La mezcla de diálogos y acción de Star Trek es ideal para un juego de estilo Telltale

Los fans del estilo de juegos centrados en la historia de Telltale Games pueden haberse sentido decepcionados cuando el estudio cerró en 2018. El estudio revivió más tarde con múltiples proyectos en desarrollo, incluyendo y un juego basado en. Pero el estilo de Telltale sigue vivo más allá de la propia Telltale, gracias a Dramatic Labs'.

Después de jugar una versión de, en la que probé tres escenas distintas, me dio la impresión de un juego que se ciñe a la fórmula de Telltale, pero que se diferencia, según el desarrollador, con más acción y menos complacencia de los jugadores.

En un mundo post-Telltale, los antiguos diseñadores de Telltale en Dramatic Labs se han pasado a Unreal Engine 4 de Epic Games. Atribuyen al motor de Epic el haberles permitido construir entornos y escenarios más grandes con una acción más directa que no consiste enteramente en eventos de tiempo rápido. Además, han actualizado sus filosofías en torno a tentáculos conocidos de los juegos de Telltale, como el diálogo, eliminando la opción de "permanecer en silencio" para obligar a los jugadores a participar activamente en el juego.

"Cuando nos fijamos en lo que se obtiene de una experiencia de Star Trek, queríamos ofrecer todos los ángulos de la misma", dijo Dan Martin, director de la narrativa. "Así que, aunque una gran parte de la franquicia es gente sentada hablando, debatiendo sobre temas pesados, también hay mucha acción y otros tipos de escenas: misterio, investigación, [...] todo lo que consideras que es Star Trek, vas a tener una parte de eso con este juego".

En, que se ambienta después de los acontecimientos de, los jugadores asumen los papeles de dos miembros de la Flota Estelar: la primera oficial Jara Rydek y la alférez de ingeniería Carter Díaz. Juntos, según Dramatic Labs, "desentrañarán un siniestro misterio que implica a dos civilizaciones al borde de la guerra".

Tres escenas de las que jugamos en el Summer Games Fest el mes pasado diferían significativamente entre sí, pero también compartían las similitudes que cabría esperar de un juego de Telltale. En la primera escena, Rydek y Díaz cotilleaban sobre sus compañeros de tripulación antes de presentarse ante su capitán en el puente. Cuando tuve que elegir entre ser respetuoso o hablarle a su oficial superior, opté por hablarle, poniendo a prueba los límites de lo poco que podía hacer la escena con respecto a Star Trek.

A continuación, llegué a un planeta alienígena para ayudar a supervisar las negociaciones entre dos razas alienígenas, los hotari y los alidianos, sobre una operación minera de dilitio. (Aunque el dilitio es una parte establecida de la historia de Trek, las dos razas fueron inventadas para el juego). Esta escena muestra a Spock, al que Piotr Michael pone voz con habilidad. Martin dijo que fue un placer escribir para un personaje icónico durante un período de tiempo previamente inexplorado.

La negociación se torció, posiblemente gracias en parte a mis intentos de elegir la opción de diálogo más odiosa en cada momento, asegurando que ambas partes salieran ofendidas. Es cierto que estos juegos suelen presentar la ilusión de la influencia del jugador cuando, en realidad, las cosas van sobre raíles. Sin embargo, me las arreglé para ganarme la desaprobación de Spock, lo que, ciertamente, no me hizo sentir bien.

En la escena final de la demo, piloté una lanzadera que se movía lentamente mientras dos personajes discutían con un oficial superior. El juego me presentaba puntos de referencia y la lanzadera se dirigía perezosamente hacia ellos. No fue emocionante, pero parece que la acción aumentará en intensidad a medida que avance el juego.

"No va a redefinir el género, pero tenemos mucha exploración en tercera persona y por encima del hombro [y resolución de puzles]", me dijo Kent Mudle, responsable de las cinemáticas del juego. El juego incluirá tiroteos con fáser utilizando un sistema de cobertura de estilo arcade, así como escenas de pilotaje de lanzaderas que son más peligrosas que la "tranquila" (como dijo Mudle) experiencia a la que jugué.

"Hay algunas partes reales del juego que no son sólo opciones de diálogo y clicks en cosas en una especie de sección de paseo libre", dijo Mudle. "Hay acción de un tipo que no es sólo eventos de tiempo rápido. También tenemos algo de eso, pero también tenemos algo más, como una especie de reflejo ligero".

"Unreal Engine definitivamente ayuda", dijo Mudle. "Creo que también es simplemente un deseo de hacer ese tipo de cosas desde el principio. Hemos hecho muchos juegos de este tipo y hemos querido hacerlos más "jugables" durante bastante tiempo para ofrecer más variedades de interacción, diferentes formas de vender la inmersión en la historia. Y, en cierto modo, gracias al tiempo y a los motores anteriores, no hemos podido hacerlo sin dedicar muchos recursos a ello".

En cuanto a la eliminación de la opción de diálogo "permanecer en silencio" que se encontraba en anteriores juegos de Telltale, "te sorprendería saber cuánta gente no la utilizaba", dijo Martin. "De vez en cuando existía la rara opción de permanecer en silencio cuando ocurría algo realmente interesante, pero la mayoría de las veces, de alguna manera, los otros personajes de la habitación seguían hablando a tu alrededor y la historia seguía adelante".

"Intentamos pedir un poco más al jugador, que se involucre y participe", añadió. "La no participación ya no es una opción como antes. Intentamos que el jugador se involucre y tenga que elegir un carril, porque eso da lugar a una experiencia de juego más interesante."

Basándome en lo que he jugado, los fans de los juegos de Telltale se sentirán como en casa. Pero son las mejoras y los refinamientos de los que hablaron los desarrolladores los que me entusiasman a la hora de adentrarme en la versión de Dramatic Labs de la última frontera.

está previsto que se lance este año en PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One y Xbox Series X.

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