Gord es un fascinante nudo de complejos sistemas de supervivencia y de la tradición eslava

Tres guerreros regresan de una expedición que partió con el doble. Se bañan para curar sus heridas, beben hidromiel para calmar sus nervios y regresan con sus familias para descansar hasta la mañana. Rejuvenecidos física y mentalmente, se reúnen en el templo del centro del gord, donde se les unen dos nuevos arqueros y un explorador. Miran hacia la oscuridad perpetua que asola la tierra que les rodea, y juntos se aventuran hacia lo desconocido, una vez más hacia la brecha.

El primer proyecto del estudio polaco Covenant, que en un principio se planteó como un juego de estrategia y terror, pero que más tarde fue revisado para convertirlo en un título de estrategia y aventura con elementos de supervivencia y terror, es un proyecto sistémicamente denso y muy inteligente. El equipo incluye a veteranos de muchos equipos locales de alto nivel, como CD Projekt Red, 11 bit studios, Flying Wild Hog y otros. A la vista de lo que he visto en la Gamescom 2022, se nota que hay suficiente espacio para no sólo entrar en la escena, sino para abrirse paso entre los competidores y consolidarse como algo realmente grande.

Los acontecimientos se desarrollan en un mundo afligido por la oscuridad eterna. Tu tarea es liderar la Tribu del Amanecer hacia el sur, uniendo las tierras que encuentres en nombre de un turbio monarca. Al hacerlo, aprenderás sobre las fortalezas, debilidades y personalidades de tus compañeros mientras construyes tu propio gord y construyes una sociedad dentro de él, que crecerá a medida que mejores sus comodidades, fortifiques sus almenas y apoyes a sus habitantes cuando empiecen a tener sus propias familias.

Lo interesante de todo lo anterior es que cada elemento narrativo está informado por un sistema correspondiente, y viceversa. Por ejemplo, el hecho de que el mundo esté en constante penumbra se aborda mediante la mecánica de visibilidad de 's, que funciona de forma similar a algo así como. El mapa sólo te proporcionará una cierta cantidad de información, lo que hace que aventurarse más lejos del campamento sea a la vez tentador y peligroso. Por un lado, necesitas recursos y, por otro, necesitas gente que los utilice.

En última instancia, los sistemas de 's se combinan para formar una red compleja y cohesiva de mecánicas interconectadas. Es demasiado intrincado para comentarlo en un avance, pero para que te hagas una idea de cómo funcionan unos con otros, merece la pena ver cómo el juego aborda la muerte y los estados de fallo.

Como se ha explicado anteriormente, tienes que reclutar guerreros antes de explorar la zona que rodea a tu gord, y dado que se trata de un juego de aventuras con fuertes elementos de supervivencia y terror, estas tierras albergan naturalmente varios tipos de enemigos. Hay monstruos del folclore eslavo, bestias capaces de hacerte trizas y compañeros humanos que se han adaptado a la oscuridad y han sido moldeados por ella. Es muy poco probable que las expediciones vayan tan bien como probablemente te gustaría, lo que significa que inevitablemente perderás a algunas personas de vez en cuando.

Así, digamos que un arquero es asesinado por una araña gigante. Ese arquero no es una unidad fácilmente reemplazable como podría ser en otros juegos. La primera vez que el arquero es abatido, puedes revivirlo, aunque sufrirá algún tipo de dolencia física - tal vez su velocidad de movimiento se haya reducido, o ahora es propenso a los ataques al corazón. Si es derrotado de nuevo, morirá, pero la cosa no acaba ahí.

Cualquier compañero que vea el cadáver del arquero se verá afectado instantáneamente a través de su medidor de cordura, que se agotará tras encontrarse con un cadáver. Esto ocurre en diferentes grados: Si saquean un cadáver para obtener recursos en el campo, recibirán un golpe menor, casi insignificante. Sin embargo, si se trata de uno de sus compañeros, la disminución será más pronunciada. Y si están emparentados con la persona en cuestión -todo personaje puede tener padres, hermanos, etc.- el daño a su medidor de cordura será inmenso. Puedes enterrar los cadáveres para evitar que esto ocurra, pero lleva mucho tiempo.

Una vez que la cordura de una unidad baja a cero, desarrollarán una aflicción mental que atrofiará su capacidad de rendimiento en la batalla. Tal vez olviden sus órdenes o decidan abandonar la compañía. En cualquier caso, el aspecto fascinante de la integración de la cordura es que las acciones de una persona pueden tener un efecto dominó en todo el grupo, lo que lleva a una situación en la que varias personas mueren, la cordura de la compañía empieza a caer colectivamente y, de repente, estás en grave peligro.

También va más allá. La cordura puede reponerse en el Gord visitando la sala del hidromiel, aunque también puede afectar a la gente que no está fuera galanteando en la oscuridad. Por ejemplo, imagina que un hachero temeroso de Dios ha empezado a arrepentirse de las vidas que ha cobrado fuera del gord. Puede pedir que se le asigne un turno en la iglesia, lo que le permitirá arrepentirse de sus pecados. Si le das el gusto, su cordura puede empezar a reponerse. Pero si le envías a saquear los cadáveres de sus compañeros caídos, se entregará al miedo, a la rabia o a alguna otra emoción que ponga en peligro al resto de su grupo. Hay un montón de microgestión que justifica su condición de juego de estrategia, en el sentido de que debes estar siempre atento no sólo a lo que aparece en pantalla en cada momento, sino también a lo que no.

Esto se aplica también a tu gord. No puedes llevarte a todo el mundo a luchar; la gente tiene que quedarse en el asentamiento para mantener la economía, reunir recursos y mejorar servicios como el templo, la fábrica de hidromiel y la casa de baños. También hay que tener en cuenta un montón de minucias, pero imagino que entiendes lo esencial, y todo lo que hemos hecho es resumir brevemente algunas de las mecánicas que se ven influidas por la muerte de una sola unidad.

Existe el combate, que se desarrolla en diferentes rangos y tiene en cuenta diversas condiciones ambientales, al tiempo que reconoce las sinergias únicas entre las unidades. Hay todo un sistema de hechizos que te da acceso a conjuros, todos ellos precedidos de un lenguaje preeslavo implementado en el juego con la ayuda de un profesor polaco. Hay enemigos que pueden infiltrarse en tu empalizada mientras no estás, enemigos con propiedades únicas como neurotoxinas que instigan un efecto de ralentización cuando son absorbidas, y enemigos de naturaleza más divina que pueden enviar plagas inspiradas en COVID a tu asentamiento si no los adoras lo suficiente (la única forma de combatir esta plaga es hacer que tus habitantes se aíslen). Imagina la complejidad y la importancia casi abrumadoras de los sistemas de 'sother -de los cuales hay muchos-, todos trabajando en tándem, todo el tiempo. Es extraño.

La mayor parte de esto se ha diseñado para apoyar el modo historia principal, que comprende niveles hechos a mano que están profundamente inspirados en la mitología eslava, e incluso cuenta con una mecánica de vacaciones que incorpora celebraciones eslavas de la vida real en el juego en momentos relevantes del año. Trabajar en series como The Witcherinspiró esto en más de un sentido: además de añadir monstruos de los cuentos populares polacos, el equipo estudió cómo desviar ligeramente su rumbo de las raíces más duras de los dos primeros Witchergames para atraer a un público más amplio. Esta es en parte la razón por la que se pasó de la estrategia de terror a la de aventura, y en parte por la que el juego ha añadido ahora un modo de supervivencia alternativo llamado "escenarios personalizados" que cuenta con más de 1.000 perfiles de personajes semialeatorios, docenas de opciones de personalización y mucho más.

Sin embargo, lo más interesante para mí fue que una razón importante para que los desarrolladores se apoyaran en su propia herencia no era sólo para presentarla al resto del mundo, sino para promoverla también dentro de su propia cultura. Según el director del juego, Stan Just, a menudo se descuida en las escuelas; incluso más allá de la mitología, puede que a algunas personas no les resulte obvio que los gordos eran estructuras arquitectónicas reales de la historia de Polonia y Alemania. Lo atribuye a la condición de Polonia como país cristiano ortodoxo, explicando que algunas de sus tradiciones más antiguas podrían considerarse paganismo, antes de señalar cómo el libro de su amigo fue prohibido por abordar el hecho de que los caracoles son hermafroditas.

"Porque [según ellos] no nos enseña las formas correctas de tener una familia y los géneros", me dijo Just durante una demostración de. "Nuestro sistema de enseñanza no es bueno. Estamos haciendo un juego que muestra un dedo medio a todo el mundo. Es nuestro mundo, y podemos crearlo desde cero".

Tal y como está, ya tiene una pinta impresionante. Sólo dice que muchos de los sistemas están terminados, y que el próximo año, más o menos, es estrictamente para equilibrar y afinar todas las interacciones entre ellos. Explica que algunos de estos sistemas son tan insignificantes como que una ardilla te muerda para conseguir un punto de vida; debido a las economías de escala, no siempre tienes que utilizar estos conceptos menores, pero si lo haces, serás recompensado por ello.

Como título de debut de Covenant, hay mucho en juego. Es extremadamente ambicioso y más que un poco de nicho, pero después de pasar una hora viendo una demo y discutiendo el juego en profundidad, estoy convencido de que tiene un enorme potencial y promesa. Puede que Just y su equipo consigan llevar su mitología y su cultura al gran público.

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