Dark Messiah era 'cachondo, genérico, lineal, desequilibrado' y puede que Arkane lo haya olvidado, pero está inspirando a una nueva generación de desarrolladores

Dark Messiah era 'cachondo, genérico, lineal, desequilibrado' y puede que Arkane lo haya olvidado, pero está inspirando a una nueva generación de desarrolladores

Arkane Studios celebró este mes sus 24 años de actividad con un post en las redes sociales que conmemoraba casi todos sus juegos. En la lista figuraban el RPG subterráneo Arx Fatalis y el extraordinario experimento FPS Deathloop. También estaba Prey, un homenaje a System Shock, y los tres juegos de acción y sigilo de Victoriana ambientados en el universo de Dishonored.

Incluso el decepcionante shooter de vampiros de este año, Redfall, al que recientemente se le afilaron los dientes con una actualización muy necesaria, consiguió su estrella en el paseo de la fama de Arkane. Sin embargo, un título brilló por su ausencia: el caótico simulador de patear orcos Dark Messiah of Might & Magic.

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Quizá se trate de un problema de licencias, más que de un juicio cualitativo: Dark Messiah fue publicado por Ubisoft, y no por Bethesda, propietaria de Arkane desde hace tiempo. Pero el desaire sirve para consolidar el estatus de Dark Messiah como el juego olvidado del estudio. Una mezcla desordenada de mecánica de simulación inmersiva clásica con la física y el diseño de niveles de Half-Life 2, dividió a la crítica en su momento. No hay muchos juegos que puedan presumir de una puntuación del 88% en PC Gamer UK y del 49% en PC Gamer US, que se negó a descargar los parches y jugó a Dark Messiah tal y como venía en el disco ("ADVERTENCIA: CONTIENE BUGS DEBILITANTES QUE PONEN FIN AL JUEGO").

Sin embargo, fue un peldaño crucial en el empedrado camino hacia Dishonored. Y hoy, una generación de desarrolladores que creció con Dark Messiah está empezando a llenar el vacío dejado tras su estela. Juegos como Shady Knight, Elderborn y ahora Sorceress se inspiran en su verticalidad trepadora, su combate cuerpo a cuerpo en primera persona y, sobre todo, en la todopoderosa patada que convertía a los orcos en muñecos de trapo.

Dark Messiah era 'cachondo, genérico, lineal, desequilibrado' y puede que Arkane lo haya olvidado, pero está inspirando a una nueva generación de desarrolladores

El creador de Sorceress, Miguel "Wabbaboy" Arroyo, descubrió Dark Messiah a mediados de su adolescencia, mientras buscaba una alternativa a The Elder Scrolls 4: Oblivion. "Por aquel entonces no había mucho que buscar en la tienda de Steam", explica. "Si buscabas juegos de rol en primera persona, te encontrabas con Dark Messiah, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Fallout 3".

Dark Messiah tenía una demo, con uno de sus mejores escenarios: "una habitación junto a una cornisa, con muchas trampas, puntos de observación y muchos orcos a los que intimidar". Arroyo recuerda el hechizo de hielo, que en lugar de simplemente ralentizar a sus enemigos, los convertía en rígidos orcos-bergs a los que golpear y destrozar-o, cuando se aplicaba a superficies, hacía que se deslizaran hacia el abismo.

"Este enfoque dinámico de los sistemas, en lugar del basado en estadísticas de Oblivion, es lo que me ha acompañado a lo largo de los años", afirma. "Lamentablemente, mi amor por ese juego vino con una maldición, y esa maldición es que no ha habido más juegos como él. La industria se centró en otras cosas y parece que Dark Messiah no ha tenido un impacto duradero en la industria, al menos fuera de la propia Arkane".

Los pies primero

Dark Messiah era 'cachondo, genérico, lineal, desequilibrado' y puede que Arkane lo haya olvidado, pero está inspirando a una nueva generación de desarrolladores

Hoy, Arroyo resume con lucidez los defectos de Dark Messiah: "es cachondo, genérico, lineal, desequilibrado". Pero sus puntos fuertes son el punto de partida de Sorceress, una aventura fantástica sobre una niña de la calle que se infiltra en un castillo. Se trata de un mundo en el que los elementos se mezclan de forma satisfactoria: el fuego que robas al sumergir una flecha en un brasero acaba descendiendo por el arco hasta que se rompe en tus manos.

"Arkane creó un conjunto de ingredientes que podrían hacer, en mi opinión, el mejor juego de todos los tiempos", dice Arroyo. "Pero de alguna manera se siente encadenado por su formato lineal". Sus principales inspiraciones para el diseño de niveles son Demon's Souls, con sus atajos y caminos opcionales que giran en torno a un único punto de control, y Metroid Prime, con sus zonas diferenciadas y contrastadas. Sin embargo, si juegas a la demo de Sorceress en Steam, te darás cuenta de que no se han sacrificado las colisiones chinescas de las arenas de combate de Dark Messiah en favor de la escala.

"Dark Messiah abraza el caos con su filosofía de diseño de taberna-brawl llenando un espacio de sistemas interactivos que entran en juego cuando los enemigos te rodean y te obligan a retroceder e improvisar", dice Arroyo. "Es lo que más me gusta".

Dark Messiah era 'cachondo, genérico, lineal, desequilibrado' y puede que Arkane lo haya olvidado, pero está inspirando a una nueva generación de desarrolladores

Por muy queridos que sean Dishonored y su predecesor Thief, en ocasiones se les ha criticado por alejar a los jugadores del combate y empujarlos hacia la evasión, donde es menos probable que aprecien la forma en que los sistemas interconectados pueden rebotar entre sí. Dark Messiah, por el contrario, se inclinó por el desorden animándote a aplicar fuerza a tus enemigos con el talón. Sorceress hace lo mismo.

"A primera vista, la patada no es más que un empujón, pero lo mejor de todo es que incorpora el entorno a la ecuación de juego", explica Arroyo. "Si pateas algo en una habitación con trampas en las paredes y peligros en el suelo, pueden entrar en juego muchos sistemas. Básicamente expresa tu deseo de juntar uno más uno para provocar una reacción. Entra en juego tu ingenio y no sólo tus reflejos y tu velocidad. Es la herramienta perfecta para permitir la improvisación y la emergencia".

En Sorceress, tus botas son la base de un árbol de mejoras que te lleva a saltos triples, rebotes en la pared, patadas eléctricas y patines de hielo que priorizan la velocidad sobre el control. Pero la mejor innovación de Arroyo, a juzgar por la demo, es la pistola de burbujas.

Dark Messiah era 'cachondo, genérico, lineal, desequilibrado' y puede que Arkane lo haya olvidado, pero está inspirando a una nueva generación de desarrolladores

"En realidad, fue el principio de todo", dice Arroyo. "Estaba trasteando en Unreal, casi sin conocimientos previos de programación, y era bastante fácil simplemente desactivar la gravedad de un objeto y hacerlo flotar durante un rato. Luego surgió la idea de hacer burbujear a otros personajes y también a uno mismo, y se convirtió en un sistema muy versátil, útil para el combate, la exploración y la resolución de puzles."

Tus burbujas pueden congelarse y golpear a los enemigos como si fueran rocas, o ser habitadas para elevarte a un punto más alto. Antes de que acabe el tutorial, habrás hecho burbujear una caja en el lado opuesto de una puerta cerrada, dejándola subir suavemente para activar una palanca. "Es admirable cómo Half-Life 2 crea escenarios que explican con elegancia una nueva mecánica a través de puzles", dice Arroyo. "¿No es triste que los puzles físicos se hayan convertido en un arte perdido en los juegos en primera persona? Es frustrante ver cómo los juegos evolucionan tan rápido en el apartado gráfico, pero se quedan tan estancados en el de la jugabilidad. Creo que la escena indie está arreglando eso".

Arroyo apunta a próximos juegos independientes como Corpus Edax y Fallen Aces. Son ejemplos de una escena de simulación inmersiva que no se avergüenza de explorar la acción sin cuartel y las consecuencias del choque de mecánicas, tal y como nos enseñó Dark Messiah. "Creo que muchos de los aficionados a los imsim abusamos del quicksave para llevar a cabo un plan perfecto", afirma. "Pero es más interesante abrazar el caos y rodar con él, ¿no?".

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