Clasificación de los 12 mejores objetos mágicos para luchadores en D&D 5e

El luchador es una de las clases más famosas de Dungeons & Dragons . Frecuentemente sirve como clase introductoria para nuevos jugadores. También tiene un excelente nivel de flexibilidad gracias a su miríada de subclases. Los luchadores son los típicos soldados de primera línea, a la cabeza del grupo. Están bien equipados para recibir golpes y devolver el daño.

Algunas armas mágicas son ideales para los luchadores. En particular, los luchadores hacen un gran uso de las armas y armaduras mágicas. Mientras que las armas +3 y las armaduras +3 son opciones perfectamente válidas para los objetos mágicos de los luchadores, hay otros que se pueden utilizar para mejorar las habilidades de primera línea de un luchador de D&D de formas más creativas.

Actualizado el 13 de diciembre por Isaac Williams: Los luchadores son los mejores en lo que hacen, pero los muchos objetos mágicos de D&D pueden ayudar mucho a hacerlos aún mejores. Esta lista ha sido actualizada con los mejores objetos mágicos de un luchador para que los jugadores puedan ser tan efectivos como sea posible cuando comience una pelea...

12/12 Armadura Adamantina

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 150

Los golpes críticos pueden ser mortales, incluso contra un luchador. Cuando un enemigo saca un 20 natural, lo más probable es que la batalla dé un vuelco. Si el luchador es golpeado por un crítico particularmente malo, podría costarle al grupo su golpeador más pesado.

La Armadura Adamantina puede venir en cualquier tipo de armadura metálica, y otorga al portador inmunidad a los golpes críticos. Puede parecer una ventaja menor, pero puede evitar que ocurra lo peor. La Armadura Adamantina no sólo hace más fuerte al luchador. Le permite luchar con más confianza, sabiendo que no tiene que temer los golpes críticos.

11/12 Anillo de evasión

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 191

Muchos monstruos que tienen ataques de área de efecto requieren que los jugadores hagan una tirada de salvación de Destreza. Incluso más allá de las batallas, muchas trampas y otros escenarios fuera de la exploración de mazmorras pueden requerir tiradas de salvación de Destreza. Mientras que algunos luchadores serán más diestros que otros, cualquier luchador se beneficiaría de un Anillo de Evasión.

El anillo tiene tres cargas. El portador puede usar una carga para tener éxito en una tirada de salvación de Destreza que acaba de fallar. De este modo, quien lleve el Anillo de Evasión tiene garantizado el éxito en las tiradas de salvación de Destreza. Este es un gran beneficio para cualquier luchador. Sin embargo, los luchadores que se centran en la Fuerza y descartan la Destreza lo encontrarán inestimable.

10/12 Jabalina del rayo

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 178

Los luchadores deDungeons & Dragons son libres de centrarse en el combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Los luchadores centrados en la destreza pueden cambiar entre arcos y armas de destreza con facilidad. Sin embargo, los luchadores de fuerza que utilizan armas pesadas o que no son de destreza tienen dificultades para encontrar opciones a distancia. La jabalina del rayo puede ser la herramienta que necesitan.

Al lanzarla, la jabalina se convierte en un rayo. Atraviesa una línea de enemigos e inflige un daño impresionante. La propiedad eléctrica de la jabalina sólo puede utilizarse una vez al día. Sin embargo, la jabalina puede recuperarse y lanzarse tantas veces como quiera el luchador. Sigue siendo un arma mágica y, por tanto, una valiosa alternativa a distancia para los luchadores con mucha Fuerza.

9/12 Anillo de protección

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 191

Los luchadores confían en tener una Clase de Armadura alta para desviar los ataques entrantes y mantener el foco fuera de sus aliados con menos armadura. Sin embargo, la armadura estándar de D&D no puede hacer mucho. Un Anillo de Protección puede compensar gran parte de la diferencia.

Este sencillo objeto mágico proporciona a su portador un bonificador +1 a la Clase de Armadura y un bonificador +1 a las tiradas de salvación. Estos bonificadores se acumulan con otros bonificadores de objetos mágicos, escudos mágicos o incluso una Capa de Protección. Un luchador puede conseguir una CA incomparable con estos objetos. Además, el bonificador +1 a las tiradas de salvación es inestimable para una clase con pocos contadores contra enemigos mágicos.

8/12 Capa de desplazamiento

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 158

La bestia desplazadora es un monstruo clásico de Dragones y Mazmorras . Tiene la habilidad de desdibujar su forma y dar desventaja a los oponentes en las tiradas de ataque contra ella hasta que finalmente es golpeada o reducida a velocidad cero. La capa del mismo nombre funciona de forma muy parecida. Los ataques tienen desventaja contra un personaje que lleve una Capa de Desplazamiento hasta que el personaje reciba daño.

Esta es una combinación efectiva con la alta Clase de Armadura de un luchador. Si un enemigo ya necesita tirar alto para golpear a un luchador, darle desventaja hace que sea aún más probable que falle. Está lejos de ser una defensa imparable, pero puede hacer que un luchador sea mucho más duradero durante algunas rondas de combate.

7/12 Ring Of Spell Turning

Legendario, Guía del Dungeon Master pg. 193

Los luchadores están entre las mejores clases marciales deD&D 5e. Sin embargo, la mayoría de los luchadores no tienen ninguna habilidad mágica. Esto los hace vulnerables a los hechiceros. Esto se agrava por sus tiradas de salvación. Los luchadores carecen de habilidad en tiradas de salvación de Sabiduría, dejándolos débiles contra muchos hechizos.

Un Anillo de Inversión de Conjuros da ventaja en las tiradas de salvación contra todos los conjuros que sólo tengan como objetivo al portador. Esto ya protege al luchador de los peores efectos de control de masas o encantamiento. Aún mejor, refleja la mayoría de los hechizos hacia el lanzador si el portador obtiene un 20 Natural. Un luchador que lleva un Anillo de Girar Hechizos es una amenaza para un usuario de magia hostil en todos los niveles.

6/12 Escudo animado

Muy Raro, Guía del Dungeon Master pg. 151

Un Escudo Animado puede abandonar la mano de su portador. Flota protectoramente delante de él cuando se pronuncia la palabra de orden. Esto permite a los luchadores luchar con un arma a dos manos, como un gran sable o una pica, sin sacrificar sus defensas.

El escudo animado abre todo tipo de posibilidades para un luchador. Puede agarrar a los enemigos, empuñar armas pesadas, blandir armas dobles o utilizar armas a distancia sin dejar de beneficiarse del escudo. Todo lo que cuesta protegerlos durante un combate entero es una única acción adicional.

5/12 Mayal de Tiamat

Legendario, Tesoro de Dragones de Fizban pág. 23

El Mayal de Tiamat es, en su base, un arma que otorga un +3 a las tiradas de ataque y daño. Esto ya la hace inestimable para cualquier luchador. Sin embargo, tiene otros beneficios. Cada golpe con ella inflige 5d4 puntos de daño adicionales de diversos tipos.

Los luchadores sacan aún más partido de esta característica que otras clases. Con hasta cuatro ataques de arma por turno y sobrecarga de acción, pueden activarlo más que cualquier otra clase. Además, el Mayal de Tiamat también tiene un ataque elemental de cono de 90 pies. Se trata de un valioso ataque de área de efecto al que la mayoría de los luchadores no tienen acceso.

4/12 Manual del ejercicio físico remunerado/Manual de la rapidez de acción

Muy raro, Guía del Dungeon Master pg. 81

Casi todos los luchadores usan Fuerza o Destreza. Estas puntuaciones de habilidad afectan a la precisión y al daño de sus ataques, además de ser útiles para las habilidades y las tiradas de salvación. Lo máximo que pueden alcanzar los personajes en una puntuación de habilidad es 20. Sin embargo, algunos objetos mágicos permiten al jugador llegar más alto.

El Manual de Ejercicio Ganoso y el Manual de Rapidez de Acción se aplican a la Fuerza y la Destreza, respectivamente. Si un personaje pasa 48 horas leyendo cualquiera de ellos, gana dos puntos adicionales en su puntuación de habilidad. Mejor aún, su tope para esa puntuación también aumenta. Con uno de estos manuales, los ataques de un luchador pueden llegar a ser más contundentes de lo que cualquier mortal debería conseguir.

3/12 Cinturón de fuerza gigante

Varía, Guía del Dungeon Master pg. 155

Todas las formas del Cinturón de Fuerza Gigante tienen una característica única. Permiten a su portador superar el límite de 20 puntos de habilidad que se impone a los personajes jugadores. Incluso el más débil de los cinturones puede aumentar la puntuación de Fuerza de un personaje hasta 21. El más poderoso de los cinturones aumenta la Fuerza hasta la friolera de 29, otorgándoles un titánico modificador +9.

Muchos luchadores usan la Fuerza. Para aquellos que lo hacen, un Cinturón de Fuerza Gigante puede ser uno de los objetos mágicos más poderosos de todo el juego. Un luchador con 29 de Fuerza será uno de los mejores combatientes del juego. Tendrá ataques increíblemente precisos, golpeará muy fuerte y podrá agarrar y manejar a casi cualquier enemigo.

2/12 Armadura de invulnerabilidad

Legendario, Guía del Dungeon Master pg. 152

LaArmadura de Invulnerabilidad es un objeto legendario en D&D por una buena razón. Cuando se lleva puesta, otorga al portador resistencia a todo el daño no mágico. Además, el portador puede usar una acción para hacerse inmune al daño no mágico durante diez minutos.

Diez minutos puede no parecer mucho tiempo. Sin embargo, la mayoría de los combates en D&D duran menos de un minuto en el juego. Diez minutos son más que suficientes para que un personaje se pase todo el encuentro con un jefe importante. En ciertas aventuras, puede haber incluso dos o tres combates en ese tiempo. Durante ese lapso de tiempo, la Armadura de Invulnerabilidad demostrará con creces su valía.

1/12 Espada Vorpal

Legendario, Guía del Dungeon Master pg. 209

Otro objeto legendario que se gana su rareza, la Espada Vorpal otorga a su portador un bonificador +3 a las tiradas de ataque y daño. También ignora la Resistencia al daño cortante. Sin embargo, todo esto es secundario a su beneficio principal. Si un personaje obtiene un 20 natural al golpear con una Espada Vorpal, decapita a su oponente.

Esto es la muerte instantánea para la mayoría de las criaturas. Sólo unos pocos enemigos pueden sobrevivir. Incluso los que lo consiguen reciben 6d8 puntos de daño adicionales del ataque. La Espada Vorpal es especialmente buena para los luchadores, ya que sus numerosos ataques les permiten anotar más golpes críticos. Es tan poderosa que muchos DMs evitan que el grupo tenga una.

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