Cómo 'Warhammer Age Of Sigmar: Realms Of Ruin' dio vida a su historia

Cómo 'Warhammer Age Of Sigmar: Realms Of Ruin' dio vida a su historia

En declaraciones a NME, el dise√Īador del juego Warhammer Age Of Sigmar: Realms Of Ruin, Daniel Saunders, ha hablado del esfuerzo que supone convertir una historia de Warhammer en una campa√Īa de estrategia en tiempo real (RTS).

Ambientada en el salvaje reino de Ghur, la campa√Īa de Reinos de la Ruina se desarrolla mientras una banda de Stormcast Eternals -algunos de los guerreros m√°s fuertes de la humanidad- luchan para asegurarse un punto de apoyo contra tribus Orruk, Nighthaunt no muertos y Disc√≠pulos de Tzeentch tocados por el Caos.

"Llegar a una campa√Īa en la que se juegue desde m√ļltiples perspectivas es bastante complicado", explica Saunders. El dise√Īador principal, Sandy Sammarco, y el veterano autor de Games Workshop, Gav Thorpe, que trabaj√≥ con Frontier Developments en la trama, son los principales responsables de este reto.

"Tenían que hilvanar una historia en la que cada una de estas facciones tuviera algo que ver con la otra, fuera lo que fuera, tenía que tener sentido", dijo Saunders. "Sólo teníamos que trazar la jugabilidad en torno a lo que habían creado".

En cuanto a c√≥mo funcion√≥ ese proceso, Saunders explic√≥ que la mayor√≠a de los juegos narrativos suelen pasar por un "tratamiento de la historia", que desglosa todo lo que suceder√° en la historia. Durante el tratamiento de Realms Of Ruin, el equipo recibi√≥ una serie de puntos narrativos que deb√≠an cumplirse en las misiones de la campa√Īa.

Como ejemplo, Saunders se√Īal√≥ la introducci√≥n de los guerreros Stormcast de Sigmar y el reino de Ghur, dos momentos de la historia que Frontier cubri√≥ en la primera misi√≥n. Tambi√©n demuestra c√≥mo el contenido dise√Īado a menudo tiene que servir a m√ļltiples prop√≥sitos.

"Este [nivel] es a la vez una tutorialización de lo que es Reinos de Ruina, pero también una introducción a lo bestial y terrorífico que es Ghur, además de [mostrar] a los Stormcast y lo poderosos y diferentes que son a cosas que los jugadores pueden haber visto antes en otros géneros de fantasía".

Saunders pone como ejemplo una misión posterior contra los Nighthaunt, en la que los jugadores tienen que conquistar y mantener una serie de cadenas etéreas.

"Los ritmos ser√°n cosas como 'en este punto de la historia, los Stormcast van a descubrir el artefacto, pero van a caer en una emboscada'. As√≠ que tenemos que pensar qu√© va a pasar en ese momento, y cosas como la aparici√≥n de las cadenas son fruto de la colaboraci√≥n entre los equipos de dise√Īo, cinem√°tica, arte y animaci√≥n".

"En cuanto a la jugabilidad, nos sentamos y nos preguntamos qu√© tipo de giro √ļnico podemos dar a cada misi√≥n. En este caso, se trataba de romper cada uno de los lazos et√©reos para liberar los artefactos. Es algo que encaja en esa misi√≥n, pero no en las dem√°s. Hemos intentado llevarlo lo m√°s lejos posible a lo largo de toda la campa√Īa".

Con el lanzamiento de Realms Of Ruin hoy (17 de noviembre) para PC, PS5 y Xbox Series X|S, la campa√Īa de Frontier ha sido muy popular en NME. En nuestro an√°lisis de cuatro estrellas, elogiamos "la caligraf√≠a de Gav Thorpe, el inteligente dise√Īo de las misiones y las apasionantes cinem√°ticas" por unir los elementos del modo para un jugador.

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