Dragones y Mazmorras: Los Juramentos del Paladín, Clasificados

Los Paladines de Dungeons & Dragons hacen sólidos juramentos para servir y proteger el mundo que les rodea de la oscuridad, el mal, la crueldad y otras amenazas. Su vínculo de servicio les hace responsables ante sus deidades, el mundo y la gente que depende de ellos para que se haga justicia y se mantenga o restaure la estabilidad. Pero aunque todos los Paladines tienen un juramento que motiva cada una de sus acciones y les otorga poderes únicos, desde la primera edición de Dungeons & Dragons hasta la última Quinta Edición(5e), no todos los juramentos de Paladín son iguales.

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Algunos juramentos de Paladín son más indulgentes, mientras que otros son tan poderosos que casi consumen al Paladín, que está más que feliz de dar su vida para ver cumplido ese juramento. Algunos Paladines rompen sus juramentos, aliándose con fuerzas oscuras en un pacto que les impulsa y les da poder con la misma ferocidad y dedicación. Independientemente del juramento que hayan hecho, estos miembros lícitos del grupo harán todo lo que esté en su mano para defender sus principios y creencias, incluso si eso significa hacer sacrificios cuestionables que incomoden al resto del grupo.

Actualizado el 23 de enero de 2024 por Louis Kemner: Esta lista de los mejores juramentos de paladín ha sido actualizada para adherirse a los estándares de publicación actuales de CBR.

10 El juramento de la Corona es común, pero poco emocionante

Los paladines que prestan juramento a la corona ofrecen sus servicios a deidades legítimas que exigen que la civilización se mantenga recta e intacta. Protegen el reino al que sirven y siguen estrictos principios de ley, lealtad, valor y responsabilidad, pasando sus vidas asegurándose de que ellos y todos los que les rodean siguen la ley al pie de la letra, o asumiendo la responsabilidad de sus actos cuando no lo hacen. Este Juramento es increíblemente común, y los hechizos y atributos que ofrece son típicos. No tiene nada de malo, pero hay opciones mucho más interesantes. Así pues, este juramento de paladín ocupa el último lugar.

Los paladines del Juramento de la Corona tienen características únicas que no rompen el juego, pero que pueden hacer que el juego y el rol sean memorables. Con Lealtad divina, por ejemplo, un paladín del Juramento de la Corona puede recibir todo el daño que recibiría otra criatura que se encontrara a menos de 1,5 metros de él. Esa es la máxima expresión de un personaje que es un escudo de carne, lo que es genial si un aliado blando como un mago o hechicero está a punto de recibir un duro golpe.

9 El juramento de devoción es justo - y poco más

Juramento de devoción Los paladines son los proverbiales caballeros de brillante armadura que parecen salir directamente de un cuento de Bardo dispuestos a servir y proteger a lomos de sus elevados corceles. Sostienen los principios y creencias de sus dioses por encima de todos los demás y se esfuerzan por ser tan dignos como los propios ángeles. De hecho, su dedicación y devoción a los ángeles que anhelan imitar a menudo aparece en forma de alas en sus yelmos o armaduras.

Los Paladines de la Devoción juran principios de honestidad, valor, compasión, honor y deber. Con el tiempo, su rectitud es tan poderosa que incluso pueden emitir un aura de luz solar divina que causa daño radiante a los enemigos en un radio de 30 pies. Los Paladines de la Devoción tienen habilidades geniales, pero al igual que los Paladines del Juramento de la Corona, su presencia estereotipada y de cuento no es la opción más interesante o creativa. Puede que no sea el mejor de los juramentos de paladín, ya que parece un clérigo con espada y armadura pesada, pero puede ser divertido para los jugadores a los que les gusten los hechizos de clérigo pero quieran defensas más firmes.

8 Juramento de Gloria es la subclase de paladín más noble y disciplinada

Los paladines que hacen el Juramento de Gloria están destinados a ser verdaderos héroes junto a aquellos con los que viajan. Les impulsan sus principios de acción, desafío, perfeccionamiento corporal y disciplina. Estos Paladines impulsan a la gente que les rodea a esforzarse por ser los mejores, poniendo los verdaderos actos de heroísmo y gloria por encima de deseos y necesidades mezquinas. Aunque tienen el potencial de convertirse en atletas épicos, casi divinos, el hecho de que se empeñen tanto en que los demás sigan su camino puede hacer que los Paladines de la Gloria resulten insufribles, por muy nobles que sean sus intenciones.

En cierto modo, la subclase Juramento de Gloria se asemeja a la clase luchador, con un paladín que enfatiza los talentos físicos y la pura acción por encima de los juramentos verbales. Esto hace que Juramento de Gloria sea una elección decente para los jugadores de paladín que no quieran interpretar a un paladín santurrón que sermonea a los malhechores todo el tiempo. Esta clase es como un luchador+, con rasgos relevantes y el siempre útil Golpe divino.

7 El juramento de conquista puede equilibrar un partido o destrozarlo

El Juramento de Conquista empuja a un Paladín a una furiosa batalla, empeñado en el orden y la subyugación absolutos. No se detendrán ante nada para doblegar el caos a su voluntad, dejando tras de sí un orden absoluto cueste lo que cueste. Algunos de estos Paladines han llegado a aliarse con las fuerzas del mal de los Nueve Infiernos simplemente porque su deseo de orden así lo exige.

Los Paladines de la Conquista siguen principios oscuros que apagan la llama de la esperanza, los empujan a gobernar con puño de hierro y garantizan la fuerza por encima de todo. Sus motivaciones ávidas de poder los sitúan en la mitad de la lista porque tienen el potencial absoluto de convertirse en tiranos, lo que no suele ser bueno para el equilibrio dentro del grupo. Aun así, podría resultar divertido para los jugadores a los que les guste manejar personajes perturbadores y nerviosos.

6 El juramento del mar abierto de Critical Role ofrece a los paladines un poder increíble

Técnicamente, el Juramento del Paladín del Mar Abierto de Critical Role no es un Juramento de Paladín oficial de D&D. Creado por el Dungeon Master Matthew Mercer, los seguidores de este juramento se refugian en la belleza natural del mar. Rinden homenaje a deidades como la Madre Salvaje y el Señor de la Tormenta, cuya naturaleza siempre cambiante recuerda al mar que moldea todos los aspectos de sus vidas.

Los principios a los que se aferran estos Paladines incluyen la libertad, la confianza en los cielos, ser tan adaptables como el agua y la voluntad de explorar las profundidades inexploradas y las olas infinitas. Los Paladines del Mar Abierto adquieren habilidades para moldear, crear y controlar el agua, así como para invocar aspectos de la tormenta, como relámpagos y torbellinos. A pesar de su naturaleza increíblemente poderosa y peligrosa, no se consideran oficiales, lo que significa que no pueden utilizarse en eventos de la Liga de Aventureros.

5 Oath of the Watchers tiene mucho potencial argumental

Los paladines que se unen al Juramento de los Vigilantes son centinelas incondicionales que se interponen entre los reinos mortales y las amenazas extraplanares que podrían amenazar su paz y estabilidad. Sus cuerpos, mentes y espíritus están alineados con la detección y exterminio de tales amenazas, y a menudo dirigen extensas redes de espionaje para intentar infiltrarse en cultos que podrían traer peligrosos enemigos al reino.

Los Vigilantes juran principios de vigilancia, lealtad y disciplina, convirtiéndose en poderosos escudos contra las amenazas de más allá de las estrellas. Estos paladines tienen un gran potencial para la intriga y el misterio. Alguien así podría trabajar con un grupo durante algún tiempo antes de que se revele su verdadera naturaleza, lo que lo convierte en un aliado peligroso pero digno. Además, el rasgo Aura del centinela de este juramento de paladín es excelente para encuentros de combate difíciles, en los que todos los miembros del grupo sacan más puntos de iniciativa para adelantarse a los monstruos. Por lo tanto, este juramento de paladín se sitúa en el medio entre los mejores juramentos de paladín en D&D.

4 Oath of the Ancients es el epítome de la luz de D&D

Una cosa interesante sobre los Paladines que toman el Juramento de los Antiguos es que esta orden de caballería es tan antigua como el tiempo mismo. A veces llamados Caballeros Feéricos o Caballeros Verdes, estos Paladines buscan preservar la belleza misma de la vida y la luz. Los principios que juran les impulsan a encender, proteger y preservar la luz, al tiempo que encarnan todos los aspectos de la luz. Tienen acceso a la naturaleza de forma similar a los druidas, y son capaces de poner en su lugar a feyes y demonios con sólo pronunciar una frase antigua.

Este juramento de paladín en particular tiene una de las mejores auras de la clase, Aura de protección, que otorga al paladín del Juramento de los Antiguos y a los aliados cercanos resistencia al daño de los hechizos. Esto es fantástico si el grupo se enfrenta a menudo a enemigos humanoides con hechizos, como magos, fanáticos del culto, magos evocadores y más. Los jugadores deben tener en cuenta, sin embargo, que este efecto es irrelevante para hacer tiradas de salvación debido a hechizos enemigos.

3 Oathbreaker es la única oscura entre todas las subclases de paladín

Un paladín se convierte en un Oathbreaker si corta los lazos con su vínculo sagrado para perseguir sus propios deseos y ambiciones. Muchos Oathbreakers juran lealtad a una entidad o poder oscuro, algo así como un Brujo y su Patrón, y la luz que una vez vivió dentro de ellos se ve dominada por la oscuridad. Lo más interesante de estos Paladines es lo similar que es su poder al de aquellos que aún se aferran a la luz.

Los Oathbreakers no pueden romper sus juramentos hasta que alcanzan el nivel tres, momento en el que pueden sustituir su juramento original por poderes más oscuros y ambiciosos, como Rebelión infernal, Oscuridad, Corona de la locura y Otorgar maldición. También obtienen acceso a algunos rasgos realmente asombrosos en niveles posteriores, como Aura de odio y Señor del terror.

2 Oath of Redemption es perfecto para los jugadores de rol de D&D

Algo que hace interesantes a los Paladines de la Redención es que trabajan incansablemente para mantener el equilibrio y traer la redención -incluso a aquellos que otros podrían considerar indignos- utilizando la mínima violencia. Siguiendo los principios de paz, inocencia, paciencia y sabiduría, hacen todo lo que está en su mano para redimir a aquellos con los que entran en contacto con la esperanza de restaurar el equilibrio. Por otro lado, no pierden el tiempo ni se esfuerzan en lo que saben de corazón que son causas perdidas, como los no muertos, los demonios, los diablos y otras entidades sobrenaturales inherentemente malignas.

Con un montón de opciones para proteger y preservar a través del resplandor de su juramento, pueden dar cobijo a los inocentes mientras devuelven la rectitud a los malvados. Los Paladines de la Redención tienen un gran potencial para el juego de rol, especialmente en un mundo de oscuridad que parece absolutamente irredimible.

1 El Juramento de Venganza convierte a los paladines en aterradores vengadores

Los que juran Venganza quieren castigar los pecados más graves. Vengará a los oprimidos, a los desolados, a los indefensos y a los mansos, poniendo en su lugar a las fuerzas que provocaron las malas circunstancias. Aborrecen el sufrimiento y harán todo lo que esté en su mano para ponerle fin. Mientras que otros Paladines buscan la gloria y el honor, estos héroes actúan porque todo el mundo debe recibir lo que se merece, especialmente los malvados.

Los Paladines de la Venganza son implacables en su persecución, y sus habilidades especiales les permiten rastrear y retener a los enemigos con hechizos como Marca del Cazador y Retener Persona. También obtienen el poder de convertirse en ángeles vengadores literales a los que les brotan alas y emanan una aterradora aura de miedo. El hecho de que puedan desarrollar alas y usarlas para volar convierte al Juramento de Venganza en el mejor juramento de paladín.

Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición

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