Cazafantasmas: Spirits Unleashed impresiones

Cazafantasmas: Spirits Unleashed impresiones

Los Cazafantasmas: Spirits Unleashed debería funcionar, ¿no?

A riesgo de sonar como un matón corporativo sin alma, Los Cazafantasmas es una propiedad intelectual muy querida, y ya la hemos convertido en un videojuego bastante decente una vez. IllFonic ya tiene suficiente experiencia con el multijugador asimétrico como para que sus diseñadores sepan lo que funciona y lo que no. Por eso, un juego 4v1 en el que un equipo juega como los Cazafantasmas mientras otro jugador controla a un fantasma parece un éxito bastante obvio.

Pero, chico, después de pasar una o dos horas pateando los neumáticos de Ghostbusters: Spirits Unleashed, estoy bastante seguro de que IllFonic no sólo falló la canasta, sino que probablemente se golpeó la cara contra el aro.

Si no estás familiarizado con Spirits Unleashed, aquí tienes un rápido resumen. Como he dicho antes, se trata de los Cazafantasmas contra los fantasmas, y fiel a las películas, no hay realmente ninguna muerte en ninguno de los dos lados de la ecuación. Los Busters intentan localizar al fantasma utilizando sus escáneres PKE -pequeños dispositivos de mano que pueden indicarte la dirección correcta si estás lo suficientemente cerca- y luego lo atrapan, utilizando los rayos de sus lanzadores de partículas para atraparlo en una trampa.

También tienen un objetivo secundario. Alrededor de cada mapa hay tres artefactos que contienen grietas ocultas, y si pueden encontrarlas y destruirlas, le quitarán al fantasma la capacidad de reaparecer. Básicamente, el fantasma comienza con tres vidas extra, y cada grieta destruida (o utilizada para reaparecer) le quita una.

El fantasma, por su parte, trata de llenar un medidor de haunt asustando a los civiles, haciendo flotar objetos y, en general, pasando el tiempo en determinadas zonas de cada mapa. Aunque pueden atacar a los Busters, lo único que pueden hacer realmente es ponerles babas para derribarlos temporalmente o sabotear sus paquetes de protones, dejándolos sin poder disparar hasta que lo reinicien.

Hasta aquí, probablemente te suene bastante bien como una visión menos violenta del horror asimétrico. Por desgracia, la ejecución es deficiente en todos los aspectos.

Es importante señalar, antes de entrar en materia, que este no es un análisis completo y puntuado, en parte porque no he tenido tiempo suficiente para desbloquear y probar todos los objetos que afectan a la jugabilidad antes del embargo. Todavía hay bastantes clases de fantasmas y accesorios de armas con los que no he experimentado, y es muy posible que algunos de ellos funcionen mejor que los que ya he probado. Dudo que salven el juego, pero bueno, lo justo es lo justo.

Sin embargo, la razón principal por la que me abstengo de dar una puntuación es que rara vez he podido jugar una partida con equipos humanos completamente llenos, por lo que no creo que sea correcto valorar el juego. La IA es tan pésima que es difícil imaginar que IllFonic quiera que juegues contra ella o junto a ella durante más de unos segundos mientras carga a otra persona. A estas alturas, si estoy jugando contra un fantasma de la IA, puedo ganar la partida yo solo en menos de 5 minutos (para probar, he jugado dos partidas seguidas mientras escribía esto. Los tiempos fueron de 2 minutos, 42 segundos y 3 minutos, 23 segundos). En el lado de los Cazafantasmas, la IA es a la vez imbécil -a veces se queda parada mientras el fantasma les ataca- y psíquica -te dispara inmediatamente cuando estás escondido dentro de un objeto como fantasma, incluso cuando no están usando sus escáneres PKE-.

Sin embargo, soy escéptico en cuanto a que tener equipos humanos completos en todas las partidas mejore las cosas. El equilibrio parece muy poco acertado, y gran parte del diseño parece a medias, incluido el elemento más fundamental del juego: atrapar a los fantasmas. Al igual que en las películas, los Cazafantasmas tienen que lanzar las trampas y luego abrirlas con un pedal antes de utilizar su lanzador de partículas para arrastrar al fantasma hacia el cono de luz que emite la parte superior. La cuestión es que, en el juego, lanzar la trampa y activarla son dos movimientos distintos, y es esencialmente imposible que los realices antes de que cualquier fantasma al que te enfrentes tenga tiempo de alejarse a toda velocidad. Es una opción de diseño para fomentar el trabajo en equipo, supongo, ya que un jugador puede atar al fantasma mientras el otro lanza la trampa. Desde el punto de vista funcional, en mi experiencia hasta ahora, sólo convierte la captura del fantasma en lo más molesto que he experimentado en un juego multijugador.

Sin embargo, lo que resulta desconcertante es que una mejora de la trampa posterior te permite abrirla automáticamente cuando la lanzas, lo que supone una enorme ventaja. Después de equipar eso, atrapar fantasmas pasó de ser exasperantemente difícil a estúpidamente fácil, especialmente cuando se combina con un aturdimiento mejorado en mi medidor de PKE.

Y vaya, una de las clases fantasma, el Lunk de estilo bruiser, parece completamente desequilibrada, ya que te permite machacar al equipo Buster sin parar y sin riesgo de que te pillen. Nadie se ha mostrado muy activo en el chat de voz cuando he tenido la suerte de entrar en contacto con otros jugadores, pero alguien sí que se ha metido para preguntarme "¿Cómo te divierte esto?" mientras yo le hacía la puñeta y saboteaba su equipo repetidamente. Para responder a la pregunta de ese tipo, no fue nada divertido.

Además, por el momento, algunas cosas están claramente rotas. Entre otros problemas, he descubierto objetos coleccionables durante una partida, sólo para que desaparezcan cuando vuelvo a la base del parque de bomberos. Una vez, como fantasma, me quedé atrapado bajo el mapa, dando tumbos y sin poder hacer nada más que esperar a que el medidor de progreso del embrujo se llenara lentamente por sí solo mientras el otro equipo corría en mi busca. Como Buster, una vez el fantasma me derribó, y cuando me levanté no pude moverme durante el resto de la partida. Cuando me cargó en la siguiente partida, seguía sin poder moverme: el fallo se había trasladado a otro nivel. Y si usas todas tus granadas de ralentización durante una ronda, tu inventario también estará vacío en la siguiente partida. Puedes rellenarlas en un carro de equipo, pero aún así, vamos.

Si estabas pensando que tal vez la licencia podría salvar el juego de alguna manera, bueno, es una mezcla. Sí, Dan Aykroyd vuelve a ser Ray Stantz, y Ernie Hudson vuelve a ser Winston Zeddemore (con un modelo de personaje ridículamente en forma que supongo que fue dictado en el contrato de Hudson). Pero el contenido de la historia, tal como es, los desperdicia por completo. Todo lo que la narrativa conlleva es pasear por el parque de bomberos y ver escenas entre cada uno de los partidos. En realidad, no haces nada.

Y los diálogos, si es que se pueden llamar así, son en su mayoría personas que te hablan en discursos interminablemente largos y aburridos, a pesar de que tu personaje creado tiene voz. Intento no saltarme los diálogos de los juegos que analizo, pero déjame decirte que la tentación de mantener pulsado el botón cuando un libro de magia me ha estado hablando durante dos minutos y medio ha sido muy grande. Hay tan poco humor o personalidad aquí que estoy confundido. ¿De verdad algún escritor vio Los Cazafantasmas y pensó que toda la jerga pseudocientífica era la parte que le gustaba a la gente?

Mirad, no voy a presentaros esto como un juicio definitivo sobre el juego, porque no he dedicado el tiempo que normalmente dedicaría a una verdadera crítica. Pero parte de la razón por la que lo doy por terminado es porque no tengo ninguna compulsión por jugar más de lo que ya lo he hecho, y creo que eso es una especie de veredicto por sí mismo.

Así que eres más que bienvenido a probarlo por ti mismo y ver si te cae mejor que a mí. ¿Pero mi consejo, al menos ahora mismo? No vale la pena llamar a estos Cazafantasmas.

Los Cazafantasmas: Spirits Unleashed se lanza el 18 de octubre en Xbox Series X/S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4 y PC. Código de análisis proporcionado por IllFonic. Jugado en Xbox Series X. Todas las imágenes son cortesía de IllFonic.

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