Cómo 'Warhammer Age Of Sigmar: Realms Of Ruin' dio vida a su historia

Cómo 'Warhammer Age Of Sigmar: Realms Of Ruin' dio vida a su historia

En declaraciones a NME, el diseñador del juego Warhammer Age Of Sigmar: Realms Of Ruin, Daniel Saunders, ha hablado del esfuerzo que supone convertir una historia de Warhammer en una campaña de estrategia en tiempo real (RTS).

Ambientada en el salvaje reino de Ghur, la campaña de Reinos de la Ruina se desarrolla mientras una banda de Stormcast Eternals -algunos de los guerreros más fuertes de la humanidad- luchan para asegurarse un punto de apoyo contra tribus Orruk, Nighthaunt no muertos y Discípulos de Tzeentch tocados por el Caos.

"Llegar a una campaña en la que se juegue desde múltiples perspectivas es bastante complicado", explica Saunders. El diseñador principal, Sandy Sammarco, y el veterano autor de Games Workshop, Gav Thorpe, que trabajó con Frontier Developments en la trama, son los principales responsables de este reto.

"Tenían que hilvanar una historia en la que cada una de estas facciones tuviera algo que ver con la otra, fuera lo que fuera, tenía que tener sentido", dijo Saunders. "Sólo teníamos que trazar la jugabilidad en torno a lo que habían creado".

En cuanto a cómo funcionó ese proceso, Saunders explicó que la mayoría de los juegos narrativos suelen pasar por un "tratamiento de la historia", que desglosa todo lo que sucederá en la historia. Durante el tratamiento de Realms Of Ruin, el equipo recibió una serie de puntos narrativos que debían cumplirse en las misiones de la campaña.

Como ejemplo, Saunders señaló la introducción de los guerreros Stormcast de Sigmar y el reino de Ghur, dos momentos de la historia que Frontier cubrió en la primera misión. También demuestra cómo el contenido diseñado a menudo tiene que servir a múltiples propósitos.

"Este [nivel] es a la vez una tutorialización de lo que es Reinos de Ruina, pero también una introducción a lo bestial y terrorífico que es Ghur, además de [mostrar] a los Stormcast y lo poderosos y diferentes que son a cosas que los jugadores pueden haber visto antes en otros géneros de fantasía".

Saunders pone como ejemplo una misión posterior contra los Nighthaunt, en la que los jugadores tienen que conquistar y mantener una serie de cadenas etéreas.

"Los ritmos serán cosas como 'en este punto de la historia, los Stormcast van a descubrir el artefacto, pero van a caer en una emboscada'. Así que tenemos que pensar qué va a pasar en ese momento, y cosas como la aparición de las cadenas son fruto de la colaboración entre los equipos de diseño, cinemática, arte y animación".

"En cuanto a la jugabilidad, nos sentamos y nos preguntamos qué tipo de giro único podemos dar a cada misión. En este caso, se trataba de romper cada uno de los lazos etéreos para liberar los artefactos. Es algo que encaja en esa misión, pero no en las demás. Hemos intentado llevarlo lo más lejos posible a lo largo de toda la campaña".

Con el lanzamiento de Realms Of Ruin hoy (17 de noviembre) para PC, PS5 y Xbox Series X|S, la campaña de Frontier ha sido muy popular en NME. En nuestro análisis de cuatro estrellas, elogiamos "la caligrafía de Gav Thorpe, el inteligente diseño de las misiones y las apasionantes cinemáticas" por unir los elementos del modo para un jugador.

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