D&D: 10 consejos para ser un buen jugador

Dungeons & Dragons es un juego y una actividad recreativa. Sin embargo, también es un evento social que requiere mucho compromiso y cooperación por parte de todos los presentes. Hay mucha etiqueta en muchas partidas de D&D Quinta Edición. Aunque la mayor parte se reduce al sentido social común, la gente bien intencionada puede cometer faltas.

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Gran parte de la responsabilidad del éxito de una sesión de D&D recae en el Dungeon Master que dirige el juego. Sin embargo, los jugadores alrededor de la mesa son igual de vitales para hacer que las cosas funcionen y asegurar que todo el mundo se divierta. Con sólo un puñado de comportamientos, los jugadores pueden mejorar D&D para sí mismos y para todos los demás.

10 Respetar los límites de los demás es vital para cualquier actividad

D&D es más libre que muchos otros juegos y la comunicación es un principio fundamental. El juego de rol puede ser una experiencia vulnerable para algunos jugadores, independientemente de su nivel de experiencia. Si los jugadores de la mesa de D&D tienen unos límites concretos, por ejemplo en cuanto a la temática del juego, los demás jugadores presentes deben seguirlos a toda costa.

Por ejemplo, puede que los jugadores de D&D no quieran enfrentarse a un romance en la mesa. O puede que tengan fobias o desencadenantes que quieran evitar. Todos los jugadores deben apoyarse mutuamente en este sentido. Esto también se aplica a respetar el Dungeon Master, que puede ser pasado por alto debido a su poder relativo en la mesa.

9 Adaptar las expectativas evita decepciones

Es fácil tener expectativas abrumadoras con respecto a D&D, especialmente para los nuevos jugadores. La proliferación de podcasts de alto perfil y bien hechos, como Critical Role, y las tomas sueltas del juego en comedias como Community pueden inflar la visión de los jugadores de lo que es una partida media de Dungeons & Dragons.

La mayoría de las mesas quieren jugar a D&D lo mejor posible. Sin embargo, el jugador medio no es un profesional entrenado al que se le paga por estar allí. Que los nuevos jugadores esperen que los DMs sean como Matt Mercer es un arquetipo exagerado, pero ocurre. Es mucho mejor ir con expectativas razonables y divertirse que desear una calidad de podcast y decepcionarse.

8 Conocer las reglas de tu personaje facilita las cosas

Aunque D&D 5e es una de las versiones más sencillas de Dungeons & Dragons, es un juego relativamente complejo. Pocos jugadores han memorizado todas las reglas. Ni falta que hace. La mayoría de los jugadores sólo necesitan recordar las reglas universales básicas de D&D 5e y las características y habilidades específicas de sus personajes.

El conocimiento básico de estas reglas es una parte fundamental de ser un buen jugador de D&D. No todo el mundo puede ser un experto. A algunos les cuesta más que a otros. No hay nada malo en buscar el texto específico de las características y hechizos - la mayoría de los DMs lo hacen con frecuencia. Sin embargo, hace que el juego sea pesado para todos si un jugador tiene que recordar cómo hacer su turno en cada ronda de combate.

7 Igualar el nivel de potencia general de la mesa

D&D 5e está mejor equilibrado que otras versiones del juego, pero está lejos de un nivel de poder parejo. Aunque es difícil hacer un personaje muy débil, los jugadores experimentados pueden torcer el sistema para ir muy por encima de la curva de poder. En general, es educado en D&D igualar tu poder de creación de personaje al de los demás en la mesa.

Un bugbear Assassin Gloom Stalker optimizado para D&D 5e que pueda producir cientos de puntos de daño en un asalto hará que los personajes más convencionales se sientan irrelevantes y que el DM tenga dificultades para planificar los encuentros de combate. Un personaje de broma en una mesa con una mentalidad más mecánica luchará por hacer su trabajo. Mide el poder medio de los personajes de D&D del grupo y construye en función de él.

6 Sea fiable y fácil de planificar

Mucha de la buena etiqueta de D&D es válida para cualquier situación social en general. La incapacidad de reunir a todo un grupo para una partida de Dungeons & Dragons es un meme en la comunidad, pero uno teñido de frustración. Un jugador entusiasta de D&D 5e debe intentar que la planificación sea lo más sencilla posible.

Nadie tiene que renunciar a todo su tiempo libre para jugar a D&D. Sin embargo, es de buena educación no tratarlo como una opción alternativa y dar prioridad a otros planes sobre un horario regular. Tratar de estar disponible para D&D y comunicar con suficiente antelación si hay un conflicto hace que sea mucho más fácil para el grupo sentarse realmente alrededor de la mesa y jugar.

5 Confía en el Dungeon Master para dirigir una buena partida

Los malos DMs son un problema innegable en D&D 5e y otros TTRPGs. Pocas cosas pueden hundir un juego como un Dungeon Master dirigiendo mal las cosas. Sin embargo, los DMs que quieren acosar a los jugadores, matar a sus personajes por capricho, o ejercer su poder son una minoría. La mayoría simplemente quiere dirigir un juego entretenido y convincente.

Llegar a D&D 5e con una mentalidad competitiva contra el Dungeon Master arrastrará al juego con todos. El ambiente es mucho más ligero si los jugadores trabajan con el DM. Seguir los ganchos de la historia, confiar en que el combate está bien equilibrado y tomarse las derrotas o los fracasos con buen humor son partes esenciales de una buena actitud en D&D.

4 Tenga claros también sus propios límites

La comunicación en D&D es una calle de doble sentido. Así como los jugadores deben respetar los límites de los demás en la mesa, también deben estar atentos a los suyos. No hay nada malo en encontrar el tema incómodo y pedir que la historia lo evite en lo posible en el futuro.

Algunos grupos de TTRPG tienen herramientas y sistemas de comunicación, como "líneas y velos", para manejar estas situaciones. Otros utilizan una comunicación más convencional. Lo hagan como lo hagan, es mucho mejor hablar si algo en D&D cruza tus límites en lugar de sentarte incómodamente en silencio.

3 Compartir el protagonismo mantiene el interés de todos

Esto puede incluir historias en las que el personaje de un jugador es el "elegido" o algún trasfondo elevado similar. Alternativamente, un jugador de D&D puede insistir en tomar todas las decisiones, interferir en las escenas que giran en torno a otro personaje, o monopolizar la atención del DM. Cada jugador de D&D tendrá su tiempo para brillar si se sientan y dejan que otros personajes tengan el suyo.

2 Adaptarse al ambiente de la mesa para evitar posibles enfrentamientos

Hay muchas formas de jugar a Dragones y Mazmorras. Pocas son erróneas, pero pueden ser muy diferentes. Los jugadores pueden centrarse en el combate, el juego de rol, la exploración o la narración, entre otros. El tono del juego puede ser cómico o serio, oscuro o caprichoso. Si todo el mundo está de acuerdo, el juego será mucho más fluido.

Un personaje más lúgubre y centrado en la narración tendrá dificultades para encajar en un juego desenfadado que existe para que los jugadores de D&D puedan bromear y luchar contra monstruos. Un personaje de broma corre el riesgo de desinflar el tono de un juego más serio. En lugar de intentar hacer que una clavija cuadrada encaje en un agujero redondo, los jugadores deberían encontrar una mesa que se adapte a su estilo preferido, o incluso cambiar de mesa para una campaña con un nuevo grupo.

1 Comunicar los problemas e incluso marcharse está bien

D&D es tanto una experiencia social como un juego. Como en cualquier grupo social, puede haber conflictos entre la gente de la mesa. Si algo en el juego está causando un problema, ya sea una dinámica no deseada entre los personajes, una desafortunada regla de la casa del DM, o cualquier otra cosa, es mucho mejor comunicarlo.

Esto no tiene por qué implicar una violación de los límites o que una de las partes sea culpable. Puede ser tan simple como expresar insatisfacción con un elemento del juego. Si hay una diferencia irreconciliable, como una brecha significativa en las expectativas entre el jugador y el DM, irse es mejor que quedarse y no divertirse.

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