La mejor subclase para cada clase de D&D, clasificada

Las subclases dan variedad a cada una de las clases deDungeons & Dragons. Cada clase las tiene, desde unas pocas hasta doce. Dan habilidades a ciertos niveles, a menudo radicalmente diferentes entre sí. Las subclases pueden ser una de las elecciones más significativas que hace un personaje. Deciden cómo hacen su papel, y para algunas clases, deciden qué papel desempeñan.

La5ª Edición de Dungeons and Dragons intenta equilibrar las subclases de cada clase. Sin embargo, su equilibrio no es perfecto. En su mayor parte, todas son útiles y viables, pero eso no significa que algunas no sean mejores que otras. Cada clase tiene una subclase que normalmente se considera la mejor. Algunas de ellas proporcionan modestos aumentos de poder, y otras potencian significativamente al personaje.

13/13 El bárbaro zelote da impulsos poderosos pero desorganizados

Las subclases del bárbaro suelen centrarse en su habilidad característica: Furia. Suelen dar al bárbaro daño adicional cuando se enfurece, así como algunos trucos únicos. Sin embargo, ninguna da un impulso tan directo como la Senda del Zelote.

El zelote es el que da el aumento de daño más directo, añadiendo daño radiante a un ataque por turno que escala con el nivel. Además de esto, proporciona una tirada de salvación, la capacidad de potenciar a los aliados, e incluso habilidades para evitar que el bárbaro permanezca muerto. Todas estas habilidades son poderosas. Sin embargo, están un poco desenfocadas y tocan diferentes cosas, lo que hace que la subclase se disperse un poco.

12/13 El mago adivinador puede alterar el curso del destino

Las subclases del mago tienden a ser más débiles que las de la mayoría de las otras clases. La clase base proporciona la mayor parte del poder con su increíblemente versátil lanzamiento de hechizos. Como tal, sus subclases tienden a dar una poderosa habilidad y otras que son principalmente útiles para el sabor.

La Escuela de Adivinación da una habilidad muy poderosa al principio. Dos veces al día, más tarde tres, el mago puede reemplazar la tirada de dados de una criatura por la que sacó al principio del día. Esto puede salvar a los aliados de la muerte, garantizar el éxito de un chequeo de habilidad o incluso forzar un 20 natural. Además de otras características útiles -y la capacidad de recargar las ranuras de hechizos- el mago de Adivinación se sitúa por encima de sus compañeros.

11/13 El artificiero de Battle Smith está a la altura de la versatilidad del artificiero

El artífice es la primera clase añadida a 5e desde sus inicios, y actúa como una especie de todoterreno. Es un medio lanzador con un lanzamiento de hechizos superior a la media, un potencial de combate moderado y útiles habilidades de apoyo. La mayoría de sus subclases se inclinan hacia una u otra dirección. La mejor, el Herrero de Batalla, lo mejora todo.

Como su nombre indica, tiene un enfoque de combate. Proporciona competencia con las mejores armas y permite al artífice utilizar armas con su Inteligencia. Su otra característica principal es el Defensor de acero, una mascota que el artífice puede utilizar para proteger a los aliados o atacar a los enemigos en combate. Además de todo esto, tiene habilidades de curación y un sólido lanzamiento de hechizos. El Herrero de Batalla es tan generalista como el artífice, y muy poderoso por ello.

10/13 El guardabosques acechador de la oscuridad es un poderoso atacante alfa

El guardabosques es una de las clases más decepcionantes de 5e. Sus últimas subclases son deliberadamente poderosas, para tratar de hacerla más equilibrada contra otras clases. El Gloom Stalker es el mejor ejemplo de esto. Su temática gira en torno a las emboscadas y la Infraoscuridad, pero esto se traduce en una utilidad en casi un entorno de combate.

Las habilidades del acechador de la oscuridad están orientadas al ataque alfa. Puede ver más lejos que la mayoría de las criaturas en la oscuridad, tiene hechizos para mejorar el sigilo y obtiene una bonificación a la Iniciativa. En su primer turno de combate, puede realizar un ataque adicional aún más dañino. Al centrarse casi por completo en el combate, el acechador de la oscuridad convierte al guardabosques en una fuerza a tener en cuenta.

9/13 El monje Camino de la Piedad añade curación y debilitamiento a las herramientas del monje

El monje tiene algunas de las subclases más diversas del juego. Van desde la poderosa Vía de la Palma Abierta, sin armas, a la experta en armas Vía del Kensei, pasando por la sigilosa Vía de las Sombras. Sin embargo, pocas aumentan el nivel de poder del monje como la Vía de la Piedad.

El Camino de la Misericordia obtiene el conjunto de herramientas habitual del monje, que consiste en movilidad y ataques múltiples. Sin embargo, lo complementan con curación, daño extra y debilitamiento. En particular, tienen la capacidad de aplicar la condición Envenenado a una criatura sin tirada de salvación. Esto supone un duro golpe para casi cualquier criatura y es exclusivo del Camino de la Piedad.

8/13 La magia hace que el pícaro arcano sea mejor

El lanzamiento de hechizos siempre ha sido poderoso en Dungeons & Dragons. Aunque en 5e se atenúe, es una herramienta inestimable para cualquier personaje. Las subclases que añaden el lanzamiento de hechizos son poderosas. Esto es especialmente cierto en el caso del pícaro Arcane Trickster.

Su magia se centra en la Ilusión y el Encantamiento, lo que le convierte en un solucionador de problemas nato fuera del combate. Esta subclase puede engañar a los PNJ, descubrir secretos y esconderse perfectamente. Sin embargo, también tienen habilidades viciosas en el combate. El cantrip Booming Blade funciona con Sneak Attack, y pueden utilizar Mage Hand para obtener ventaja en los ataques casi siempre.

7/13 El Paladín de la Conquista tiene aún más presencia en el campo de batalla

Los Juramentos de Paladín suelen estar entre las subclases menos impactantes. La clase base es poderosa y versátil. La mayoría de sus subclases tienden a proporcionar más sabor que habilidades poderosas, pero no es así con el Juramento de Conquista.

Un Paladín de la Conquista se convierte en una fuerza aún mayor a tener en cuenta. Su mecánica central se centra en la condición de Asustado. Las criaturas asustadas cerca del paladín ven reducida su velocidad a 0 y reciben daño. La subclase también cuenta con muchas formas de generar miedo. Como tal, puede controlar el campo de batalla y cualquier otra habilidad que tengan los paladines.

6/13 El Hexblade Warlock es bueno incluso fuera de su uso previsto

Como su nombre indica, el brujo Hexblade está destinado a usar armas. Tiene características iniciales centradas en las armas y la armadura, y tiene una sinergia específica con el Pacto de la Hoja. Sin embargo, también resulta ser la subclase de brujo más poderosa para cualquier otro tipo de construcción.

Conceder competencias de armadura sólo hace que el brujo sea más difícil de golpear, aunque no entre en combate. Su habilidad central, la Maldición de la Hoja de Hexágono, funciona incluso mejor con la Explosión de Eldritch que con la mayoría de las armas. En comparación con otras subclases de brujos, lo que le falta al Hexblade en cuanto a utilidad, lo compensa con puro poder de combate.

5/13 El luchador de la batalla hace honor a su nombre

El luchador es innegablemente bueno en el combate en 5e. Puede aguantar más golpes que la mayoría de las otras clases y produce un gran daño a lo largo del juego. Sin embargo, algunos jugadores lo encuentran demasiado aburrido o simplista. Para muchas subclases, su caja de herramientas se compone de ataques básicos, con otras habilidades que raramente aparecen.

El Maestro de Batalla evita esto al tiempo que es impresionantemente poderoso. Sus maniobras proporcionan al luchador opciones casi infinitas en el combate. También adquieren la capacidad de perturbar a sus enemigos de innumerables maneras, al tiempo que suelen hacer daño adicional. Algunas son incluso útiles fuera del combate, un nicho que pocas subclases de luchadores aprovechan.

4/13 El Druida de la Luna pasa por fases de inmenso poder

El druida es una de las clases más poderosas de 5e, y sus subclases no hacen más que aumentar. Todas son buenas, pero ninguna supera al Círculo de la Luna. El Círculo de la Luna se apoya en la Forma Salvaje del druida y le permite transformarse en bestias más poderosas desde un nivel inferior, a la vez que le proporciona mejores habilidades de combate cuando está en Forma Salvaje.

El Círculo de la Luna es inusual porque su poder es inconsistente. En el nivel 2, un druida del Círculo de la Luna puede competir mejor que la mayoría de las otras clases en el combate cuerpo a cuerpo, a la vez que es un lanzador completo. Baja a niveles inferiores, sólo para volver a ser más poderoso cuando desbloquea la Forma Salvaje Elemental, y luego de nuevo cuando obtiene las Formas Salvajes ilimitadas. En ningún momento es inútil, ya que proporciona tanto utilidad como destreza en el combate.

3/13 El hechicero de mente aberrante consigue más que la mayoría de los hechiceros

Los Hechiceros de Origen en el Caldero de Todo de Tasha son simplemente más poderosos que otras subclases de hechicero, y se debe a una elección de diseño deliberada. Muchos consideran que el hechicero es una clase decepcionante y que sus subclases anteriores también lo son.

En consecuencia, la Mente Aberrante y su compañera Tasha Origen el Alma Mecánica obtienen una enorme lista de hechizos extra que conocen. Esto los hace mucho más poderosos y flexibles que las otras subclases. Además, la Mente Aberrante obtiene telepatía, un rasgo versátil de cambio de forma y la capacidad de lanzar hechizos psiónicos. Por esta razón, es el mejor Origen Hechicero.

2/13 El bardo Lore acumula versatilidad sobre versatilidad

El bardo es una clase versátil, y sus subclases lo reflejan. Sin embargo, después de muchos años y libros, ninguna subclase ha mejorado su opción "por defecto" en las reglas libres. El Colegio de Lore se centra en las habilidades y la magia, que son las especialidades del bardo.

El Colegio de Lore toma un comodín y lo hace aún mejor. Obtiene aún más habilidades y la capacidad de debilitar a los enemigos en combate. Sin embargo, su característica más poderosa es Secretos mágicos adicionales. El bardo Lore obtiene aún más hechizos, de cualquier lista del juego. El resultado es una flexibilidad casi inigualable. Ni siquiera la falta de habilidades de combate hace decaer al Colegio de Lore.

1/13 El clérigo del crepúsculo hace que una fiesta sea casi imposible

El clérigo es una clase base muy sólida, con una amplia gama de subclases. Ninguna ha causado tanta controversia como la del Dominio del Crepúsculo. El clérigo del Crepúsculo es controvertido por el puro poder de una habilidad.

Su divinidad de canal, Santuario del Crepúsculo, proporciona un número significativo de puntos de vida temporales a las criaturas cercanas cada turno. También proporciona al grupo una sostenibilidad mucho mayor que cualquier otra característica del juego. Esta habilidad por sí sola es destacada, pero el Dominio del Crepúsculo tiene otras características útiles. Es una de las subclases más controvertidas de Dungeons & Dragons, y muchas mesas la prohíben.

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