la maldad, prosperan obligando a los demás a hacer lo contrario de lo que pretenden. El amor de esta criatura por los opuestos y el capricho se define en el rasgo de la criatura llamado apropiadamente Nilbogismo.

Siempre que una criatura intente infligir daño a un nilbog, deberá tener éxito en una tirada de salvación o quedará encantada hasta el final del siguiente turno de la criatura. La mejor parte es que la criatura encantada debe pasar su turno alabando al nilbog, una graciosa letra pequeña que resume perfectamente la picardía de la criatura.

5 El cono antimágico es tan icónico como aterrador

El Cono Antimágico es la perdición de todos los aventureros. Cuando una criatura se encuentra dentro del cono de 150 pies, está sujeta al hechizo Campo Antimágico, que suprime toda la magia dentro del cono o que se superponga al mismo. Esto incluye los hechizos, pero también cualquier objeto mágico que la víctima pueda llevar.

Cono antimágico es un rasgo sorprendente porque afecta a todos los miembros del grupo en cierta medida. Mientras que los hechiceros verán reducida su eficacia durante la batalla, los demás miembros del grupo sufrirán junto a ellos al perder el uso de sus mejores objetos mágicos. No es de extrañar que los beholders sean un monstruotan temido e icónico de D&D: la experiencia de que una espada Flametongue no prenda es inolvidable.

4 Clérigos deben temer la inmunidad de turno

Girar a los muertos vivientes es un elemento básico de la clase clérigo de D&D, que les permite obligar a los muertos vivientes a darse la vuelta y alejarse del clérigo durante un minuto. Esta habilidad es perfecta para salvar a los miembros del grupo de ser acosados, y en los niveles más altos puede destruir a los muertos vivientes más débiles. Inmunidad al giro es una habilidad aterradora que poseen unos pocos muertos vivientes, como los garras rastreras y los demiliches.

Esta habilidad es la bofetada perfecta para cualquier clérigo que se confíe demasiado contra sus enemigos resucitados, ya que hace que la criatura afortunada sea inmune a los efectos que convierten a los muertos vivientes. Esto prepara el encuentro perfecto en el que el grupo se ve invadido por manos sin cuerpo y el DM ve cómo el clérigo entra en pánico mientras el enjambre les persigue sin descanso, sin dejarse intimidar por los poderes del clérigo.

El bloqueo tridimensional impide el teletransporte

Los canoloths son miembros de aspecto extraño de los mercenarios interplanares conocidos como yugoloths. Estos demonios desempeñan el papel de perros guardianes de sus compañeros. Como tal, tiene sentido que estos guardianes de otro mundo tengan un rasgo como Bloqueo dimensional. Las criaturas no pueden teletransportarse dentro de un espacio de 60 pies del canoloth, y lo que se haya utilizado para teletransportarse se desperdicia.

Este teletransporte es único y aterrador. Hay un montón de habilidades y hechizos que proporcionan teletransporte de corto alcance, como el hechizo Paso de Niebla, y se utilizan a menudo para hacer entradas y huidas rápidas. Utilizar estas habilidades, sólo para que fallen, supondría una conmoción para la mayoría de los jugadores y crearía un reto interesante que deberían superar.

2 Demiplanar Donjon crea el escondite definitivo

Los acorazados astrales, ausentes en los libros básicos, son enormes monstruos que vagan por el Mar Astral. El rasgo característico y definitorio del acorazado astral es el Donjon Demiplanar. Este rasgo hace que el estómago de la criatura sea una enorme cueva que contiene los restos de sus comidas pasadas y diversos detritus que ha recogido mientras vagaba por el mar astral.

Las criaturas atrapadas en el estómago del dreadnought sólo pueden escapar utilizando un hechizo que facilite el viaje planar. Los jugadores creativos y atrevidos pueden divertirse mucho con este rasgo, y los DMs pueden utilizar los acorazados astrales para todo tipo de aventuras emocionantes, ya que sus estómagos demiplanares son esencialmente tesoros eternos para los que se atreven a entrar en ellos.

1 No hay nada más único que la imaginación de un DM

Aunque los diversos monstruos publicados en los libros oficiales pueden tener poderes interesantes, en última instancia los rasgos más singulares se encontrarán en algún lugar de la mente del DM. El homebrew es la última mina de oro para lo único y lo nunca visto.

Cualquier DM que busque encontrar los rasgos más singulares o interesantes para los monstruos no debe buscar más allá de su propia imaginación. Romper las convenciones establecidas es mucho más fácil para una sola persona que crea por el puro placer de hacerlo que para un grupo de personas que tienen que buscar la aprobación para publicar. Con esta ventaja en mente, un DM puede crear las criaturas más caprichosas (o terroríficas) que sólo él pueda soñar.

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