D&D: 10 formas de hacer Munchkin que molestarán a cualquier DM

El Dungeon Master puede ser el señor de las reglas de la campaña deDungeons and Dragons, con la última palabra en la mayoría de las cosas, pero a veces se excede. A veces incluso parecen pensar que su objetivo en el juego es luchar contra los jugadores y disfrutar cuando otra hoja de personaje se ha añadido a su pila de muertes exitosas.

Afortunadamente, hay una cosa en el mundo que puede fastidiar hasta al más ruin y llorón de los DM: Un munchkin. Un munchkin es un personaje de jugador que se las ha arreglado para superarse a sí mismo más allá de lo imaginable, mientras que todavía se las arregla para mantenerse dentro de las reglas establecidas. Ser capaz de hacer munchkin de forma efectiva es una larga estafa, y requerirá un conocimiento profundo de las reglas, así como un uso inteligente de las habilidades, estadísticas, hazañas, y cualquier botín amablemente caído que el DM haya olvidado para conseguirlo.

10 Aprovecha al máximo las ventajas de un luchador

Los luchadores son la clase más fácil de hacer munchkin. Todos ellos obtienen hazañas adicionales cada dos niveles, por lo que pueden alcanzar el final de los árboles de hazañas en la mitad de tiempo que otra clase. Además, algunas razas también tendrán hazañas y habilidades de bonificación que se suman a éstas. Esto significa que un luchador puede lanzarse a un territorio intocable jugando bien con su propia clase y las reglas establecidas para ella.

El resultado es un jugador que puede convertirse fácilmente en el arquero, el tanque o el cañón de cristal definitivo mucho antes de entrar en los niveles épicos. Si se tiene una idea del tipo de personaje que se desea, un luchador puede forzar su camino hacia él.

9 Piedra a lodo y lodo a piedra utilizados de forma inversa

Los hechizos Piedra a Barro y Barro a Piedra ya tienen un alcance decente, pero se pueden utilizar ciertas proezas metamágicas u objetos para ampliar el alcance. Con el terreno adecuado y una iniciativa alta -o un momento de sorpresa-, de repente toda una habitación se convierte en un lodazal. Todos los oponentes tendrán que hacer salvaciones individuales al caer en el suelo repentinamente blando, y luego tienen que intentar de alguna manera utilizar su movimiento recién limitado para escapar antes de que se dispare Barro a la Piedra, atrapándolos efectivamente dentro.

Además, hay proezas metamágicas y objetos que permiten al jugador moverse rápidamente, a veces hasta el punto de poder realizar múltiples acciones en una ronda. Esto incluye el lanzamiento de hechizos con Hechizo Rápido o Prisa. Esto significa que, si se prepara adecuadamente, nada que esté por delante del lanzador de hechizos tendrá medios para llegar a ellos, lo que permite a los jugadores tomarse su tiempo para enfrentarse a ellos.

8 Enemigos polimorfos para usar después

El hecho de que un enemigo sea grande y/o aterrador no significa que tenga la mayor Salvación de Voluntad posible. Esto significa que se puede utilizar un simple hechizo de Polimorfia Perversa para convertirlos en algo pequeño y discreto durante aproximadamente una hora. Este tiempo puede cambiar dependiendo de ciertas hazañas metamágicas y objetos que pueden prolongar el efecto.

Entonces, el enemigo capturado y diminuto puede dejarse caer en otro lugar para causar estragos en los alrededores en un intento muy furioso de contraatacar al jugador, que puede haberse teletransportado ya muy, muy lejos.

7 Guardianes espirituales pueden hacer el trabajo de un clérigo santuario

Los clérigos son una clase muy infravalorada en lo que respecta al lanzamiento de hechizos. Son los sanadores por excelencia, pero también tienen algunos buffs increíbles y algunas combinaciones peligrosas que pueden utilizar.

Al lanzar Espíritu Guardián (o Guardián de la Fe) se invocan criaturas del mismo nombre para que floten y luchen por el clérigo. Entonces, el clérigo puede lanzar un hechizo de Santuario centrado en sí mismo. Esto hace que no puedan atacar sin romperlo, pero las cosas tampoco pueden atacarles sin hacer una Salvación de Voluntad exitosa. Sus Guardianes Espirituales ya irán por ahí machacando todo lo que se oponga al clérigo en primer lugar, así que pueden literalmente sentarse y ver cómo llueve la furia divina desde arriba.

6 Regatea en las normas más antiguas

Dragones y Mazmorras lleva ya bastante tiempo en el mercado y va por su 5ª edición. Eso significa que las reglas han sido ajustadas una y otra vez. Algunas habilidades, proezas o destrezas se han ajustado para tratar de hacer una experiencia de juego más suave. Sin embargo, esto también puede despistar a los jugadores que llevan tiempo en el juego y recuerdan cómo se hacían las cosas antiguamente.

Esto también puede utilizarse en beneficio de un munchkin. Recoger hazañas o habilidades que ya han sido nerfeadas puede permitir un sobrepoder peligroso. Un ejemplo es la hazaña de Disparo Rápido, que obtuvo un límite adecuado en la reescritura de 3.5e, pero que antes podía durar tanto como el jugador considerara oportuno para seguir aceptando penalizaciones.

5 Multiclase con cuidado para maximizar las habilidades

Algunas clases son inútiles en los niveles superiores o adquieren sus habilidades más útiles muy pronto. Esto significa que hay algunas clases que no son tan buenas como para mantenerlas estrictamente fuera de los propósitos del lore o del juego de rol.

Por ejemplo, los pícaros obtienen inmediatamente el sentido de la trampa y la habilidad de ataque furtivo, pero ceñirse a un pícaro estricto es buscarse problemas a largo plazo. Dándoles un rol de luchador aumentarán sus puntos de golpe, pero dándoles niveles de hechicero, pueden darles la oportunidad de invocar literalmente sus propios venenos para usarlos como daño extra. Combinando un hechicero típico con un clérigo puede cargar divinamente sus hechizos.

4 Cortina de humo de imagen silenciosa para proteger a los combatientes a distancia

Informa al grupo de una manera que no informe a ningún enemigo de que la cortina de humo es una ilusión, lo que hará que los jugadores puedan ver a través de ella pero los enemigos no. Los oponentes empezarán a necesitar hacer salvaciones adicionales o luchar como si no pudieran ver. Esto da a los otros jugadores una cobertura total.

Sin embargo, como los personajes jugadores seguirán pudiendo ver, no recibirán los mismos debuffs. Por lo tanto, mantendrá a los luchadores a distancia y a los hechiceros bien alejados de cualquier acción, al tiempo que mantendrá sus habilidades de primera categoría.

3 Mantenga siempre notas extremadamente detalladas

Las notas van a ser la gracia salvadora de cualquier munchkin adecuado. Haz que el DM escriba siempre lo que es un objeto y lo que hace, o que esté de acuerdo en que la transcripción puesta es correcta. Luego asegúrate de que se anota dónde y cuándo se obtuvo, para que después de un puñado de sesiones, cuando el DM haya olvidado que existía, se pueda sacar sin que tengan la posibilidad de alegar falsedades.

Además, mantén siempre una colección de deseos muy clara y sin lagunas. Hágalos tan claros como sea posible sin utilizar palabras o puntuaciones que los interpreten como múltiples deseos cuando deberían ser sólo uno a la vez. De este modo, si alguna vez se presenta la oportunidad de pedir un deseo, no se podrá echar a perder por una mala elección de palabras.

2 Especialízate mucho en la elección de hazañas y habilidades

Un buen munchkin ya está pensando en las formas de llegar a donde quiere ir desde el momento en que empieza a enrollar a su personaje hasta el final del juego. Cambiar de opinión o tratar de alterar cómo van a ir las cosas al subir de nivel sólo va a terminar desperdiciando valiosas hazañas y puntos de habilidad.

Especialícese y especialícese mucho. Busca siempre la mejor manera de mejorar lo que ya tienes. Céntrate mucho en ser capaz de llegar a esta habilidad o a esta cosa y haz todo lo necesario para conseguirlo. Elegir una especialidad y ceñirse a ella también tiene la ventaja añadida de que hace infinitamente más fácil decidir qué hacer en el siguiente nivel, de modo que no se pierde el tiempo revisando libros o recursos en línea cuando podría utilizarse mejor en otra cosa.

1 Utilizar los glifos y la contingencia para provocar reacciones en cadena

Los glifos y los hechizos de contingencia son cosas asombrosas que se pueden lanzar en un momento dado y desencadenar más tarde. Tardan un poco en prepararse, así que son buenos para decir lo que el personaje está haciendo durante un salto de tiempo o un momento de bondad en el que el DM está permitiendo que los personajes se preparen.

Un ejemplo ruin podría ser llenar una habitación o un pasillo con Glyph of Warding y llenar cada uno de ellos con un simple hechizo de daño. Luego, establecer que se dispare cada vez que se toquen o se entre en la zona. Sin embargo, debido a que los hechizos como Armadura de mago y Escudo son fáciles de conseguir, llena uno de ellos con un hechizo de Contingencia que dispare una Disipación mágica, una Desconfiguración de Mordenkainen o incluso un Contrahechizo para evitar que el oponente se escape de la bien elaborada configuración munchkin.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

8 votos

Noticias relacionadas