Clasificación de las 20 mejores cartas de hechizo de Yu-Gi-Oh! Duel Links

Yu-Gi-Oh! Duel Links se acerca a su sexto año, y en este tiempo el conjunto de cartas ha crecido de forma espectacular. Con toneladas de contenido que se añaden cada mes, el meta cambia constantemente. Duel Links es bastante diferente de la mayoría de los formatos, lo que permite que estrategias que se pasan por alto en otros formatos brillen en él.

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Las cartas de hechizo son algunas de las mejores cartas de Yu-Gi-Oh! porque son rápidas, fáciles de usar y generalmente tienen pocos costes, si es que tienen alguno. A veces, un mazo que recibe un nuevo hechizo es suficiente para convertirlo en uno de los mejores. Un gran hechizo puede ayudar a manguerear una estrategia, actuar como un potente removal, o ser un comodín tremendamente versátil.

Actualizado el 8 de septiembre de 2023 por James Lynch: Con el paso de los años, se han introducido muchas cartas nuevas en Yu-Gi-Oh! Duel Links, el metajuego ha cambiado y las listas de prohibiciones han ido y venido, ofreciendo nuevas cartas básicas y eliminando otras más antiguas. Esta lista se ha actualizado para reflejar una visión más moderna del metajuego.

20 Taza de As

Es cierto que esta carta no garantiza la devastación de la misma manera que otras de esta lista, pero Cup of Ace tiene el poder de cambiar la partida en un instante si da resultado. Su habilidad permite al jugador o a su oponente robar dos cartas dependiendo de si el jugador acierta al lanzar una moneda. Abundan las teorías conspirativas de que la carta nunca sale bien en situaciones de emergencia o finales de partida, pero suponiendo que lo anterior no sea universalmente cierto, puede cambiar una situación difícil inmediatamente a favor del jugador.

19 Medio Cerrado

Half Shut es un poco más situacional y dependiente de otras cartas de la baraja con las que algunos se sentirían cómodos. Dicho esto, si se usa de la forma adecuada, es un complemento sólido para cualquier baraja, ya que permite al jugador sobrevivir en situaciones en las que el oponente tiene muchos monstruos fuertes en juego.

Específicamente, la carta permite al jugador apuntar a uno de sus propios monstruos en juego, tras lo cual no puede ser destruido por batalla ese turno aunque su ATK se reduce a la mitad hasta la Fase Final. En particular, esta carta mágica tiene una buena sinergia con los mazos con muchas cartas de Amazona.

18 Twister

Twister puede parecer incómoda de usar al principio debido a su elevado impuesto de 500 PP al ser jugada, pero es una de las pocas cartas que elimina del campo un hechizo o una carta trampa boca arriba. Además, es una carta de juego rápido y, por lo tanto, fácil de activar. Aunque tiene otras desventajas (no anula el efecto de las cartas mágicas que destruye), sigue siendo una sólida elección situacional que permite al jugador destruir cartas de alto valor y efecto continuo que, de otro modo, podrían poner en peligro toda la partida.

17 Haz nocturno

Muy similar en efecto a la carta Twister anterior, el Rayo Nocturno es la opción más fuerte de las dos para aquellos que pueden acceder a ella. Cuando se juega, la carta se puede utilizar para destruir un hechizo o una trampa (en este caso no tiene que estar boca arriba). Además, el oponente no puede activar el efecto de la carta destruida antes de descartarla a su cementerio.

En la otra cara de la moneda, sin embargo, no es una carta de juego rápido, por lo que es más difícil que Rayo Nocturno participe activamente en la partida. Además, un oponente preparado podría utilizar su carta destruida para encadenar los efectos de otras cartas, a menos que el jugador lo anule con otra carta.

16 ¡Eh, Trunade!

El hermano pequeño y menos terrorífico de la carta Trunade gigante, prohibida en los torneos reales desde hace mucho tiempo, ¡Eh, Trunade! tiene un efecto similar aunque (ligeramente) menos devastador. Cuando se juega, devuelve al campo todas las cartas mágicas y de trampa. Se trata de un efecto especialmente útil cuando el oponente está bien plantado al principio de la partida, ya que permite recuperar algunos turnos de ventaja.

Esta carta no permite el alocado reciclaje de hechizos de campo y continuos por el que se prohibió Trunade gigante, pero impide efectos que de otro modo se activarían si las cartas en cuestión se enviaran al cementerio. Es una compensación, pero sigue siendo una carta mágica que debería ser básica en muchos mazos.

15 Nido de golondrina

Aunque esta carta sólo es adecuada para jugadores con mazos de bestias aladas, Nido de golondrinas es una opción muy poderosa. Su efecto permite a los jugadores rendir tributo a una Bestia Alada boca arriba para invocar de forma especial a otra del mismo nivel del mazo.

Esto no parece inmediatamente muy beneficioso (aparte de sacar al campo a un monstruo preferido), pero cuando se utiliza como parte de una estrategia más amplia de sincronización o enjambre, resulta de repente inestimable. Las cartas Alasnegras funcionan muy bien con Nido de Golondrina.

14 Ciclón Galaxia

Ciclón galáctico es una de las pocas opciones de eliminación de hechizos y trampas de Duel Links, y también una de las mejores. Se ve algo perjudicada por el hecho de que sólo se puede utilizar con un hechizo o trampa boca abajo. Sin embargo, esta desventaja tiene una clara ventaja.

Ciclón galáctico también puede desterrarse a sí mismo del cementerio para destruir un hechizo o una carta trampa boca arriba. Esto añade al Ciclón galáctico un nivel adicional que la mayoría de las demás opciones no pueden ofrecer. Ser capaz de destruir dos cartas por el precio de una es un efecto poderoso que no debe subestimarse.

13 El monstruo renace

Ocupando la inusual posición de ser limitado tanto en Yu-Gi-Oh! TCG como en Duel Links, Monstruo Renacido hace honor a su reputación. Aunque no puede iniciar un combo por sí solo, la habilidad de revivir cualquier criatura en cualquiera de los cementerios es versátil, aunque no sea tan buscable como Entierro Prematuro.

Monstruo Renacido puede revivir a uno de los monstruos del jugador, incluyendo aquellos enviados intencionadamente al cementerio, o robar una potente amenaza de su oponente. Su condición de carta de Hechizo también le da ventaja sobre Llamada de los Embrujados, ya que se puede jugar en cuanto se roba.

12 Necrovalley

Necrovalley es el mejor hechizo de campo de todo Duel Links, y una de las mejores cartas de hechizo disponibles en general. Necrovalley impide que las cartas salgan del cementerio, lo que puede acabar con estrategias enteras con sólo activarlo. Detiene en seco a los mazos de reanimación.

Aunque es útil en el arquetipo del Sepulturero, cualquier mazo puede usar Necrovalley como compuerta para dificultar las jugadas del oponente y utilizar esa ventaja para ganar el duelo. Si un mazo no necesita su cementerio, nunca es mala idea incluir copias de Necrovalley para negar a los oponentes un recurso normalmente vital.

11 Invocación

Cuando salió la caja Dimensión Oscura, cambió por completo Duel Links, ya que incluía montones de cartas y arquetipos poderosos. Uno de ellos era el arquetipo Invocado, y fue la Invocación lo que hizo que el motor fuera tan poderoso. Muchas estrategias pueden incluir un motor de Invocación para aumentar instantáneamente su poder.

Invocación puede invocar fácilmente Monstruos Invocados especiales, así como reciclar Aleister El Invocador para buscar Invocación del mazo para su uso repetido. Invocación fue increíblemente controvertida cuando se añadió a Duel Links. Cambió por completo el meta y no se ha ido, a pesar de que una de las fusiones fue prohibida.

10 El poder de los guardianes

Poder de los Guardianes es uno de los mejores hechizos de equipamiento de Duel Links. Si un oponente no puede deshacerse de él por un efecto de carta, es poco probable que Poder de los Guardianes abandone el campo. Da un contador de hechizo que añade 500 de ataque al monstruo equipado cada vez que lucha.

Estos contadores de hechizo también pueden ser removidos si el monstruo fuera destruido. Esto significa que no puede ser destruido por la batalla en absoluto, como un contador de hechizo se colocará en el monstruo cuando se declara un ataque, y por lo tanto tienen un contador de hechizo para eliminar la protección.

9 Neos Fusion

Fusión Neos es uno de los mejores Hechizos de Fusión añadidos a Duel Links y sigue siendo utilizado en todo tipo de Decks. El motor de Fusión Neos da a cualquier baraja un monstruo jefe en HÉROE Elemental Neos Valiente que está protegido de la destrucción una vez.

No sólo eso, sino que Neos Fusión puede usarse para preparar el cementerio, ya que puede enviar cualquier monstruo de efecto de nivel cuatro o inferior del mazo al cementerio. Neos Fusión ha sido un elemento básico del meta desde su introducción y, a pesar de estar limitado a tres copias, seguirá siendo utilizado en un futuro próximo.

8 Cáliz prohibido

Parte de un pequeño arquetipo de cartas de hechizo -las otras son "Lanza", "Vestido" y "Escritura"-, Cáliz Prohibido aumenta el ataque de un monstruo objetivo al "coste" de anular sus efectos. Aunque a primera vista pueda parecer un truco de combate débil destinado a ayudar a vencer a una amenaza mayor, tiene una profundidad oculta.

En ninguna parte se dice que Cáliz prohibido tenga que tener como objetivo a la propia criatura del jugador, lo que le permite anular los efectos de cartas problemáticas que pueda jugar su oponente, incluidos monstruos volteables. Del mismo modo, su usuario puede anular cualquier efecto negativo que puedan tener sus propios monstruos, incluidos muchos costes destinados a equilibrar una habilidad que, por lo demás, es fuerte.

7 Concentración de corriente

Corriente concentradora pasó mucho tiempo infravalorada, ya que estaba en la misma caja que muchas poderosas cartas de los Seis Samuráis. Sin embargo, los jugadores pronto descubrieron su potencial y se convirtió en un elemento básico en muchos mazos. Es buena tanto para ir primero como segundo, ya que el jugador puede usarla para sorprender a un oponente o ir a por un OTK.

Corriente Concentrante puede aprovecharse de Monstruos con altos Puntos de Defensa, y convertirlos en behemoths capaces de ganar el duelo con un solo ataque. Corriente Concentradora era tan buena que se puso en la lista Semilimitada para evitar que se usara con otras grapas.

6 Vórtice del rayo

Dado que Raigeki suele estar prohibido o limitado, no es de extrañar que a lo largo de los años hayan aparecido multitud de versiones potenciadas. Una de las más potentes, especialmente en Duel Links, es Vórtice relámpago. Consigue los mismos efectos de limpieza del tablero que su hermano mayor, aunque a un coste.

Aunque esto pueda parecer una pura desventaja, hay varias formas de aprovechar un descarte. Varias barajas se preocupan por el tamaño de la mano, el arquetipo Infernidad en particular. Ser capaz de preparar el cementerio puede ser extremadamente útil para muchos mazos, especialmente cuando se combina con la eliminación.

Choque por el legado de 5 mundos

World Legacy Clash pasó desapercibido durante algún tiempo, pero una vez que la gente descubrió su potencial, se utilizaba prácticamente en todos los duelos. Puede usarse en el paso de daño, lo que significa que es capaz de anular por completo muchos ataques si se usa correctamente. No sólo eso, sino que World Legacy Clash puede reducir drásticamente el ataque y la defensa de los monstruos del oponente, haciéndolos vulnerables a futuras eliminaciones. También puede ser utilizado para evitar la eliminación o destrucción, ya que puede sacar a un monstruo del campo antes de que pueda ser afectado.

4 Tifón espacial místico

Desde los primeros días de Yu-Gi-Oh! hasta hoy, el Tifón Espacial Místico siempre se ha utilizado, e incluso llegó a estar en la lista limitada durante un tiempo. Duel Links no es una excepción; la posibilidad de destruir un hechizo o trampa sin restricciones siempre es buena. Aunque han surgido muchos imitadores a lo largo de los años, que proporcionan más o menos el mismo efecto pero con distintos costes, pocas cosas superan la versatilidad que ofrece el Tifón espacial místico. Esto es aún más cierto aquí, ya que el campo más pequeño de Duel Links hace que un intercambio uno por uno sea aún mejor, especialmente como hechizo de juego rápido.

3 Ciclón cósmico

Ciclón Cósmico tiene muchos usos y es una de las mejores eliminaciones de trampas y hechizos de Yu-Gi-Oh! Duel Links. Desterrar una carta de hechizo y trampa es mejor que destruirlas, ya que algunas de ellas tienen efectos cuando se destruyen o están en el cementerio.

Pocas cartas en Duel Links pueden usarse una vez desterradas, lo que convierte a Ciclón Cósmico en una carta de odio de primera fila. El coste de 1.000 puntos de vida para activarla apenas es un coste, ya que esta pérdida de puntos de vida puede utilizarse para activar habilidades. Esto hace que Ciclón Cósmico sea increíblemente versátil y una de las mejores cartas de hechizo de todo el juego.

2 Controlador Enemigo

La carta básica original, Controlador Enemigo, ha estado en Duel Links desde los primeros días y sigue siendo utilizada muchos años después. Sus dos efectos son increíblemente útiles. La habilidad de cambiar un monstruo de posición de ataque a defensa es una buena herramienta de estancamiento y puede poner a un monstruo en una posición en la que puede ser vulnerable. El otro efecto de Enemy Controller, que consiste en rendir tributo a un monstruo para robar el del oponente durante un turno, también es útil cuando se busca la muerte en un turno, eliminando un monstruo de su tablero y añadiendo un recurso al propio al mismo tiempo.

1 Libro de la Luna

Puede ser fácil para un nuevo jugador de Yu-Gi-Oh! pasar por alto el Libro de la Luna, pero esta carta de la vieja escuela es uno de los hechizos más fuertes y versátiles disponibles. Aunque su capacidad para detener un ataque es bastante obvia, y efectos puntuales similares ya se ven en Duel Links, tiene mucho más que eso.

La capacidad de reiniciar monstruos volteados es uno de los usos más antiguos del Libro de la Luna, pero la carta también puede utilizarse para anular temporalmente efectos o incluso interrumpir muchas jugadas de combo. Asimismo, un monstruo volteado boca abajo "olvida" cualquier penalización sobre él, además de eliminar cualquier objeto equipado. Forma un potente combo cuando se usa con Renunciado y sus congéneres.

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