Cada Zona de Sonic 2, Clasificada por Dificultad

Sonic the Hedgehog 2, también conocido como Sonic 2, es la secuela del original Sonic the Hedgehog y el videojuego independiente más vendido de Sega Genesis de todos los tiempos. Su contribución más importante a la franquicia es la introducción de Miles "Tails" Prower, un joven zorro de dos colas que sigue siendo un personaje recurrente en la mayoría de los juegos de Sonic como compañero leal. Cuando es controlado por la IA, Tails sigue los movimientos de Sonic fielmente y no sufre penalizaciones por recibir daño.

Comparado con su predecesor, cada Zona tiene solo dos Actos (con algunas excepciones), pero hay más Actos para acomodar esto. También se introducen nuevas mecánicas de juego: el Spin Dash permite a Sonic acelerar y salir disparado a alta velocidad, mientras que recolectar los siete Caos Esmeraldas permite a Sonic lograr su Forma Super después de conseguir al menos 50 anillos. Hablando de eso, ahora hay una séptima Caos Esmeralda (el primer juego solo tenía seis).

10 La Primera Zona Debería Ser la Más Fácil

Zona de la Colina Esmeralda

Sonic and Tails run through a corkscrew in Emerald Hill Zone in Sonic the Hedgehog 2.

Como la primera Zona del juego, naturalmente es la más fácil para que los nuevos jugadores se familiaricen con los controles. Muchos elementos escénicos como bucles, trampolines y picos pueblan este paraíso tropical, por lo que los jugadores que no han probado el primer juego de Sonic pueden aprender lo básico en minutos. Un nuevo elemento escénico: el sacacorchos, se introdujo en la franquicia aquí, y se convertiría en un elemento básico en los juegos futuros.

El jefe del Acto 2, el Egg Drillster, es hilarantemente fácil: incluso el primer jefe del primer juego de Sonic es más desafiante. Es solo el Egg Mobile acoplado a un dune buggy con un taladro, que se mueve de un lado a otro por la pantalla. Siempre es vulnerable por encima del taladro, así que aterrizar ocho golpes en él es un juego de niños.

9 Las Zonas de Pinball No Incluyen Agua

Zona de la Noche de Casino

Sonic pushes down on a spring catapult in Casino Night Zone in Sonic the Hedgehog 2.

La Zona de la Noche de Casino es un poco más relajante en comparación con las Zonas anteriores, en parte debido a su atmósfera brillante y en parte porque no tiene agua. De hecho, el juego carece de más secciones subacuáticas a partir de este punto. Los jugadores pueden interactuar con los flippers y las trampas de resorte para convertir a Sonic en un pinball viviente. Muchos flippers pueden lanzar a Sonic en máquinas tragamonedas ubicadas dentro de secciones de mesas de pinball gigantes, lo que puede recompensarlo con muchos anillos.

Sin embargo, las probabilidades son aleatorias, y es posible hacer girar tres 'Robotniks' por una penalización de 100 anillos (Sonic no muere si no puede pagarlos). El jefe del Acto 2, la Garra del Huevo, puede ser difícil dado el diseño del campo de batalla. Sonic debe utilizar los extremos inclinados y los flippers para atacarlo desde arriba. Mientras tanto, el jefe dejará caer bolas explosivas de hierro desde sus garras electrificadas.

8 Un Paseo Relajante Después de la Planta Química

Zona de las Ruinas Acuáticas

Sonic and Tails navigate Aquatic Ruin Zone's underwater section in Sonic the Hedgehog 2.

La Zona de las Ruinas Acuáticas es mucho más fácil en comparación con la Zona de la Planta Química y tiene una sensación de Laberinto al Aire Libre. Los jugadores deben tener cuidado alrededor de las columnas de flecha: las partes con el logo de Robotnik parpadearán y dispararán una flecha cuando Sonic pase cerca. Esta Zona tiene secciones subacuáticas con Badniks acuáticos, pero hay muchas burbujas de aire espaciadas para mantener a Sonic a salvo de ahogarse.

Los peligros más peligrosos son los Grounders que emboscan a Sonic desde debajo de la tierra: muchos jugadores no los verán venir hasta que sea demasiado tarde. El jefe del Acto 2, el Martillo del Huevo, flota más allá del alcance de Sonic y golpea los totem poles a ambos lados de la pantalla. Al hacerlo, se dispara una flecha desde uno de los cuatro lados del tótem hacia el otro. Una vez incrustada, Sonic puede usar la flecha como palanca para atacar al jefe.

7 Como una Zona de Colina Esmeralda, Pero con Lava

Zona de la Cima de la Colina

Tails runs across the mountains in Hill Top Zone in Sonic the Hedgehog 2.

La Zona de la Cima de la Colina puede parecerse a una Zona de la Colina Esmeralda azul, pero los pozos de lava la hacen más difícil de navegar. La razón de esta semejanza es que ambas Zonas utilizan los mismos activos, aunque utilizan diferentes elementos de fondo. Muchos balancines y góndolas deben ser utilizados para navegar por las montañas, aunque numerosas espinas y Gohlas hacen que esta sea una escalada peligrosa. Aunque los Rexons son Badniks que pueden existir en lava, sus cuerpos se pueden usar como plataformas de manera segura.

El Acto 2 presenta una sección cavernosa donde la lava asciende lentamente mientras Sonic debe escalar hacia arriba antes de que lo alcance. El jefe, el Egg Scorcher Mk. II es una nave de tipo submarino que puede elevarse y sumergirse en lava. Es vulnerable cuando está fuera de la lava, pero sus proyectiles pueden envolver temporalmente algunas de las plataformas en llamas.

6 Los Techos Nunca Han Sido Tan Espeluznantes

Zona de la Cueva Mística

Super Sonic navigates Mystic Mine Zone in Sonic the Hedgehog 2.

La Zona de la Cueva Mística tiene lugar enteramente dentro de una cueva, de ahí su nombre. Muchos picos y cajas móviles dan a esta Zona una sensación de claustrofobia, aunque las muertes más comunes resultan de pilares de piedra móviles que pueden instantáneamente aplastar a Sonic si está debajo (o encima) de ellos. Las palancas y las vides pueden ser agarradas para abrir pasajes, aunque algunas cuelgan sobre pozos sin fondo.

Esta Zona es famosa por su pozo inescapable de picos del que Sonic no puede saltar, incluso en Forma Super. El jefe del Acto 2, el Egg Differ, es básicamente el Egg Mobile con taladros adjuntos. Cada vez que excava en el techo, muchas rocas caerán de él. Sonic debe evitar las espinas para evitar daño. Es vulnerable cuando está fuera del techo, pero su taladro y motor también dañarán a Sonic.

5 Esta Zona Clásica Introduce Ansiedad por el Agua Rosa

Zona de la Planta Química

Sonic runs through Chemical Plant Zone in Sonic the Hedgehog 2.

Pocos pueden adivinar por qué la Zona de la Planta Química es solo la segunda Zona en el juego, ya que es mucho más difícil que muchas Zonas posteriores. El Acto 1 no es de preocupación, pero el Acto 2 contiene agua rosa llamada "Mega Mack", que los nuevos jugadores despreciarán con pasión. No solo puede Sonic ahogarse en ella como en el agua normal, sino que los bloques giratorios son más propensos a aplastarlo debido a su velocidad más lenta.

El jefe, el Egg Poison, solo tiene un ataque: llena un recipiente de Mega Mack con un tubo y luego intenta derramarlo sobre Sonic. La verdadera dificultad proviene del campo de batalla, o la falta de él. Los lados izquierdo y derecho tienen plataformas giratorias que pueden hacer que Sonic caiga en un pozo sin fondo si los jugadores no tienen cuidado. Esto puede ocurrir incluso si el jefe es derrotado, además, el Tails controlado por la IA puede causar inadvertidamente que Sonic atraviese los marcos de invencibilidad del jefe y caiga.

4 Montar un Avión es Fácil, Montar una Fortaleza No lo es

Zona de Caza en el Cielo/Zona de la Fortaleza Aérea

La Zona de Caza en el Cielo es apenas una Zona en absoluto: incluso su música transmite lo relajante que es. Mientras Sonic no haga demasiados Spin Dash, los jugadores deberían poder completarla sin morir. La Zona de la Fortaleza Aérea es una historia diferente; comienza justo después de la Zona de Caza en el Cielo y podría considerarse un 'Acto 2'. Todo lo que está debajo del barco de guerra es un gran pozo sin fondo, por lo que el cuidado en la plataforma es obligatorio.

Las barras oscilantes, los motores de impulso y las plataformas retráctiles hacen que permanecer en el barco de guerra sea muy difícil. El jefe, la Prisión Láser, es una trampa dentro de la misma Zona. El Dr. Robotnik opera un rayo láser que intenta vaporizar a Sonic mientras tres plataformas con picos obstruyen sus saltos. Los jugadores deben saltar cuidadosamente sobre las plataformas para golpear el láser cuando su carcasa de escudo se abra. Tenga en cuenta que los campos de fuerza se moverán más cerca con cada golpe, dejando a Sonic con menos espacio para maniobrar.

3 Como Su Nombre Implique, Esta Zona Está Cubierta de Aceite Resbaladizo

Zona del Océano de Aceite

Super Sonic runs through Oil Ocean Zone in Sonic the Hedgehog 2.

La Zona del Océano de Aceite es un complejo de refinación que contamina el océano debajo con aceite, de ahí su nombre. Mientras el aceite es lo suficientemente espeso para que Sonic salte, puede hundirse en él como si fuera arenas movedizas. Aún peor, no puede realizar un Spin Dash en el aceite, por lo que los jugadores deben confiar en los toboganes, ventiladores y canisters de gas para mantener la velocidad. Esto hace que sea difícil evitar enemigos entrantes y peligros, sin embargo.

El jefe del Acto 2, el Eggmarine, es un submarino que puede sumergirse en el aceite. Al igual que el Egg Scorcher Mk. II, solo es vulnerable mientras está expuesto. Tiene dos ataques que Sonic debe evitar antes de que deba salir a la superficie: una cola mecánica gigante que vuela en un arco y un arma láser que dispara tres tiros. El tercer tiro golpeará la plataforma e ignitará temporalmente.

2 La Única Zona con Tres Actos

Zona de la Metropolis

Sonic and Tails ride up a giant metal screw in Metropolis Zone in Sonic the Hedgehog 2.

La Zona de la Metropolis es la Zona más larga del juego. No solo sus Actos son más largos y desafiantes que los de otros Actos, sino que es la única Zona con tres Actos. Los jugadores deben usar grandes tuercas de metal para ascender o descender en muchas áreas, mientras que las cintas transportadoras y las trituradoras utilizadas en paralelo pueden causar instantáneamente la muerte. Incluso los Badniks son inusualmente formidables: los Shellcrackers y Slicers deben ser destruidos con saltos precisos, mientras que los Asterons deben ser evitados cuando explotan.

El jefe del Acto 3, el Egg Bouncer, es el Egg Mobile rodeado por siete cápsulas en órbita. Cada cápsula lo protege de ataques al principio, pero quedará expuesto cuando las cápsulas giren alrededor de él en círculo. Cada vez que se golpea, una de las cápsulas se separa y se infla en una réplica del jefe, que puede ser destruida fácilmente. Una vez que todas las siete cápsulas se separan, recurrirá a un ataque láser hasta que sea golpeado una vez más.

1 Sonic No Puede Ser Golpeado Ni Una Vez

Zona del Huevo de la Muerte

Aunque la Zona del Huevo de la Muerte es la Zona más corta del juego, también es la más agotadora con una distinción: no hay anillos. Sonic no debe ser golpeado ni una sola vez durante las dos batallas contra los jefes de la Zona. La primera es contra un robot réplica de Sonic llamado Mecha Sonic. La falta de anillos lo hace parecer intimidante, pero tiene un conjunto estricto de patrones de ataque que dictan cuándo es y no es vulnerable.

El otro jefe, sin embargo, es agonizantemente difícil. Siendo el jefe final, esto es justificado. El Robot del Huevo de la Muerte debe ser golpeado 12 veces para ser destruido, en comparación con las ocho veces de cualquier otro jefe. Sonic debe golpear su pecho cuidadosamente mientras sus garras no están expuestas. Su patrón de ataque es lento, pero la falta de anillos enfatiza la extrema precaución. Si el jugador falla, deberá comenzar de nuevo con Mecha Sonic.

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