D&D: 10 mejores secuaces para un monstruo jefe

Dungeons & Dragons brilla durante las intensas secuencias de combate, cuando todos los miembros de un grupo de aventureros se enfrentan al reto de utilizar sus hechizos, armas e ingenio para sobrevivir contra todo pronóstico. Muchos combates pueden parecer rutinarios y en realidad no son tan peligrosos, como matar a unos goblins para salvar una aldea local, pero los combates contra jefes son harina de otro costal.

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Por razones argumentales, el maestro de la mazmorra puede dar al monstruo jefe unos cuantos esbirros que lo respalden. Estos monstruos pueden hacer de todo, desde mantener a raya a los PC marciales hasta golpear a los lanzadores para intentar desconcentrarlos. Los esbirros monstruosos pueden incluso mejorar al jefe, debilitar al grupo o hacer cualquier otra cosa que puedan para apoyar a su villano señor. Los súbditos monstruosos adecuados pueden hacer que cualquier batalla contra un jefe resulte desafiante y legendaria.

Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía de mesa diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición
10 destructores de mentes protegen lealmente los cerebros de los ancianos

Calificación del desafío: 7

Para un grupo de nivel bajo, un mind flayer o un arcanista mind flayer puede servir como mini-boss, sobre todo porque los mind flayers son seres altivos que tienen sus propios esbirros. Pero para un grupo más fuerte, en torno al nivel 10-12, un mind flayer es mejor como guardián de un cerebro anciano.

Los cerebros ancianos son los monstruos psiónicos por excelencia, y dependen de los destructores mentales para que les sirvan y apoyen en sus guaridas. Un pequeño puñado de destructores mentales pueden servir como escudos de carne para su cerebro anciano, y su habilidad Explosión mental dará al cerebro anciano más oportunidades de usar Vínculo psíquico a lo largo de la batalla.

9 Los ceremorfos Ettin son duros guardaespaldas para los jefes psiónicos

Calificación del desafío: 8

Los ceremorfos Ettin figuran entre los monstruos más interesantes de Bigby Presents: Glory of the Giants, siendo el intento de la raza mind flayer de crear gigantes mind flayer. Los Ettin ceremorphs son ettins psiónicos, o gigantes de dos cabezas, que pueden usar ataques cuerpo a cuerpo y Mind Bolt para infligir graves daños a cualquier grupo de D&D.

El juego tiene un montón de monstruos "brutos tontos" para servir como esbirros de un jefe con muchos hechizos, pero desde el punto de vista del sabor, los ceremorfos ettin son la elección ideal para jefes como los alhoons, los liches que hacen volar la mente o los cerebros ancianos. Su habilidad Aturdir mente aturde o incapacita a un objetivo, lo que resulta perfecto para el Vínculo psíquico de un cerebro anciano o un clarividente de los que hacen volar la mente.

8 Los arqueros pueden apoyar a los jefes desde una distancia segura

Calificación del desafío: 3

Algunos monstruos de Dungeons & Dragons son criaturas genéricas, polivalentes, que pueden aparecer en cualquier parte y tomar parte en cualquier batalla, como asesinos, caballeros y arqueros. Estos monstruos también se pueden personalizar para que sean de cualquier raza o alineamiento que requiera la campaña.

Los arqueros son monstruos básicos pero eficaces que pueden acribillar al grupo con ataques a distancia para desconcentrar al lanzador o debilitar a un miembro del grupo para que el jefe pueda acabar con él. Esto funciona mejor con jefes orientados a la lucha cuerpo a cuerpo, que mantendrán ocupados a bárbaros y luchadores para que los vulnerables arqueros no sean eliminados a corta distancia.

7 Un Molydeus es el último esbirro de un Señor Demonio

Calificación del desafío: 21

Los señores demoníacos de Dungeons & Dragonsno siempre necesitan esbirros, ya que tienen resistencias legendarias, acciones legendarias y, a veces, habilidades de invocación para luchar contra todo un grupo en solitario. Aun así, tener una buena economía de acción es vital para cualquier combate contra un jefe y, a veces, los súbditos genéricos no son suficientes.

Un gran señor de los demonios probablemente tendrá un molydeus para respaldarle en el cuerpo a cuerpo y amenazar a un grupo de alto nivel con sus propias acciones legendarias y sus hechizos innatos. Un señor de los demonios cauteloso y repleto de súbditos como Orcus, por ejemplo, podría tener un molydeus a su lado cuando llegue un equipo de campeones de alto nivel para acabar con él.

6 Los Nóticos Pueden Enjambrar a los Enemigos de un Lich o Beholder en Combate

Calificación del reto: 2

En combate, los nothics son monstruos bastante convencionales, ya que sólo tienen ataques básicos de garras y un ataque de Mirada putrefacta que inflige necrosis a media distancia. Aun así, este tipo de monstruos pueden ser asistentes temáticos y llenos de sabor para un monstruo jefe como un beholder o un lich, lo que los hace más interesantes al fin y al cabo.

A los nothics les gusta explorar el mundo en busca de conocimiento y tienen una visión aguda con su único ojo, por lo que son ideales para un lich que busque más conocimiento arcano o un beholder al que le guste vigilar a la gente. Un grupo numeroso de nothics también puede rodear a un miembro del grupo y atraparlo para que el lich o el beholder puedan moverse a una distancia segura.

5 Sacerdotes de guerra que curan a los jefes

Calificación del desafío: 9

Los grupos deD&D están acostumbrados a tener un clérigo que reparte hechizos de curación y potenciadores para mantener con vida a los miembros del grupo, como Bendecir, Curar heridas y Palabra de curación masiva. Los monstruos raramente se curan, aparte de criaturas como los trolls y los slaadi que se regeneran, pero unos cuantos sacerdotes de guerra pueden cambiar eso.

Al igual que los arqueros, los sacerdotes de guerra son monstruos genéricos que pueden adaptarse a cualquier campaña o monstruo jefe, desde un mago malvado hasta un beholder o incluso un Empyrean caído que abrazó su lado malvado. Los sacerdotes de guerra usan Luz curativa dos veces al día para curar a sus compañeros de equipo, y pueden apoyar a un jefe con hechizos como Disipar magia y Restauración menor para asegurarse de que las cosas no sean demasiado fáciles en un combate contra un jefe.

4 Husk Zombies pueden convertir cualquier combate contra un jefe en un apocalipsis zombi

Calificación del desafío: 1

Los zombis de cáscara pueden ser monstruos muertos vivientes básicos y simples que pueden aburrir a los grupos de nivel superior por sí solos, pero son grandes secuaces para los jefes en número suficiente. Algunos monstruos de D&D son desafiantes en solitario o en pequeños equipos, pero se supone que los zombis son un enjambre imparable y los zombis cáscara encajan a la perfección.

Un jefe no muerto, como un liche o incluso el mismísimo Orcus, tendría un pelotón de zombis de cáscara a mano para debilitar a los personajes marciales, romper la concentración de un lanzador con repetidos golpes o impedir que un personaje huya en busca de la tan necesaria cobertura. Una campaña como Curse of Strahd podría incluso tener un jefe casero con abundantes husk zombies.

3 Los kobolds podrían establecer relaciones simbióticas con los dragones

Clasificación del desafío: 1/8

Los jugadoresde D&D están acostumbrados a que los dragones adultos sean jefes monstruos épicos, ya que "dragón" es la mitad del nombre del juego por una buena razón. Un dragón anciano puede parecer bastante épico por sí solo, pero un dragón adulto o joven puede tener un enjambre de kobolds a su alrededor para apoyarlo y mezclar las cosas.

En cuanto a la historia, puede que el malvado dragón local haya hecho un pacto con una gran tribu de kobolds y les haya dado protección a cambio de un servicio leal. El grupo podría incluso seguir sigilosamente a algún súbdito kobold hasta la guarida del dragón, donde le esperan muchos más como escudos de carne desechables.

2 magos abjuradores pueden proteger a un monstruo jefe de forma ingeniosa

Calificación del desafío: 9

Los magos son monstruos genéricos que pueden ser de cualquier raza y alineamiento, por lo que pueden encajar convenientemente en cualquier entorno de campaña. Los monstruos hechiceros coinciden con las mismas escuelas que las subclases de personajes hechiceros, como los hechiceros evocadores, los hechiceros transfiguradores y los hechiceros abjuradores.

Los magos abjuradores, en particular, tienen hechizos y habilidades defensivas para proteger al jefe y asegurarse de que el combate sea un desafío para el grupo. La reacción Arcane Ward reducirá el daño infligido a un objetivo, como el propio monstruo jefe, y hechizos como Dispel Magic, Banishment y Wall of Force pueden perturbar al grupo y dar tiempo al monstruo jefe para contraatacar.

1 Los Golems son guardianes preconstruidos para cualquier jefe

Clasificación del desafío: 2-16

D&D cuenta con una variedad de seres artificiales, como los warforged, que son grandes personajes de jugador, y un montón de construcciones como los golems. Estos golems varían en su CR y estadísticas de juego, pero aún así pueden ser agrupados como secuaces ideales para un jefe. En concreto, los gólems son excelentes guardaespaldas para un jefe débil, como un archimago, un liche o un alhoon.

Los gólems pueden servir como eficaces escudos de carne incluso en número limitado, y su resistencia al daño y absorción los hace incluso más duros de lo que sugieren sus puntos de vida. Un DM creativo, por su parte, podría convertir a los gólems en neutrales si se mata al monstruo jefe, y dar a los jugadores la oportunidad de "reprogramar" a los gólems para que les obedezcan, sólo por diversión.

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