Fire Emblem: 10 capítulos en los que no deberías sentirte mal por hacer Warpskip

El warpskipping en Fire Emblem se refiere al uso del objeto warp staff para saltarse grandes partes del mapa y completar rápidamente el objetivo del capítulo. La táctica del warpskipping tiene una amplia gama de opiniones por parte de la comunidad de Fire Emblem : algunos lo ven como una estrategia legítima para superar los capítulos, otros lo ven como un exploit que abarata la experiencia y minimiza el desafío, y otros aún lo ven como una herramienta útil para algunos de los mapas más difíciles o molestos.

Independientemente de los sentimientos de la gente sobre el warpskipping, cada juego de Fire Emblem tiene al menos un capítulo en el que el warpskipping es un asunto libre de culpa.

10 "El Berserker" limita mucho las opciones del jugador

De Fire Emblem: The Blazing Blade "El Berserker" es uno de los capítulos finales de la ruta de uno de los personajes principales llamado Hector. El capítulo no es muy difícil de superar, pero el mapa cuenta con chorros de gas venenoso que salen disparados de las paredes entre los turnos y que pueden convertirse rápidamente en un estorbo tanto como en una ayuda.

Además, el jugador sólo puede tener 3 unidades en la batalla, contando el personaje principal que es necesario. Esto significa que el jugador ni siquiera podrá utilizar el mapa para subir de nivel a las unidades más débiles, ya que necesitará a sus aliados más fuertes para poder superar el nivel. "El Berserker" es un capítulo que, si bien es importante dentro del contexto de la historia, no aporta mucho más allá de la importancia argumental.

9 El "valiente Roldán" puede ser una victoria pacifista

Otro nivel de Blazing Blade, este capítulo cumple una función similar en la historia de Eliwood que el capítulo anterior en la de Hector. Los enemigos de este mapa son bastante fáciles de abatir, pero no son el problema para empezar. El mapa cuenta con baldosas de fuego que infligen un daño plano de 10 a cualquier unidad que se sitúe sobre ellas y que incluso pueden provocar golpes críticos si el jugador tiene muy mala suerte.

El jefe que custodia el punto de captura de este nivel también tiene un alto índice de golpes críticos, lo que lo hace especialmente peligroso. A diferencia de otros capítulos, el jefe perseguirá a los enemigos cercanos, dejando el punto de captura abierto para ser capturado sin una confrontación. Aquí es donde el warpskipping se convierte en la clave de una victoria rápida e incruenta para el jugador.

8 El "Castillo de Helena" es la opción más segura para obtener más beneficios

"El castillo de Helena" aparece en Fire Emblem: Shadow Dragon como capítulo 17x y solo se puede jugar después del capítulo 17 si el jugador tiene 15 unidades o menos. El objetivo de este capítulo es dar al jugador un nuevo aliado si ha sufrido pérdidas importantes a lo largo del juego. Sin embargo, en este capítulo la nueva unidad potencial sólo puede unirse al grupo después de que el capítulo se haya completado, lo que significa que pueden morir antes de que el jugador los reclute.

Lo mejor es utilizar la urdimbre para saltar directamente al jefe del nivel y matarlo, ya que el jugador probablemente necesita nuevos reclutas con poco riesgo implicado si accedió a este capítulo.

7 El "peaje de la muerte" recompensa el warpskipping

Uno de los capítulos paralelos en Fire Emblem: Three Houses "Death Toll" es un capítulo que realmente hace que el warpskipping sea una perspectiva lucrativa. Hay varias unidades aliadas NPC en el capítulo que el jugador debe proteger mientras derrota al comandante enemigo. Cuantas más unidades verdes aliadas sobrevivan, mejor será la recompensa que recibirá el jugador.

Si todos ellos sobreviven, el jugador recibirá un lingote extragrande, que se vende por la friolera de 10.000 de oro. Nunca se ha pagado tan bien el warpskipping.

6 "La caballería de madera" le pone en el extremo equivocado de un punto de estrangulamiento

El capítulo 14 de Fire Emblem: Shadow Dragon contiene un mapa de que está plagado de balistas, unidades a distancia imprecisas que pueden cubrir una amplia zona y golpear como un camión cuando consiguen un disparo. Hay tres caminos estrechos dentro de un bosque por los que las unidades del jugador deben pasar, lo que les convierte en el pez en un barril proverbial para el ejército enemigo.

El Warpskipping en este capítulo es una forma de asegurar que no haya bajas en un mapa que le quitará al menos una unidad hasta al jugador más afortunado.

5 "Héroe olvidado" ralentiza la batalla

Otro capítulo paralógico de Three Houses, este mapa presenta caminos estrechos, poderosas bestias demoníacas, muchos enemigos con armas envenenadas y la temida niebla de guerra, que oculta gran parte del mapa al jugador. Todo esto se une para ralentizar significativamente la lucha mientras los aliados luchan con uñas y dientes contra una avalancha de enemigos que no deberían dar tantos problemas como acaban dando.

Además, Marianne, el personaje en el que se centra el paralogismo, queda aislada al principio de la batalla y es vulnerable a recibir un solo disparo de los enemigos. En este combate, no hay que avergonzarse de enviar a tus unidades más fuertes directamente al jefe.

4 "Port Warren" hace que los jugadores se enfrenten a un mar de enemigos

En el capítulo 8 de Shadow Dragon, los jugadores se encuentran con un mapa con un gran número de refuerzos capaces de derribar a los aliados con poca defensa. También es bastante largo para ser uno de los primeros capítulos del juego, que se alarga aún más por el diluvio de refuerzos que se abalanzan sobre el ejército del jugador.

Para evitar perder armas, aliados y tiempo, el uso rápido de un bastón de urdimbre puede aliviar todos estos problemas. "Port Warren" es uno de esos niveles que eleva el warpskipping de una hazaña a una estrategia legítima.

3 "La princesa de Manakete" requiere mucha multitarea

En el capítulo 19 de Shadow Dragon este nivel tiene al jugador corriendo para recoger orbes de los cofres (algunos de los cuales ya han sido saqueados por los ladrones enemigos,) y tratando de reclutar al jefe de este nivel: Tiki el Manakete.

Los orbes no sólo son necesarios para desbloquear la espada legendaria del juego, sino que Tiki es también una de las mejores unidades del juego. Con toda la multitarea que el jugador tiene que hacer, llevar las unidades a donde necesitan estar en un instante es una bendición.

2 La "última esperanza" puede ser un reto mortal para los que no están preparados

De Fire Emblem: The Sacred Stones este capítulo puede hacer pasar un mal rato a muchos jugadores si no están preparados. El objetivo del mapa es sobrevivir durante 13 turnos protegiendo a un aliado o derrotar al comandante enemigo. Aunque la idea de librar una batalla agotadora, desesperada por sobrevivir y mantener a tu amigo a salvo puede ser un reto divertido, requiere que el jugador tenga un poderoso ejército a sus órdenes para poder llevarlo a cabo.

Para aquellos jugadores que no confíen en el poder de sus tropas, un rápido traslado al comandante enemigo eliminará el riesgo de mantener la línea durante 13 turnos.

1 "Reunión al amanecer" es divertida la primera vez

El capítulo 13 de 3 de las 4 rutas de Tres Casas, "Reunión al amanecer", resultará muy familiar a los jugadores muy rápidamente. La primera vez que se juegue, los jugadores estarán emocionados por reunirse con sus estudiantes después de haber estado separados durante 5 años, pero la emoción rápidamente da paso a una dura batalla a través de ruinas retorcidas. Aunque no es demasiado aburrido la primera vez que se encuentra, los jugadores que quieran completar las 4 rutas de Tres Casas tendrán que jugar el nivel al menos 2 veces más antes de acabar con él.

Si el nivel fuera más interesante no sería tan malo, pero es un campo bastante poco atractivo para luchar. El Warpskipping directo a los jefes de este nivel alivia el tedio de jugar 3 veces un capítulo bastante poco atractivo.

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