D&D: Los 10 usos m谩s inesperados de un drag贸n en tu pr贸xima campa帽a

Dungeons & Dragons es un juego de rol de mesa que premia la creatividad a ambos lados de la pantalla del DM, lo que puede hacer que cualquier campa帽a o one-shot se sienta totalmente 煤nico. La mayor铆a de las veces, son los jugadores los que usan a sus personajes para inventar soluciones creativas a los problemas, lo que puede mantener a su dungeon master/DM en vilo. Los jugadores pueden encontrar usos poco convencionales para hechizos u objetos conocidos, pero eso tambi茅n se aplica al DM.

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Por ejemplo, los poderosos dragones pueden utilizarse de formas totalmente nuevas que redefinen lo que puede ser un drag贸n en una campa帽a de D&D . Por defecto, los dragones se usan como poderosos antagonistas, como un drag贸n que ataca un pueblo inocente o un drag贸n que guarda un tesoro que el grupo necesita recuperar. Pero un DM astuto puede usar dragones en el juego de rol, el combate o el lore para dar a estas bestias escamosas un nuevo papel que desempe帽ar y apoyar la campa帽a de maneras m谩s frescas.

10 Un drag贸n puede proporcionar transporte para la fiesta

Como los nuevos jugadores de D&D aprender谩n con el tiempo, no todos los dragones son jefes de batalla o villanos. Los dragones crom谩ticos ligados a la bestia legendaria Tiamat son casi siempre hostiles, como los dragones rojos y verdes, pero los dragones met谩licos pueden ser neutrales o incluso nobles si primero se les muestra el debido respeto. Un drag贸n met谩lico tan amistoso puede ser un PNJ enormemente 煤til si se le pide amablemente.

Los miembros del grupo pueden utilizar hechizos como Vuelo para maniobrar en terrenos abruptos o superar obst谩culos, pero los viajes m谩s largos requieren la ayuda de un drag贸n. Si el puente que cruza un enorme abismo est谩 roto, el grupo puede llegar a un acuerdo con un drag贸n met谩lico amistoso para que les lleve al otro lado, y los personajes disfrutar谩n de las vistas desde all铆 arriba.

9 Un drag贸n puede servir de obst谩culo natural

Los grupos de alto nivel de D&D tienen los hechizos y armas necesarios para luchar adecuadamente contra un drag贸n y matarlo, pero los grupos de bajo nivel no tienen ninguna esperanza de acabar con un drag贸n rojo adulto. Es por eso que los DMs pueden desafiar al grupo a elegir sus peleas cuidadosamente y no tirar por iniciativa contra cada monstruo que ven, ya que algunas batallas contra jefes no deben ser peleadas en absoluto.

Un grupo de nivel bajo puede encontrarse con un drag贸n adulto o antiguo que bloquee su camino hacia un objetivo, y si luchar no es una opci贸n, el grupo debe usar su ingenio para encontrar una forma sigilosa de evitar al drag贸n. En un entorno natural, un personaje guardabosques puede abrir un camino a trav茅s del bosque para sortear a un drag贸n verde, por ejemplo. O el grupo puede crear una distracci贸n para atraer a un drag贸n que bloquea su camino.

8 Un drag贸n puede proporcionar una b煤squeda

Suelen ser PNJ humanoides los que dan a la partida de aventureros una misi贸n que realizar, como un se帽or feudal local que necesita ayuda para defender sus tierras de los bandidos o un alcalde de pueblo que pide a la partida que le acompa帽e a alg煤n lugar en su carruaje. Muchas misiones pueden ser el cl谩sico paradigma de "ve a matar al drag贸n", pero un DM puede darle la vuelta al gui贸n.

En su lugar, el grupo podr铆a recibir una misi贸n de un drag贸n, una forma divertida de invertir los clichés sobre matar dragones. Esto tambi茅n permite al DM experimentar con nuevas voces y perspectivas de los PNJ sobre el mundo, y la idea de un drag贸n sobre una b煤squeda que merezca la pena podr铆a ser refrescantemente diferente de lo que pedir铆a un se帽or feudal local.

7 Un drag贸n puede exponer

Un monstruo o PNJ no deber铆a dar demasiada informaci贸n al grupo y ralentizar las cosas con largas exposiciones, pero en peque帽as dosis, la exposici贸n puede ser 煤til y dar al grupo algo de contexto para sus aventuras. Los personajes jugadores siempre pueden preguntar a un tabernero o a un tendero por los cotilleos del mundo, pero los monstruos tambi茅n pueden participar.

Si el grupo se encuentra con un drag贸n neutral o amistoso, esa gran bestia podr铆a responder a algunas preguntas sobre la historia local o los acontecimientos actuales desde un punto de vista elevado. Los comerciantes locales y los l铆deres militares pueden tener una visi贸n sesgada y limitada del mundo, pero un drag贸n tendr铆a una visi贸n m谩s amplia y equilibrada, y eso podr铆a ser interesante de escuchar.

6 Un drag贸n puede relacionarse con la historia de alguien

Los personajes suelen tener historias relacionadas con otros humanoides, como perder a su familia a manos de una banda de bandidos o deber dinero a un se帽or feudal. Sin embargo, las historias pueden ser igual de interesantes cuando tienen que ver con monstruos como los dragones, sobre todo si esos dragones son lo suficientemente inteligentes como para hablar y no s贸lo destruir cosas.

Un PNJ podr铆a convertirse en palad铆n para matar al drag贸n que quem贸 su aldea natal, pero eso es s贸lo el principio. La historia de un jugador puede incluir un pacto que hizo con un drag贸n y ahora le debe algo, o viceversa. O que el personaje haya criado en secreto a un drag贸n wyrmling y quiera conocer al drag贸n adulto en alg煤n momento de la campa帽a.

5 Un drag贸n puede dirigir un negocio

Cada PNJ y monstruo en una campa帽a t铆pica de D&D tendr谩 papeles t铆picos que desempe帽ar, y algunos papeles pueden compartirse mientras que otros raramente se comparten. Un DM creativo y con agallas puede utilizar algunas combinaciones realmente extra帽as pero intrigantes, como mezclar un drag贸n con un tendero o propietario de un negocio.

Los dragones siempre son conocidos por los tesoros que guardan, pero 驴y si vendieran esos bienes a un precio justo a los clientes? Un drag贸n de neutral a amistoso (por sus propias razones personales) puede sumergirse en el mundo de los negocios y convertirse en parte de la econom铆a local y tener su propia tienda, quiz谩s una guarida en una cueva con un letrero de negocio en la fachada.

4 Un drag贸n puede dirigir un gremio o un grupo mercenario

No es nada extra帽o que un drag贸n malvado dirija una secta o una banda de bandidos, como un drag贸n al mando de un clan de kobolds que juraron apoyarle a cambio de sobrevivir. Sin embargo, habr铆a que ser muy astuto a la hora de construir el mundo para representar a un PNJ drag贸n que dirigiera un grupo m谩s leg铆timo y honesto, como un gremio o un escuadr贸n de mercenarios de confianza a sueldo.

Si los jugadores est谩n cansados de tipos duros con cicatrices que dirigen grupos de mercenarios a sueldo, tal vez un joven drag贸n podr铆a dirigir una banda de este tipo, siendo ese drag贸n su propio as en la manga en combate por el bien de un cliente. O bien, un drag贸n puede dirigir un gremio de luchadores que siempre est谩 dando la bienvenida a nuevos miembros, incluido el propio grupo de los jugadores. En lugar de matar dragones para el jefe, el drag贸n es el jefe.

3 Un drag贸n puede ser el mentor o benefactor de un PC

Si un drag贸n no se relaciona con la historia del PJ, entonces un drag贸n neutral o amistoso puede involucrarse en la vida del PJ en el presente. Si un PJ y un drag贸n se encuentran en buenos t茅rminos y llegan a un acuerdo, entonces el PJ puede aprender algo de ese drag贸n o conseguir un apoyo serio. Por ejemplo, alguien que desee multiclase en mago puede pedir los conocimientos arcanos de un drag贸n a cambio de favores.

Un drag贸n tambi茅n puede convertirse en el benefactor del grupo y ayudarles de forma fiable con dinero, tesoros y/o informaci贸n a lo largo de la campa帽a. El drag贸n puede proporcionar cosas que el grupo nunca encontrar铆a o comprar铆a por s铆 mismo, como objetos caseros creados por el DM.

2 Un drag贸n puede a帽adir profundidad emocional y vulnerabilidad a la historia

Los planes de un drag贸n malvado pueden causar graves trastornos emocionales en los PNJ y hacerlos vulnerables, desde semidestruir una ciudad hasta capturar a la amante de alguien y arrastrarla de vuelta a la cueva. Mientras tanto, el DM puede invertir todo eso y hacer que el drag贸n sea la parte vulnerable en su lugar. El miedo, la pena, la ansiedad y otras cosas pueden explorarse desde un punto de vista diferente: el del drag贸n.

Lo m谩s probable es que un drag贸n joven experimente estos problemas, como la muerte de su primera pareja de apareamiento a manos de cazadores de dragones o quedar atrapado en una trampa en la naturaleza. Este es un nuevo concepto de "rescatar al animal inocente", y un drag贸n joven estar铆a inmensamente agradecido a un equipo de aventureros que lo liberaran de una trampa para osos de gran tama帽o.

1 Un Drag贸n Puede Ayudar a Hacer Pactos de Brujo

Los PNJs dragones amistosos pueden ayudar a guiar a un personaje jugador para dar juego de rol a sus opciones de multiclasificaci贸n, y para los brujos, eso implica algunos pasos extra. En lugar de compartir secretos arcanos para el multiclaseado de mago o explorar la naturaleza para el multiclaseado de druida, un PNJ drag贸n podr铆a ayudar a un PC a multiclasearse en brujo.

No tienen por qu茅 ser siempre humanoides los que forjen tales pactos con mecenas como el Gran Anciano o el Archienemigo. Ser铆a fascinante ver c贸mo y por qu茅 un drag贸n, de todas las cosas, se convirti贸 en un gran hechicero escamoso, y puede ayudar a un PC a hacer el mismo pacto para que puedan comenzar sus aventuras multiclase.

Dragones y Mazmorras

La encarnaci贸n original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantas铆a de mesa dise帽ado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Dise帽ador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
N煤mero de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duraci贸n por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2陋 Edici贸n, Dungeons & Dragons 3陋 Edici贸n, Dungeons & Dragons 4陋 Edici贸n, Dungeons & Dragons 5陋 Edici贸n

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