Ken y Roberta Williams, leyendas de la industria, rehacen una aventura clásica, Colossal Cave
Según su marido, Ken Williams, la veterana diseñadora de videojuegos Roberta Williams "no estudia los productos de la competencia para saber qué hacer"; para ella, el proceso consiste más bien en sentir qué es lo adecuado para el juego en el que está trabajando, que, en este caso, es Colossal Cave, un remake moderno de una de las primeras y más emblemáticas aventuras de videojuegos.
Tantear el camino correcto es un planteamiento audaz para un dúo que lleva más de 25 años fuera de la industria del videojuego. Sin embargo, como fundadores de Sierra On-Line y pioneros del género de las aventuras gráficas con títulos como Mystery House y la serie King's Quest, hace tiempo que demostraron su capacidad para innovar y encantar a los jugadores. Y a Roberta no parece preocuparle demasiado estar oxidada.
"(Volver al desarrollo) me ha devuelto toda la creatividad que llevaba dentro, porque me ha salido todo", dice. "Esto va a sonar muy gracioso, pero creo que tengo un talento innato para esto. Simplemente me salió, y no tuve ningún problema en averiguar cómo quería que fuera este juego".
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Quizá lo menos sorprendente -y lo más chocante- de Colossal Cave es que presenta el espíritu de la vieja escuela de los Williams. La aventura de texto original era el tipo de juego en el que era una bendición que los jugadores dibujaran sus propios mapas y tomaran notas mientras jugaban, y ese espíritu era algo que tanto Roberta como Ken estaban decididos a conservar en este remake.
"Hemos oído muchos comentarios, sobre todo al principio del proyecto, de que este juego es demasiado difícil y de que los jugadores de hoy en día no tienen paciencia", dice Ken. "Creo que algunas personas van a recibir este juego y van a decir: 'Madre mía, ¿qué es esto? ¿Qué es esto?' No es un juego fácil".

Predice que la respuesta vendrá dada en gran medida por la forma en que el género de la aventura ha cambiado a lo largo de los años. Hoy en día, el término "aventura" se suele utilizar para referirse a las aventuras narrativas, como Life is Strange: True Colors o el próximo Season: Una Carta al Futuro. Pero Colossal Cave vuelve a las raíces del género.
A medida que los jugadores exploren la cueva, podrán conseguir hasta 350 puntos superando los distintos retos y encontrando tesoros repartidos por el mapa. Sin embargo, Roberta y Ken Williams predicen que la mayoría de los jugadores sólo encontrarán una fracción de esa cantidad en su primer recorrido con éxito por Colossal Cave. "En cierto modo empieza cuando termina, porque entonces te das cuenta de que hay matices y lugares ocultos y puzles que resolver", afirma Ken.
A juzgar por algunas de las imágenes de los tráilers -un pájaro azul, un dragón, algunos fondos psicodélicos-, gran parte de esa textura está sacada directamente de la aventura de texto original. Por si no te suena, Colossal Cave Adventure fue lanzada por William Crowther en 1976 como algo que reprodujera la sensación de la espeleología, con algunos elementos de fantasía ligera. Don Woods amplió esa versión al año siguiente, añadiendo más puzles, tesoros y elementos de fantasía.
El juego inspiró a toda una generación de desarrolladores, entre ellos Roberta y Ken Williams. "Lo jugué en 1980 como un juego de texto y me atrapó de inmediato. No podía dejarlo", recuerda Roberta. "Fue el comienzo de mi carrera. Inició la idea y la empresa de Sierra On-Line".
La empresa sería pionera en el desarrollo de características de los videojuegos que hoy se dan por sentadas, como el sonido y los gráficos en color. Esto, junto con la creación y/o publicación de juegos como King's Quest, Leisure Suit Larry y Half-Life, ayudó a Sierra a convertirse en un gigante de los primeros tiempos de los videojuegos. Sin embargo, en 1996, la empresa fue vendida y Ken y Roberta se marcharon poco después. No fue una salida especialmente agradable.

"Estábamos bastante quemados", dijo Ken. "Fue una gran quiebra. Los que la compraron eran unos sinvergüenzas y destruyeron la empresa. Y los dos estábamos un poco enfadados, supongo que se podría decir. Nos jubilamos. No fuimos a una tienda de informática. Me mantuve al día con la programación, pero no con los juegos. No jugábamos".
En lugar de eso, desviaron sus energías hacia otros menesteres. Eso les llevó a vivir el espíritu de aventura que habían plasmado en juegos durante su juventud. En particular, se convirtieron en ávidos navegantes. Empezaron con un Nordhavn 62 y luego cambiaron a un Nordhavn 68 (que Roberta ayudó a diseñar por fuera y por dentro). Recorrieron gran parte del hemisferio norte, incluido el Mediterráneo, Hong Kong y Japón. Sin embargo, "probablemente lo más emocionante y aventurero", según Roberta, fue cruzar las islas Aleutianas del mar de Bering, donde se graba Deadliest Catch .
"Fuimos con una pequeña flota de tres barcos", dijo Ken. "Y recuerdo que pensé: 'Vamos a morir'. Estaba absolutamente convencido. Y la última vez que salimos de Alaska, rumbo al Mar de Bering yendo a Japón - 6.000 millas - estaba convencido de que no íbamos a volver."
Por suerte, aquel verano fue especialmente agradable en esa parte del mundo. "En mayo, Alaska estaba a 70 grados, y en junio y julio, a 80", recuerda Roberta. "Se mantuvo así en todo el mar de Bering y las islas Aleutianas. No hubo tormentas... La verdad es que fue bastante tranquilo hasta cierto punto. Pero podría haber sido diferente; tuvimos suerte".
Sin embargo, Roberta dice que las cosas se pusieron un poco inciertas hacia el final de ese viaje. Los tres barcos se estaban quedando sin combustible, así que decidieron parar en Petropavlovsk, en la península de Kamchatka (Siberia). "Lo habíamos planeado y habíamos obtenido permiso con antelación para poder entrar allí, y habíamos conseguido que un agente ruso nos ayudara a hacerlo... Aquello fue una aventura en sí misma, los cinco días en Petropavlovsk".

Roberta no entró en detalles sobre esa historia, aparte de decir que "ocurrieron cosas malas y cosas positivas. Fue muy revelador". Sin embargo, se puede encontrar más información en el libro de Ken, The Great Siberian Sushi Run.
Sin embargo, la vida del dúo se ralentizó en 2020 con la pandemia. La ralentización obligada volvió a Ken "loco de remate". En busca de un proyecto, decidió escribir un libro sobre la historia de Sierra On-Line, desde sus halagüeños comienzos hasta su ignominioso colapso.
"En cuanto empecé a pensar en los juegos, se me pasó parte del mal rollo", afirma. "... Supuse que cuando terminara el libro, COVID se acabaría. Pero era un poco ingenuo. Duró más de lo que creo que ninguno de nosotros pensó que duraría. Y al final del libro, me quedé atascado de nuevo, diciendo: 'Vale, ahora el libro está acabado, pero COVID no ha terminado. ¿Qué hacemos ahora?".
La respuesta fue el inicio de su regreso a los juegos. Ken empezó a juguetear con motores de juegos modernos. Entonces Roberta se enteró de lo que estaba haciendo.
En su sociedad, Ken es el programador y Roberta la diseñadora. Sin embargo, Ken estaba interesado en algo más que familiarizarse con Unity; quería un proyecto. Roberta explicó que "él tenía algunas ideas sobre lo que podría querer hacer una vez que empezara a programar gráficos 3D, pero no es un artista en absoluto. Así que estaba un poco confuso. Le dije: 'Bueno, no sé, ya sabes, tal vez...' y entonces tuve uno de esos momentos de bombilla".
Roberta propuso la idea de la Cueva Colosal por la mañana, y Ken se puso en contacto con Don Woods para obtener su aprobación ese mismo día. Lo que hacía tan tentador aquel proyecto era que el diseño ya estaba hecho. Lo único que necesitaba era una mano de pintura moderna. Por desgracia, no fue tan fácil.

"Yo y otro artista conseguimos montar el juego, pero cuando estuvo terminado, parecía un artista y yo", dijo Ken. "Era horrible. Roberta lo vio y dijo: 'Vale, es hora de tirar todo eso, contratar a un equipo de verdad y construir un gran juego'".
Lo que en un principio iba a terminarse en unos pocos meses se alargó durante dos años, en parte porque, aunque se trata de un remake, es cualquier cosa menos sencillo.
"Es curioso", dice Ken, "para ser un juego de hace 50 años, en realidad fue un producto pionero y rompedor en el sentido de que tiene una IA rudimentaria para estudiar al jugador y ajustar el nivel de dificultad... Reconoce cuando llegas a un callejón sin salida y no puedes completar el juego y te mata. Hay muchos matices que no entendíamos hasta que empezamos a codificarlo".
Otro factor importante que influyó en el desarrollo fue el peso de la responsabilidad. El legendario estatus de Colossal Cave significaba que había mucho que hacer. Uno de los objetivos de Roberta era trasladar la sensación de jugar al original a través de los efectos visuales, el ambiente y la música, para dar vida a esa cueva imaginaria, y sustituir el analizador de texto por una interfaz más moderna de apuntar y hacer clic.
En el camino para conseguirlo, reiniciaron varias veces, incluso para asegurarse de que el juego podía funcionar en RV.
También existía el reto inherente de hacer que el juego fuera aceptable para el público moderno, aunque ése es el aspecto en el que Colossal Cave parece tener más posibilidades de volver a ser pionero. Ken y Roberta han reunido a un joven equipo de desarrollo, que trajo consigo las convenciones de hoy en día. "Dijeron: 'A los jugadores de hoy en día hay que sujetarles las manos. No tienen paciencia para esto o aquello o lo que sea'. Y yo les decía: 'Es hora de que aprendan'", explica Roberta.

"Tuvimos muchas discusiones muy animadas. Hubo momentos en los que cambié de opinión basándome en lo que me decían, pero también hubo muchos otros en los que dije en tono irónico: 'Mira, mequetrefe, creo que sé un par de cosas'. Sentía que las decisiones que tomaba eran las correctas. El tiempo lo dirá. Veremos cuando la gente lo juegue si estaba muy, muy, muy equivocado o muy acertado. Mi inclinación me dice que más o menos acerté".
Lo avala su experiencia con el equipo de desarrollo. "Uno de los chicos escribió un juego llamado Skater XL", dice Ken. "Es un joven aficionado a los juegos de acción, sobre todo a los deportes electrónicos. Empezó el proyecto con serias dudas sobre el juego y al final se convirtió totalmente. Lo hemos visto a lo largo de todo el proyecto".
"Cuanto más se adentraban en ella, más la veían, más profunda era y más niveles tenía, más se oponían a hacerla más fácil", añade Roberta. "Han sido grandes conversos. Yo no les hice eso. No se lo hizo Ken. Se lo ha hecho el propio juego".
En última instancia, eso es lo que Ken y Roberta Williams esperan conseguir para un público amplio con Colossal Cave. "Creo que el entusiasmo por la aventura y el deseo de aventurarse y experimentar es innato", afirma Roberta. "¿Qué significa realmente? ¿Aventura? Hemos hablado mucho de esto en esta entrevista. Y ya sabes, en mi versión, salir ahí fuera y explorar algo que nunca has hecho antes y alejarte de lo que has estado haciendo una y otra y otra vez... Quiero devolver eso a los jugadores de hoy en día para que se hagan a la idea de lo que es realmente la aventura, pero desde luego lo que es la aventura para mí. Veremos cómo funciona".
Por suerte, la espera ha terminado. Colossal Cave ya está disponible en PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 y Meta Quest.
