Cada Diseño de Homúnculo de Fullmetal Alchemist, Clasificado de Peor a Mejor
Fullmetal Alchemist: Brotherhood presenta una variedad de homúnculos que sirven como antagonistas, y estos homúnculos varían ampliamente en su diseño. Aunque hay algunas reglas generales para estas criaturas artificiales, como su forma mayormente humana y su dependencia de la Piedra Filosofal para funcionar, aún hay algunas variaciones en su diseño tanto por dentro como por fuera. A pesar de que solo hay unos pocos homúnculos, tienen una diversidad notable en su apariencia y funcionamiento.
Todos los homúnculos sirvieron un propósito importante en Fullmetal Alchemist: Brotherhood y estaban impregnados de ideas interesantes en sus diseños, con algunos homúnculos incluso teniendo más de un diseño. Sin embargo, algunos de los homúnculos tenían diseños mucho más impresionantes que otros, con algunos siendo meros villanos de relleno y otros convirtiéndose en los más memorables y geniales de todos.
10 Ling Greed Era Solo Ling Yao con Garras EndurecidasDebut Episode: "Father"
La segunda versión de Greed ocupa el último lugar entre los diseños de homúnculos en Fullmetal Alchemist: Brotherhood porque el personaje era solo una fusión modesta del Greed original y el Príncipe Ling Yao. La mejor parte de este personaje fue su tema, ya que Ling encarna la avaricia de Greed mientras también valora el poder de la amistad y la sentimentalidad, más que cualquier otro homúnculo.
Fullmetal Alchemist: Cada homúnculo clasificado por su similitud
Fullmetal Alchemist: Brotherhood - Cada Elric, Clasificado
No hay mucho más en el diseño de Greed Ling, aparte de cómo sus bangs se mueven según quién esté al mando. Greed también se veía genial en esta forma con su cuerpo completamente metálico para el combate mortal, pero ese diseño no era diferente al original y no era más genial, tampoco. En general, este homúnculo es interesante a nivel personal, no a nivel de diseño.
9 El Enano en el Matraz Sirvió Como la Modesta Primera Forma de PadreDebut Episode: "Homunculus (The Dwarf in the Flask)"
En una secuencia de flashback, Fullmetal Alchemist: Brotherhood mostró cómo el villano Padre comenzó como un homúnculo astuto. Padre comenzó como el "enano en el matraz", su diseño original y más humilde. En ese momento, era solo una masa negra redonda del tamaño de una pelota de béisbol, con un ojo y una boca de dientes humanoides. También a veces tenía dos brazos pequeños, pero no tenía uso para ellos.
8 Gluttony Tenía un Diseño Sencillo con un Giro PrincipalDebut Episode: "Fullmetal Alchemist"
Entre los siete diseños de homúnculos "principales", Gluttony tenía el diseño menos interesante de todos, pero aún así tenía algunas características y peculiaridades notables. Por un lado, Gluttony albergaba un Portal de la Verdad fallido, tomando la forma de una boca vertical con colmillos en su pecho, con un ojo gigante dentro. Gluttony también podía "comer" rápidamente cualquier cosa frente a él y transportarla a su vasta dimensión estomacal.
De otro modo, el diseño de Gluttony es simple y directo, siendo una criatura grande y torpe que a menudo habla sobre el hambre y tiene un fuerte sentido del olfato. No era muy interesante a la vista, pero aún podía ser ligeramente amenazante cuando sonreía hambriento con sus ojos brillando en rojo en ciertas escenas. El diseño de Gluttony también incluye pequeños ojos blancos, lo que alude a su inteligencia mínima.
7 El Greed Original Tenía un Gran Atuendo y Anteojos ElegantesDebut Episode: "Death of the Undying"
El primer Greed tenía un diseño bastante genial, con rasgos faciales afilados y un atuendo elegante que le daba un toque visual adicional. Tenía una chaqueta sin mangas con un grueso collar de piel para añadir algo de estilo, y también tenía zapatos levantados que realmente destacaban. Al principio, Greed también tenía un par de gafas de sol a la moda que se perdieron durante la batalla en las regiones subterráneas de Dublith.
El diseño de Greed se completaba con su versión armada, que implicaba que formaba el Escudo Ultimo con los átomos de carbono reordenados en su cuerpo. En esa forma, Greed se veía muy bien con su boca con colmillos, piel de color gris oscuro brillante, garras afiladas y las líneas rojas que corrían a lo largo de su cuerpo. Su diseño de Escudo Último era tan genial en la forma de Greed Ling, pero el diseño regular del Greed original era más interesante que su versión Ling.
6 Padre Era un Hohenheim Más Malvado y SabioDebut Episode: "Fullmetal Alchemist"
El supervillano conocido simplemente como Padre fue quien arruinó a Xerxes con su enorme círculo de transmutación, un proceso que le dio un nuevo cuerpo. Su diseño se volvió mucho más impresionante cuando físicamente se asemejó a Van Hohenheim, actuando como el gemelo malvado de Hohenheim. Es inquietante y fascinante cómo Padre puede parecerse a Hohenheim, pero añade mucha más malevolencia a la misma cara.
En algún momento, Hohenheim empezó a vestir ropa de caballero amestriana, pero Padre optó por un atuendo de túnica blanca que se sentía algo reminiscentes de la cultura xerxiana, haciéndolo parecer un monstruo del pasado. También se veía mucho más genial cuando estaba sentado en su trono con los ojos brillando en rojo, haciéndolo parecer aún menos como Hohenheim mientras seguía teniendo exactamente la misma cara.
5 Envy Tenía una Gran y Terrible Forma VerdaderaDebut Episode: "Rain of Sorrows"
Aunque Envy se veía bastante simple en su forma predeterminada, aún tiene el diseño medio más impresionante entre los homúnculos gracias a su naturaleza de cambio de forma. El cambio de forma siempre es una habilidad divertida para los personajes de anime, y Envy lo hizo tanto malvado como divertido con sus habilidades. Eso solo hizo que su diseño fuera bastante fuerte en Fullmetal Alchemist: Brotherhood, como cuando imitó a Gracia Hughes para disparar a Maes Hughes sin miedo a represalias.
La forma gigante de Envy es la parte más genial de su diseño, convirtiéndose en una extraña criatura lagarto con seis patas, ojos inusuales y, lo más inquietante de todo, una masa de personas transmutadas en su cuerpo. Edward se sintió angustiado al ver las formas gemelas y agonizantes de las personas que habían sido sacrificadas para formar la Piedra de Envy, haciendo que el costo humano de la Piedra Filosofal fuera aún más palpable.
4 Wrath Era un Verdadero Monstruo Oculto a Simple VistaDebut Episode: "Fullmetal Alchemist"
En términos de temas, diseño visual y habilidades, Wrath es definitivamente uno de los homúnculos más interesantes en Fullmetal Alchemist: Brotherhood. Wrath tenía la forma de King Bradley, teniendo una presencia imponente como el líder de la nación de Amestris. Incluso sin mostrar su verdadera naturaleza como Wrath, el personaje tenía un diseño genial.
Wrath se volvía aún más impresionante cuando expresaba su ira como letalidad fría, en lugar de ser un berserker tempestuoso. La ira de Wrath era una espada precisa y elegante, literal y de otro modo, lo que lo hacía sentir como una versión más profunda y genial de su tema. También tenía un poder elegante, con el Ojo Último que reemplazaba su ojo izquierdo. El Ojo Último podía seguir fácilmente los movimientos del enemigo, haciendo que Wrath fuera casi imbateable en combate.
3 Lust Podía Penetrar a Cualquier Enemigo a Distancia con sus LanzasDebut Episode: "Fullmetal Alchemist"
Lust tiene un diseño ingenioso como homúnculo gracias a su doble papel de seductora y asesina, alternando fácilmente entre esos roles según sea necesario. Lust era una de las mejores recolectoras de información de Padre y agentes encubiertos, además de ser la naturaleza monstruosa oculta detrás de un rostro bellamente engañoso.
El divertido diseño de Lust se extiende a su habilidad, la Lanza Última, que le permite extender sus dedos en largos y mortales puntos. No solo eso se siente como una penetración simbólica con su tema lustroso, sino que también sugiere que el nombre de Lust podría también referirse a la pura sed de sangre. Ella no sentía una ira berserker, pero Lust aún disfrutaba atacando enemigos como Jean Havoc y Roy Mustang, teniendo alguna forma de sed de sangre que solo la Lanza Última podía satisfacer.
2 Sloth Tenía un Poder Último Maravillosamente IrónicoDebut Episode: "Those Who Lurk Underground"
Al principio, el homúnculo imponente Sloth no parecía muy interesante en su diseño, siendo meramente un humanoide gigantesco con cabello oscuro desaliñado y dientes afilados. Sin embargo, también tenía cadenas alrededor de sus muñecas, posiblemente para representar cómo se mantenía a sí mismo restringido por pura pereza, lo cual es un giro interesante. Sloth también divertía a los espectadores con su diálogo lento y contundente y su actitud apática cuando se enfrentaba a la hostilidad.
La mejor parte del diseño de Sloth es cómo es, de hecho, el más rápido de todos los homúnculos, lo cual representa su potencial desperdiciado. Sloth solo utilizó su velocidad con gran renuencia durante su pelea final, tomando a los Armstrong por sorpresa total. Curiosamente, Sloth se movía tan rápido que en realidad se cegaba al moverse y, por lo tanto, no podía apuntar sus ataques muy bien.
1 Pride Era una Masa de Sombras Pretendiendo Ser un Niño InocenteDebut Episode: "Those Who Lurk Underground"
Pride engañó completamente al protagonista Edward Elric cuando se conocieron por primera vez, ya que Pride estaba en su disfraz de Selim Bradley en ese momento. Esa es parte de por qué Pride tiene el diseño de homúnculo más genial en Fullmetal Alchemist: Brotherhood, teniendo un astuto disfraz como un niño alegre e inocente que nunca haría que nadie bajara la guardia a su alrededor. Sin embargo, ese cuerpo era solo un recipiente para que el cuerpo de sombra de Pride pudiera moverse.
La verdadera forma de Pride tiene el mejor diseño, siendo una masa de sombras negras imbuidas con ojos y bocas por todas partes, homenajeando la forma original de Padre de regreso en Xerxes. Podía extender y retorcer su cuerpo de muchas maneras diferentes para atacar, como un algo gigante en lugar de un humanoide, y dependía de las sombras para formarse. Eso creó una debilidad real de Pride y agregó tensión cada vez que los niveles de iluminación cambiaban, como al traer una linterna a su túnel oscuro para crear sombras.
