Cómo Steam hizo que los juegos doujin japoneses pasaran de ser tesoros escurridizos a éxitos internacionales

Cómo Steam hizo que los juegos doujin japoneses pasaran de ser tesoros escurridizos a éxitos internacionales

Es el 16 de agosto de 2008. El undécimo juego de Touhou, Subterranean Animism, sale hoy a la venta en el Comiket, y el intento de comprar una copia es intenso. La gente hace cola bajo el caluroso sol durante horas antes de ser abarrotada en la cacofonía de puestos del recinto ferial de Tokio. Cientos de miles de personas acudirán aquí durante los próximos días, todas ellas acaloradas, molestas y completamente deshidratadas. Encontrar la mesa del creador de Touhou, ZUN, entre esta avalancha antes de que se agoten sus existencias es una hazaña en sí misma, pero merece la pena el sudor y el agotamiento por la recompensa: un CD recién prensado con un gran shmup que. Enfrentarse a la multitud y al calor en persona es la única forma segura de conseguirlo.

Los juegos doujin son la respuesta de "¿Por qué no?" al "¿Por qué?" de la industria del juego en general.

Estamos en 2022. Hoy, tú, sentado en tu cómoda silla de escritorio -o quizás acurrucado en el sofá con tu Steam Deck- has comprado y descargado Subterranean Animism en menos de un minuto después de echar un vistazo a los cientos de otros juegos doujin disponibles en la tienda de Valve y luego has seguido con tu día. Para cualquiera que haya seguido la escena de los juegos doujin de Japón a principios de la década de 2000, sigue siendo surrealista ver que algunos de los juegos más underground creados para comunidades diminutas e insulares están ahora a un clic de distancia en Steam.

Mucho antes del boom de los juegos indie de la última década, los juegos doujin de Japón constituían una especie de escena indie propia. "Hay muchas opiniones sobre la definición de doujin, pero creo que... 同人(doujin) significa individuos o grupos que comparten los mismos intereses y preferencias", dice Piro, director representante de la pequeña editorial japonesa Henteko Doujin. "Mientras que los 'juegos indie' se clasifican por la escala de producción como obras que no pertenecen a un gran sello, los 'juegos doujin' se clasifican por el propósito de producción como obras para personas con los mismos gustos".

O por decirlo de otra manera: Los juegos doujin no son un género, son una actitud.

Pero, ¿ha cambiado esa actitud ahora que los juegos doujin han pasado de ser medios caseros que se entregaban físicamente a los compañeros de afición a ser algo disponible en todo el mundo para prácticamente cualquiera con un clic de ratón?

Por fans, para fans

Los juegos doujin, que a veces se graban manualmente en CD-R sin marca, y a veces se prensan profesionalmente en DVD con etiquetas de colores, siempre han sido encantadoramente imprevisibles. Pueden ser obras totalmente originales -la siempre creciente serie de shmups Touhou de ZUN y la guerra acuática de Ace of Seafood- o pueden ser juegos de fans que, ejem, "toman prestada" la propiedad intelectual existente. Un ejemplo perfecto es Densha de D, que combina el simulador de trenes Densha de Go! de Taito con el famoso manga Initial D, permitiéndote correr a la deriva por Tokio a 160 km/h.

El vicepresidente ejecutivo de XSEED Games, Kenji Hosoi, describe los juegos doujin como la respuesta "¿Por qué no?" al "¿Por qué?" de la industria de los videojuegos en general, y explica que para estos desarrolladores inconformistas no es necesario aplicar las reglas habituales. "La razón puede ser 'simplemente porque sí', que creo que es lo que hace que algunos de estos desarrolladores tengan ideas fascinantes", dice Hosoi. "Cuando no piensas en el desarrollo de un juego basándote en grupos específicos de audiencia y tendencias de usuarios, el mundo entero se convierte en tu público potencial".

El enfoque positivo de los doujin ha dado lugar a juegos como Fight Crab, una arena de lucha en la que crustáceos con espadas y pistolas se baten en duelo a muerte, y la pesadilla jugable que es Corpse Party y su extrañamente atractiva combinación de pasillos ensangrentados y simpáticos escolares de píxeles. La única constante en los juegos doujin es la falta de consistencia.

Durante mucho tiempo, este buffet libre de creatividad fue prácticamente imposible de jugar fuera de Japón:

  • Pagar sumas exageradas a minoristas tan pequeños que sus sitios web eran simplemente descripciones de texto y una dirección de correo electrónico
  • Seguir enlaces de dudosa legalidad en un foro especializado y rezar para que el resultado final no esté plagado de malware

Todo eso cambió en 2010, cuando Recettear: An Item Shop's Tale hizo su debut en Steam.

La pionera localización de Carpe Fulgur del juego de tiendas no podría haber sido una introducción más perfecta a los juegos doujin. Recettear no se parecía a nada de lo que había en ese momento, con un poco de acción, mucho corazón y una localización que se esforzaba por sonar cálida y natural para los jugadores de habla inglesa, un mundo aparte de los shmups feroces y a menudo no traducidos que eran tradicionalmente el género de elección de los jugadores doujin.

Pero por muy vital que fuera todo eso, fue el método de entrega lo que hizo explotar los juegos doujin .

Cómo Steam hizo que los juegos doujin japoneses pasaran de ser tesoros escurridizos a éxitos internacionales

No pienso demasiado en las ventas, sino que priorizo el lanzamiento de juegos que sean nuevos para el mundo

Juegos japoneses para PC de todos los géneros y tamaños ya habían sido lanzados en inglés: incluso el desarrollador de Recettear tuvo uno de sus primeros juegos publicado en disco en nada menos que cinco idiomas. El único problema era que estos lanzamientos eran tan pequeños que a menudo había que tener suerte ciega sólo para saber que existían, y comprarlos, especialmente en la pequeña ventana de novedades que ayudaba a los editores a financiar más lanzamientos atrevidos, era prácticamente imposible.

Steam no sólo eliminó la necesidad de buscar juegos doujin en eBay y en oscuros foros, sino que el aspecto uniforme de las páginas de su tienda también convirtió a Recettear -y, por extensión, a los juegos doujin en su conjunto- en el mejor tipo de producto corriente. Por primera vez, este nicho de un nicho sólo de importación era asequible y estaba disponible para un amplio público, sin necesidad de informes de segunda mano de los extravagantes Comikets de doujin y sin mayor esfuerzo para comprar que el clic de un ratón. Y la tienda era infinitamente más segura que enviar por correo electrónico los datos de la tarjeta de crédito a un desconocido y esperar lo mejor.

El esfuerzo pionero de Carpe Fulgur tuvo un efecto de bola de nieve en toda la industria, y hoy en día Steam cuenta con cientos de juegos doujin entre los que elegir, que abarcan desde la densa serie de "novelas sonoras" Higurashi When They Cry hasta la acción incesante de Crimzon Clover, pasando por la colorida visión de Touhou Genso Wanderer sobre las mazmorras. Es una situación feliz que sólo ha facilitado el proceso de conseguir juegos doujin en Steam para todos los implicados.

"Haber publicado títulos como Sakuna y Corpse Party ayuda a la hora de hablar con los desarrolladores de doujin/indie", afirma Kenji Hosoi, de XSEED. "Gracias a la alta calidad de estos títulos, se transmite un cierto nivel de confianza en nuestro pedigrí como editor".

Cómo Steam hizo que los juegos doujin japoneses pasaran de ser tesoros escurridizos a éxitos internacionales

No hay ninguna señal de que la escena doujin vaya a hacer otra cosa que seguir floreciendo en la tienda de Valve. El shmup Drainus, similar a Gradius, tiene una valoración "muy positiva" tras recibir cientos de recomendaciones de los usuarios, Koumajou Remilia: Scarlet Symphony, de temática Touhou, está recibiendo un lanzamiento multilingüe multiplataforma después de haber parecido perderse en las grietas del doujin para siempre, y la página de "Próximos" de todos los editores amigos del doujin tiene múltiples juegos esperando a ser incluidos en la lista de deseos.

Estos juegos han pasado de ser novedades raras a estar completamente integrados en el ecosistema de Steam en el espacio de una década, hasta el punto de que XSEED ya no hace la distinción de doujin cuando lanza nuevos juegos. ¿Por qué un juego doujin no iba a funcionar bien en Steam? ¿Por qué algo tan inusual como Sakuna: Of Rice and Ruin se vende entre el flujo constante de grandes éxitos de estudios infinitamente más grandes?

"Al final, lo más importante es la calidad del juego y la aceptación del mismo por parte de los aficionados", dice Hosoi. "Sakuna fue uno de esos raros títulos que todos los miembros de nuestro equipo disfrutaron jugando. Fue unánime el hecho de que a todos nos gustaran los personajes, las ilustraciones, la jugabilidad y la historia, y para nosotros era algo obvio, aunque "hacer arroz" fuera un concepto de nicho de mercado."

El éxito comercial y de crítica se da en todos los géneros y en todos los precios de los juegos doujin, como señala Piro. "En la mayoría de los casos, los desarrolladores de juegos doujin están muy satisfechos con la respuesta de los nuevos mercados y el público entusiasta". La nueva aceptación internacional no ha hecho más que reforzar el lado creativo de la escena, ya que el gran tamaño de la base de usuarios de Steam ofrece a los editores de doujin con mentalidad de doujin el espacio necesario para prosperar.

Comiket, el evento al que una vez tuviste que asistir para encontrar juegos doujin raros, circa 2008

"Nuestra política es trabajar con el espíritu del doujin, incluso como editor. No pienso demasiado en las ventas, sino que doy prioridad al lanzamiento de juegos que son nuevos para el mundo y que incluso un pequeño número de personas disfrutan con entusiasmo. Aun así, también hemos conseguido buenos resultados en cuanto a ventas", explica Piro.

Es un sistema que parece funcionar para todos los implicados, por ahora. ¿Existe el peligro de que esta mayor audiencia cambie el espíritu del doujin, de que el deseo de aceptación internacional haga surgir juegos más seguros con una personalidad menos distintiva en aras de las ventas? Hosoi no lo cree.

"No creo que el concepto básico haya cambiado, ya que siempre se trata de hacer cosas que te gustan", afirma. "Puede que salgan nuevas ideas de la cultura, pero eso también ha sido siempre parte de lo que la define... Creo que va a ser más fuerte que nunca, con más posibilidades, y con un público cada vez mayor".

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

18 votos

Noticias relacionadas