Dungeons & Dragons: 10 Mejores Combinaciones de Cantrips y Hechizos
La actualización de reglas de 2024 para Dungeons & Dragons ha confirmado que no se pueden lanzar dos hechizos en el mismo turno. Según las reglas, si se lanza un hechizo de Acción Bonificada, solo se puede lanzar un Cantrip utilizando una Acción, o viceversa. Hay algunas combinaciones de hechizos y Cantrips que son mejores que otras, permitiendo a los jugadores maximizar su economía de acciones en batalla.
Los cambios en las reglas de 2024 en el Player’s Handbook aseguran que los Guerreros multiclasificados no pueden usar Aumento de Acción para lanzar dos hechizos. Mientras tanto, Contrahechizo ya no se puede usar para contrarrestar un Contrahechizo durante el lanzamiento. Esto significa que es casi imposible lanzar varios hechizos en un turno, asegurando que los jugadores deban entrelazar su magia con Cantrips para sacar el máximo provecho a su turno.
10 Healing Word + Thorn WhipLa Estrategia del Scorpión de Mortal Kombat
Una de las mejores cosas de Healing Word sobre hechizos como Cure Wounds es que se puede usar desde lejos. Esto significa que si un aliado está siendo atacado por un enemigo, el lanzador puede sanar sin entrar en el rango de combate cuerpo a cuerpo del oponente, permitiéndoles gritar palabras de aliento curativas.
Dungeons and Dragons: 10 mejores cantrips de druida en 5e, clasificados
Los mejores hechizos de movilidad en Dungeons & Dragons
Si un aliado es derribado por un enemigo, una táctica efectiva para los Druidas es usar Thorn Whip para intentar alejar al enemigo, y luego seguir con un Healing Word. Esto significa que si el aliado tiene la oportunidad de actuar antes que el enemigo, puede moverse sin provocar Ataques de Oportunidad o necesitar usar Desengancharse.
9 Armor of Agathys + Blade WardEs la Pared Helada de Dungeons & Dragons
Los Warlocks son conocidos por sus capacidades ofensivas, utilizando el poder de sus hechizos de explosión para aniquilar a los enemigos donde están. A pesar de esta reputación, tienen algunas grandes opciones defensivas, lo cual tiene sentido, ya que cualquiera que venda su alma a un diablo por poder probablemente no esté ansioso por cumplir su parte del trato.
Una excelente opción defensiva para el Warlock es usar Armor of Agathys para otorgar puntos de golpe temporales y un escudo de daño por frío, junto con Blade Ward para dificultar ser golpeado. Armor of Agathys no requiere Concentración, así que se puede lanzar fácilmente para mantener al Warlock seguro mientras siguen con sus hechizos ofensivos en rondas posteriores.
8 Sanctuary + Spare the DyingLos Jugadores de D&D Pueden Ser Salvaos del Grupo
Cuando un aliado cae en combate, la respuesta natural es usar un hechizo curativo para levantarlos. Pero, ¿qué pasa si ese aliado está rodeado de enemigos? Si un Clérigo usa Healing Word para levantarlos, entonces cualquier enemigo en rango de combate cuerpo a cuerpo tiene una ventaja en el ataque (ya que estarán en posición de propenso) lista para dejarlos caer nuevamente.
Una solución para los Clérigos en esta situación es usar Spare the Dying para estabilizarlos automáticamente, luego usar Sanctuary sobre ellos. Si un enemigo intenta atacar al aliado, debe pasar una Tirada de Salvación de Sabiduría para completar su acción. Esta táctica puede mantener al aliado a salvo y quizás convencer a los enemigos de enfocarse en nuevos objetivos, o al menos gastar su turno en el proceso.
7 Barkskin + ResistanceEsta Combinación Es Esencialmente el Exoesqueleto del Druida
Dungeons & Dragons tiene varias clases de personajes que funcionan mejor sin usar armaduras, como el Bárbaro y el Mago. Un Druida puede ayudar a sus amigos con una excelente combinación que los mantendrá vivos por algunos turnos más.
Barkskin puede dar a un personaje una puntuación de Clase de Armadura natural de 17, gracias a convertir su carne en madera. Esto puede ser seguido por Resistance, que puede reducir 1d4 de daño de un tipo específico de ataque, como Cortante o Fuego. Si el grupo sabe qué tipo de armas está usando el enemigo, esta combinación puede ser extremadamente útil.
6 Mind Sliver + Dragon’s BreathLa Versión de D&D de Cómo Entrenar a Tu Dragón
Esta combinación requiere que un aliado del grupo la use, pero puede ser extremadamente útil cuando se ejecuta correctamente. La intención es usar Dragon’s Breath en un compañero, posiblemente un PNJ o personaje convocado con malas capacidades de ataque, y hacer que lo use en su turno para atacar a un enemigo. Dura un minuto, así que tendrán algunos turnos de ataques para usar este hechizo.
Para ayudar a este matón que escupe fuego, el lanzador también usa Mind Sliver en su turno. Si tiene éxito, el enemigo no solo recibirá daño, sino que también sufrirá una penalización de 1d4 en su próxima tirada de salvación, aumentando las probabilidades de que Dragon’s Breath tenga éxito cuando se use.
5 Misty Step + ThunderclapUsar Misty Step Con un Cantrip Hace Que un Gran Hechizo Sea Aún Mejor
Misty Step es uno de los mejores hechizos de escape en Dungeons & Dragons, permitiendo al lanzador desaparecer hasta 30 pies de distancia a costa de una Acción Bonificada. También es útil cuando se usa con un Cantrip para golpear enemigos y luego salir corriendo antes de que ellos contraataquen.
Si hay un grupo de enemigos agrupados, el lanzador puede acercarse y golpear con el Cantrip Thunderclap, que afecta a todos los enemigos dentro de 5 pies del usuario. Luego, el lanzador puede teletransportarse usando Misty Step para evitar cualquier Ataque de Oportunidad. Esto es especialmente útil si el lanzador no tiene acceso a hechizos de área grandes, o para un Caballero Eldritch como parte de su característica de Magia de Guerra.
4 Healing Word + Sacred FlameD&D Deja Que los Clérigos Llamen a Una Ambulancia… ¡Para Ti!
Uno de los mejores cambios realizados a la clase de Clérigo en 5e en comparación con las ediciones más antiguas de Dungeons & Dragons es que no están limitados solo a curar en su turno. Mientras que algunos de los hechizos curativos más fuertes requieren una Acción completa, es posible lanzar algo ofensivo mientras se cura a un aliado.
Para el Clérigo, el mejor turno de magia dual implica usar Healing Word para sanar a un aliado, seguido de un Sacred Flame para intentar quemar a un enemigo con daño sagrado. Esta combinación es aún más efectiva en la actualización de las reglas de 2024, ya que la efectividad base de Healing Word se ha incrementado a 2d4, asegurando que el aliado recibirá un aumento significativo de salud, incluso con un mal lanzamiento.
3 Spiritual Weapon + Toll the DeadEste Cantrip Es la Manera Perfecta de Aumentar el Daño
Toll the Dead es un Cantrip que se vuelve más fuerte cuando el enemigo ya ha recibido daño. Baldur’s Gate 3 los jugadores están aprovechando al máximo, ya que se agregó en la actualización del Parche 8, brindando a los Clérigos (y a los no tan buenos) la oportunidad de hacer mucho daño en su turno.
Desafortunadamente, los Clérigos de D&D no tienen muchas opciones de daño que sean hechizos de Acción Bonificada. Su mejor elección es Spiritual Weapon, que invoca un arma mágica que ataca tan pronto como es convocada. Si Spiritual Weapon impacta, entonces el Clérigo puede seguir con Toll the Dead para aprovechar el daño mejorado.
2 Healing Word + Vicious MockeryEs Una de las Combinaciones Más Útiles para los Bards de D&D
Al igual que el Clérigo, los Bards recibieron un gran impulso en su efectividad en Dungeons & Dragons 5e, y con Healing Word recibiendo un aumento en la actualización de reglas de 2024, los cantantes son aún más fuertes que antes. Su reputación de todos terrenos nunca ha sido tan pronunciada, ya que pueden cubrir muchos roles a la vez, especialmente al usar sus hechizos.
Cualquier Bard que no quiera gastar su turno mejorando a sus aliados puede lanzar un Healing Word sobre un aliado, seguido de un Vicious Mockery hacia el enemigo. Esto permite que el Bard esté en su máxima eficiencia durante su turno, manteniendo a sus amigos a salvo, mientras golpean a sus enemigos.
1 Hex + Eldritch BlastEsta Combinación de Hechizos de D&D Es el Turno del Warlock en Resumen
Sin duda, la combinación de hechizos más icónica en Dungeons & Dragons, el primer turno del Warlock en combate podría escribirse en una tarjeta de提示, ya que es tan útil que casi siempre se lanza de inmediato. El hechizo Hex agrega un daño extra de 1d6 necrótico a cualquier ataque realizado por el Warlock mientras mantenga Concentración (por hasta una hora en el nivel 1).
Esta combinación casi siempre se acompaña de Eldritch Blast, el Cantrip exclusivo del Warlock que causa una gran cantidad de daño y puede mejorarse drásticamente a medida que suben de nivel. El hecho de que Hex pueda moverse a un nuevo objetivo cuando un enemigo es derrotado significa que puede permanecer durante toda la batalla, permitiendo que el Warlock siga lanzando sin miedo.
