Cada carta Pokémon Legendaria en el formato Base-Rocket, clasificadas
Cuando los jugadores del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon piensan en el formato Base-Rocket, dos cosas vienen a la mente. La primera es que el Ataque Sorpresa de Rockets casi arruinó el juego para todos. La segunda es que los Pokémon Básicos ganaron muchos más juegos de lo que las Evoluciones jamás podrían, ya que estas últimas podían llenar la mano de un jugador. La mayoría de los Pokémon Básicos son la clave en los mazos exitosos del formato Base-Rocket. Requieren una pequeña inversión de Energía para tener un gran impacto y tienen más PS que la mayoría de los Pokémon Básicos.
El jugador ocasional puede querer experimentar con un tipo diferente de Pokémon Básico: los Pokémon Legendarios. La mayoría de los Pokémon Legendarios tienen más PS y ataques más fuertes que los Haymakers, pero se ven limitados por un alto costo de energía y/o por una moneda. Para aquellos que son lo suficientemente afortunados o atrevidos, un Pokémon Legendario podría ganar realmente uno o dos juegos. Por lo general, solo necesitan realizar un solo ataque para causar un impacto. Solo hay que tener en cuenta que la Super Eliminación de Energía puede debilitar a un Pokémon Legendario mucho más que a un Haymaker.
9 Moltres puede moler el mazo del oponenteExpansión Fossil - 10 de octubre de 1999

Moltres es simplemente demasiado impráctico para infligir algún daño. No solo necesita no menos de cuatro Energías de Fuego para atacar (en un formato donde no existen cartas de Blaine), sino que tiene un 50/50 de fallar cada Bombardeo por inmersión si logra llegar tan lejos.
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Sin embargo, esta carta puede reclamar una victoria sorpresa contra un oponente con muy pocas cartas en su mazo. Los oponentes experimentados saben cómo usar la Recuperación Nocturna, sin embargo.
8 Mewtwo Lv. 30 elude la resistencia psíquicaWizards Black Star Promo - Revista Nintendo Power (abril de 2000)

Este Mewtwo es extraño. Se supone que es un Pokémon aterrador y salvaje, pero su conjunto de movimientos se centra más en el sabotaje que en el poder. El Control de Energía sería mejor si simplemente eliminara las cartas de Energía en lugar de dispersarlas a otros Pokémon oponentes.
Puede preparar Psíquico/Psiola para otro Mewtwo y/o Mew, por lo que esto puede haber sido intencional. El potencial de atacar a un Pokémon en el Banco es bueno, pero el verdadero beneficio de Telequinesis es que elude la resistencia psíquica típica de los tipos incoloros.
7 Mewtwo Lv. 53 castiga el apilamiento de energíaBase Set - 9 de enero de 1999

La capacidad de este Mewtwo de convertir las cartas de Energía de su oponente en daño puede subvertir la necesidad del jugador de cartas de Eliminación de Energía/Super Eliminación de Energía, si no eliminar la necesidad por completo. Sin embargo, no hace mucho al comienzo de un juego, lo que es una desventaja desafortunada para un Pokémon Básico.
El Barriera de esta carta existe para perder tiempo, pero ciertos mazos astutos pueden aprovecharlo con cartas de Recuperación de Energía/Super Recuperación de Energía para esperar hasta que el oponente se quede sin cartas. Sin embargo, las cartas de Entrenador pueden eludir el Barrera.
6 Mew Lv. 23 recicla los poderes de Pokémon evolucionadosWizards Black Star Promo - Pokémon League (enero de 2000)

El Psywave de este Mew funciona de manera similar al Psíquico anterior de Mewtwo, pero por una Energía Psíquica menos y 10 de daño menos. Devolutiva parece una forma de debilitar a un Pokémon oponente, pero no hay nada que impida que simplemente lo evolucionen de nuevo a menos que tenga demasiados contadores de daño.
Sin embargo, puede trabajar en el Pokémon del jugador en el Banco para reutilizar o desactivar un Poder de Pokémon. Los jugadores de Dark Vileplume pueden apreciar la ventaja de prevenir únicamente cartas de Entrenador oponentes, mientras que los jugadores de Aerodactyl pueden evolucionar sus Pokémon nuevamente.
5 Zapdos Lv. 64 puede alcanzar tres cifrasBase Set - 9 de enero de 1999

El Trueno de este Zapdos golpea tan fuerte como un Blastoise completamente energizado por una Energía menos, pero puede ser más lento de configurar si Squirtle ha evolucionado rápidamente. Sin embargo, debe lidiar con un 50/50 de perder un tercio de sus PS con cada Trueno.
El Rayo de esta carta inflige 100 de daño — igual que el Giro de Fuego de Charizard — pero se vuelve inútil después de un uso. Solo debe usarse para noquear a un Pokémon oponente de un golpe o si tiene Cambio disponible para el turno siguiente.
4 Zapdos Lv. 40 puede eliminar múltiples oponentesExpansión Fossil - 10 de octubre de 1999

Este Zapdos requiere el mismo tiempo de configuración que el anterior, pero puede atacar a todos los Pokémon del Banco oponente por 20 de daño con un 50/50 de probabilidad cada vez. Cada Tails inflige 10 de daño a sí mismo, por lo que puede sufrir hasta 50 de auto daño por tormenta eléctrica.
Esta carta es fantástica cuando se combina con la habilidad de Gengar de mover contadores de daño alrededor del Banco del oponente. El truco es reducir tantos Pokémon a exactamente 20 PS como sea posible.
3 Mew Lv. 8 desactiva a oponentes evolucionadosWizards Black Star Promo - Pokémon League (abril de 2000)

Este Mew es el único Pokémon Legendario con un Poder en el formato Base-Rocket. neutra cualquier capacidad en Pokémon evolucionados, mientras que su Psíquico tiene un 50/50 de mantenerlo atascado como Pokémon Activo.
Los bajos costos de Energía y Retiro significan que esta carta es muy fácil de configurar y guardar para más tarde. Irónicamente, cualquier Pokémon Básico puede contrarrestarlo fácilmente, especialmente si tiene resistencia psíquica.
2 Blastoise configura a Articuno muy rápidamenteExpansión Fossil - 10 de octubre de 1999

Aunque los costos de Energía de Articuno son tan altos como los de cualquier otro Pájaro Legendario, el Poder de Blastoise permite a los jugadores configurarlo rápidamente. A diferencia de cualquiera de los Zapdos, no necesita una cuarta Energía para atacar.
El Blizzard de esta carta es como un Thunderstorm más débil, pero tiene el potencial de auto dañar el Banco del jugador en su lugar. Alakazam y Tentacool pueden ayudar a purgar este auto daño si es necesario.
1 Mewtwo Lv. 60 comienza a atacar después de un movimientoWizards Black Star Promo - Estreno teatral de Mewtwo Strikes Back (12 de noviembre de 1999)

Este Mewtwo encapsula la reputación feroz y despiadada que representa. Con al menos dos cartas de Energía en la pila de descarte, solo necesita un movimiento para establecer un flujo constante de 40 de daño.
Una carta de Super Eliminación de Energía solo ralentizará esta carta un turno, además su costo de Retiro puede ser fácilmente reembolsado si se convierte nuevamente en Pokémon Activo. Ayuda que pueda aplastar cualquier Haymaker en al menos dos ataques.
