Daikatana: La historia detrás de la condenada continuación de Quake de John Romero
John Romero es una leyenda indiscutible de la industria de los videojuegos. Romero es conocido por su trabajo en Wolfenstein 3D, la serie DOOM y Quake durante su etapa en id Software, empresa que cofundó con John Carmack, Adrian Carmack y Tom Hall. A pesar del inmenso éxito del Quake original , éste sería el último proyecto de Romero en el estudio que cofundó.
Tras el lanzamiento de Quake, Romero fundó su propio estudio de videojuegos en Texas junto a Tom Hall: Ion Storm. Frustrado por su incapacidad para llevar a cabo su visión inicial cuando dirigía Quake , Romero se propuso producir juegos sin las restricciones de los mandatos de los editores u otras instancias superiores. Quake se concibió inicialmente como un juego de acción con elementos de RPG, y Romero optó por seguir parte de esta visión original con el primer título de su estudio, Daikatana , un juego que resultó ser un desastre.

El desarrollo inicial de Daikatana comenzó con cierta facilidad. Romero siempre estuvo más interesado en el diseño de juegos que en trabajar en la tecnología y consideró que era mejor licenciar los motores de juego de otros estudios en lugar de crear el suyo propio, por lo que se decidió que Ion Storm licenciaría el motor Quake de id. Como Romero conocía bien este motor, parecía una opción natural para esta nueva entrega. Sin embargo, no tardaron en surgir problemas: este nuevo título tenía que impresionar para demostrar que Romero podía prosperar fuera de id, y el motor original de Quake se estaba quedando rápidamente anticuado.
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Romero decidió que había que dejar de avanzar en el juego y que se necesitaría un motor nuevo y más moderno. id Software lanzó Quake II en 1997, el año de la fecha de lanzamiento inicial de Daikatana, y el juego funcionaba con un motor id Tech completamente nuevo. Romero y su equipo empezaron desde cero utilizando el motor de Quake II, que resultó ser mucho más difícil de usar que el motor original de Quake, que Romero dominaba.
Daikatana era increíblemente ambicioso. El título se centraría en gran medida en la historia, que la mayoría de los shooters de id Software optaban por minimizar por completo, y la trama enviaría al protagonista Hiro Miyamoto a diferentes períodos de tiempo, cada uno con su propia arquitectura, enemigos y conjuntos de armas. La combinación de la gran cantidad de trabajo que se necesitaría para alcanzar las elevadas ambiciones de Romero y la lucha por manejar un motor completamente nuevo con el que el equipo no estaba familiarizado acabaría pasando factura al proyecto.

El título se retrasaría varias veces más, y muchos empleados abandonarían públicamente Ion Storm durante los años siguientes. Daikatana parecía ir por el camino de Duke Nukem Forever durante un tiempo, con la fecha de lanzamiento del juego en una serie de postes de la portería en constante movimiento. Daikatana necesitaba ser un éxito, y Romero contrató a algunos ejecutivos de marketing para generar más interés y publicidad para el eventual lanzamiento del título, una decisión que resultaría ser un error fatal.
Es casi imposible hablar de Daikatana sin mencionar su infame campaña publicitaria. El anuncio en cuestión era un póster rojo en el que sólo aparecía la frase "John Romero está a punto de convertirte en su perra. Chúpalo". Este anuncio no decía nada a los jugadores sobre el juego y apostaba por ser atrevido y suscitar la controversia. El anuncio fue presentado a Romero como tal por uno de sus ejecutivos de marketing, y aunque tenía reservas, Romero dio luz verde al anuncio. Al parecer, el ejecutivo de marketing que presentó el anuncio fue despedido, y desde entonces Romero se ha disculpado profusamente. Supuestamente, la intención era hacer referencia a su discurso sobre el combate a muerte, pero el anuncio no hizo más que enemistarse con los posibles clientes.
Tras años de retrasos, publicidad y fanfarronadas de marketing, Daikatana salió finalmente a la venta en el año 2000. El título acabó siendo un FPS bastante mediocre, con algunos problemas de IA evidentes y diseños de niveles confusos. Daikatana cuenta con aliados de la IA que, si se matan, provocan un game over para el jugador. Los aliados a menudo se quedaban atascados en la geometría, caminaban hacia el peligro o se caían por los pozos sin ninguna razón, convirtiendo el juego en una especie de eterna misión de escolta. Daikatana pasó a ser recordado como una de las decepciones más notables de la historia de los videojuegos, y Romero ha declarado desde entonces que fue un milagro que el juego llegara a lanzarse.
