Dungeons & Dragons: 10 Clases y Hechizos Que Fueron Nerfeados
Dungeons & Dragons experimentó un gran cambio en 2024, cuando se lanzó una nueva iteración del conjunto de reglas 5e a través de tres libros de reglas principales, comenzando con un nuevo Manual del Jugador. Estas reglas reestructuraron varias clases y hechizos que necesitaban un impulso, mientras que otro contenido de los jugadores fue nerfeado para alinearse con el resto.
Los cambios en las reglas de Dungeons & Dragons generalmente han hecho que los jugadores sean más fuertes que con las reglas de 2014, con mejores opciones de curación y armas más efectivas. Algunos de los cambios en esta lista se realizaron porque ciertas caracterÃsticas de las clases y hechizos eran simplemente demasiado buenos, mientras que otras alteraciones han desconcertado a los fanáticos.
10 Los Paladines Perdieron Un Tonelada de CaracterÃsticas en 2024Dungeons & Dragons Bajó Un Escalón a los Caballeros Sagrados
A pesar de que la 5e tenÃa algunos poderosos Paladines de D&D, los Paladines fueron los que más se vieron afectados por los nerfs de Dungeons & Dragons en 2024, perdiendo acceso a varios poderes clave. El primero es el Sentido Divino, que les permite detectar celestiales, demonios o no muertos dentro de 60 pies, lo que dificultaba un poco sorprender a los jugadores en ciertos personajes. También perdieron la Salud Divina a nivel 3, que los hacÃa inmunes a todas las enfermedades.
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El cambio más notable ocurrió con el Golpe Divino, que ya no existe. En su lugar, los Paladines ahora acceden al hechizo Golpe Divino. Este cambio se debió a que el antiguo Golpe Divino se combinaba con los hechizos de "golpe" del PaladÃn para causar una cantidad ridÃcula de daño en un solo turno, especialmente si lograban un crÃtico, si estaban dispuestos a quemar muchos recursos en un solo turno.
9 El Hechizo Más Fuerte de D&D 5E Fue Completamente CambiadoLas Nerfeadas de 2024 Alteraron Conjurar Criaturas del Bosque
Conjurar Criaturas del Bosque era fácilmente el hechizo más OP en Dungeons & Dragons 5e. Esto se debÃa a que tenÃa la capacidad de invocar ocho Pixies, todos con la habilidad de lanzar el poderoso hechizo PolimorfÃa, que podÃa convertir un enemigo en un pollo. El hechizo fue modificado para permitir que el DM decidiera qué aparecÃa.
En la revisión de reglas de 2024, Conjurar Criaturas del Bosque es un hechizo completamente diferente. Es esencialmente la versión druÃdica de Guardián de la Fe, creando una zona dañina que hiere a los enemigos que se acercan al lanzador. Es posible invocar criaturas del Feywild usando los hechizos Invocación de Fey o Invocar Fey, pero no pueden invocar especÃficamente a Pixies.
8 La Acción Impulsar del Guerrero Perdió Su MagiaLos Nerfs de D&D Significan No Más Mages Multiclase
Las viejas reglas de Dungeons & Dragons de 2014 no explicaban bien que el jugador no puede lanzar dos hechizos de nivel en el mismo turno. Si tienen una habilidad que les permite lanzar un hechizo como Acción Bonificada, entonces solo pueden lanzar un Cantrip con su Acción. La única forma de evadir esto era con la habilidad Acción Impulsar, lo que significaba tomar dos niveles en Guerrero, pero ya habÃa sido una construcción de multiclase popular. La subclase Caballero Eldritch adoraba usarla para lanzar dos hechizos.
En el Manual del Jugador de 2024, la descripción de la Acción Impulsar indica especÃficamente que no se puede usar con la acción de Magia. Esto significa que ya no es posible lanzar dos hechizos en el mismo turno como Guerrero. Afortunadamente, la Acción Impulsar sigue siendo un poder asombroso, incluso cuando se usa solo para golpear enemigos.
7 Los Bárbaros Perdieron Muchas ResistenciasNadie Jugará Un Kalashtar Más
Los Bárbaros son glotonas por el castigo, especialmente el viejo Camino del Guerrero Totémico. Normalmente, cuando un Bárbaro Furioso, resisten daño contundente, perforante y cortante. Sin embargo, cuando un Guerrero Totémico con la habilidad de Oso usaba la Furiosa, obtenÃan Resistencia a TODOS los tipos de daño excepto PsÃquico. Esto significaba que un Bárbaro Kalashtar resistÃa todo, ya que los Kalashtar tenÃan resistencia natural al PsÃquico.
En el nuevo Manual del Jugador, el Camino del Guerrero Totémico ahora se llama Camino del Corazón Salvaje, y aquellos que usan la habilidad de Oso aún obtienen una tonelada de Resistencias mientras usan la Furiosa, pero ya no resisten el daño PsÃquico, de Fuerza, Necromántico o Radiante, lo que significa que hay muchas más maneras de que les hagan daño.
6 El Manual del Jugador de D&D 2024 Despojaron a ComandoEl Hechizo Comando Ya No Permite Creatividad
El hechizo Comando era uno de esos efectos mágicos que recompensaban la creatividad. Bajo las viejas reglas, una criatura que fallaba su Tiro de Salvación de SabidurÃa tenÃa que realizar un comando de una palabra emitido por el lanzador lo mejor que pudiera. Esto significaba que los jugadores podÃan probar todo tipo de tácticas extrañas en combate.
La nueva versión de Comando en el Manual del Jugador de 2024 ahora está restringida a cinco palabras especÃficas: Acércate, Suelta, Huye, Rinde y Detén. Esto podrÃa ser una forma de garantizar que los juegos sean un poco más PG y detener a los jugadores de hacer comandos extraños o inapropiados que el DM luego tiene que manejar.
5 Santuario Está Restringido a Hechizos DañinosNo Más Correos Pacifistas Estilo Baldur's Gate 3
El hechizo Santuario ayudó a muchos Clerigos a sobrevivir en el calor de la batalla, ya que la versión de 2014 del hechizo significaba que cualquier persona que atacara al lanzador o lanzara un hechizo "dañino" tenÃa que hacer un Tiro de Salvación de SabidurÃa o no podÃa usarse en el objetivo. El hecho de que fuera una Acción Bonificada significaba que el Clerigo podÃa lanzar una Llama Sagrada y luego esconderse detrás de su Santuario.
Desafortunadamente, la redacción de Santuario ahora especifica que los hechizos "dañinos" no funcionan. Esto significa que los Clerigos pueden ser golpeados por debuffs y efectos de estado, como Persona Sostenida o Risa Horripilante de Tasha, ya que técnicamente no dañan al enemigo: solo lo incapacitan.
4 Los Hechizos de Dominación Dan Ventaja a los Tiros de Salvación en CombateEl Control Mental No Funciona Después de Golpear
Los hechizos Dominar Bestia, Dominar Monstruo y Dominar Persona permitÃan al lanzador intentar tomar control de la mente de un enemigo. Este podÃa ser un efecto muy poderoso en D&D, ya que significaba que el objetivo podÃa ser utilizado para luchar contra sus viejos aliados o incluso actuar como un espÃa detrás de las lÃneas enemigas. Si bien no era necesariamente uno de los hechizos más poderosos de D&D, tenÃa mucha utilidad.
Desafortunadamente, se ha vuelto mucho más difÃcil usar cualquiera de los hechizos de Dominación durante el combate en las reglas de 2024. Esto se debe a que los enemigos ahora obtienen automáticamente Ventaja en el Tiro de Salvación si el lanzador o sus aliados están luchando contra ellos, lo que hace que sea mucho más difÃcil que funcione. Cuando se combina con la Resistencia Legendaria, significa que los monstruos jefes son especialmente poco propensos a tener su mente controlada.
3 Los Bards Perdieron Armas, Canciones y Magia en 2024Wizards of the Coast Decidió Que los Músicos Necesitaban Sufrir Más
Los Bards recibieron un enorme impulso en 5e. Durante mucho tiempo, fueron una clase de "Hazlo todo" de broma que nadie tomó en serio. .Eso cambió en 5e, cuando la clase Bard fue de repente increÃble, con ranuras completas de lanzador de hechizos primario, hechizos exclusivos impresionantes y toneladas de habilidades de mejora.
Tristemente, los Bards han sido bajados un peldaño en el Manual del Jugador de 2024. Los Bards perdieron sus proficiencias con ballestas de mano, espadas largas, rapiers y espadas cortas; ya no pueden usar Canción de Consuelo, y Secretos Mágicos está restringido a las listas de Clérigo, Druida y Mago. Esto significa que ya no pueden obtener los hechizos exclusivos del Warlock sin necesidad de hacer contratos mágicos.
2 Aumentar Tomó Un Golpe En El Manual del Jugador de 2024Los Jugadores de D&D Aún Usarán Aumentar
Aumentar suele considerarse uno de los mejores hechizos de mejora en cada edición de Dungeons & Dragons, si no el más poderoso de todos. Las reglas de 2014 tuvieron que imponer una severa restricción, donde el objetivo podÃa moverse o tomar acciones en el turno después de que Aumentar terminara, dejándolo vulnerable a ataques enemigos si no podÃan hacer el trabajo.
El Manual del Jugador de 2024 empeoró aún más las cosas para el hechizo Aumentar, ya que ahora especifica que el objetivo está incapacitado, lo que significa que no puede hablar ni mantener la Concentración en hechizos. Esto significa que el personaje no puede hacer nada durante el turno débil, ya que la antigua regulación tenÃa algo de margen sobre lo que los personajes podÃan hacer.
1 La Forma Salvaje del Druida Perdió Mucha UtilidadNo Más Revisar las Tablas de CR
Uno de los aspectos más frustrantes de jugar como un Druida, especialmente para las personas nuevas en el juego, es gestionar la habilidad de Forma Salvaje. No solo se adquiere extremadamente pronto, sino que tiene un montón de opciones de transformación, dando a los jugadores acceso a todas las criaturas de CR ¼ o menos que no puedan volar o nadar, lo cual es una lista masiva.
El Manual del Jugador de 2024 simplificó las cosas obligando al Druida a elegir cuatro formas de Forma Salvaje y solo les permite cambiar una cuando descansan. Esto hace que sea mucho más fácil jugar como un Druida, pero significa que pierden acceso a muchas de sus opciones, pero cuando se trata de cambios que detienen el juego porque un jugador está buscando todas sus opciones, entonces es un aspecto positivo.
