Análisis de Mario Golf: Super Rush

Análisis de Mario Golf: Super Rush

Cuando pienso en el juego del golf (lo cual es ciertamente raro), lo primero que me viene a la mente no es la velocidad. Como observador perenne del salvaje mundo de los deportes, veo que el golf y el béisbol ocupan un espacio similar como actividades veraniegas de ocio que son básicamente una excusa para beber durante el día y estar al aire libre.

Pero, cuando se trata de juegos deportivos de Mario, suele haber un truco: algo que convierte los deportes normales y aburridos en una experiencia más arcade y de juego. Este no ha sido siempre el caso de los juegos de Mario Golf; a pesar de que algunos campos tienen peligros como Chain Chomps, los juegos de Mario Golf han sido generalmente más sencillos en comparación con las versiones de Mario del tenis, el béisbol y el fútbol. Sin embargo, las últimas entregas de Mario Golf en las consolas portátiles de Nintendo han intentado inyectar al deporte algo de locura del Reino Champiñón, y para su último título de Mario Golf, el desarrollador Camelot ha apostado por la carrera.

El modo estrella deMario Golf: Super Rushes el Speed Golf, que obliga a los jugadores no sólo a terminar los hoyos antes que sus oponentes, sino también a correr hacia la bola después de cada golpe tan rápido como puedan. Por supuesto, no es tan sencillo como correr hacia la bola, ya que los jugadores tienen que preocuparse del medidor de resistencia de su personaje y gestionarlo adecuadamente, así como de los movimientos de superdestino que los rivales pueden utilizar para aturdirlos brevemente o hacer caer su bola desde, por ejemplo, el green hasta el rough. Speed Golf no es un juego de caballeros.

¿Es un concepto divertido para un juego de Mario Golf? Claro que sí. Correr por un campo de golf inmaculado con la energía y el desprecio por la etiqueta de un niño pequeño con un subidón de azúcar, mientras se pierde a los amigos y se estropean sus golpes, parece una opción obvia para hacer travesuras al estilo de Mario Kart.

Pero en la práctica, Speed Golf se siente ligeramente poco cocido, y tal vez incluso un poco vacío, como modo. En parte, esto se debe a la falta de variedad en los campos en comparación con la experiencia de golf estándar de Super Rush. Juegas en los mismos campos, con los mismos trazados, salvo por unos cuantos corazones que rellenan tu medidor de resistencia mientras corres entre golpes. No hay obstáculos adicionales que tengas que superar ni objetos como caparazones de Koopa o Super Setas que te hagan desviarte del camino más corto entre los puntos A y B. Claro que Speed Golf presenta algunos de los obstáculos que ya existen en los campos de Super Rushen un contexto diferente, pero la mayoría de las veces sólo corres alrededor de ellos. En su mayor parte, Speed Golf parece un mod hecho por el jugador que toma los recursos existentes y te permite correr sobre ellos.

Tampoco ayuda que los campos de Mario Golf: Super Rushsean un poco... aburridos. Como señaló Josh en su análisis del último juego de Mario Golf, World Tour, los desarrolladores de Camelot parecen amar el golf y quieren que sus jugadores lo amen tanto como ellos. Pero parece que Camelot ama el golf más que a Mario, y eso se nota sobre todo en el diseño de los campos. Hay algunos signos obligatorios de Mario aquí y allá, como plantas piraña latentes en el rough de un campo o Pokeys arrastrando los pies por la calle en otro, pero parecen concesiones al nombre "Mario" más que fundamentos de cómo se diseñaron los campos.

Así es como los juegos de Mario Golf siempre han enfocado sus campos, así que la falta de variedad o inventiva en los campos de Super Rushpodría estar bien para los fans existentes. Pero dado que el modo principal del juego pide a los jugadores que recorran estos campos a pie en tiempo real, habría sido una gran oportunidad para mezclar un poco las cosas y dar a los jugadores una topografía más interesante por la que navegar.

Donde realmente brilla la mecánica de Speed Golf de correr y golpear las bolas en los hoyos lo más rápido posible es en Battle Golf. En lugar de enfrentarse a rivales en campos de golf estándar, Battle Golf coloca hasta cuatro jugadores en una arena y les encomienda ser los primeros en reclamar tres hoyos. Una vez que un jugador reclama un hoyo, ese hoyo desaparece del mapa, por lo que se trata de una parte de habilidad golfística y una parte de estrategia para encontrar el hoyo más cercano y reclamarlo antes de que lo haga otro jugador.

Lo que hace que Battle Golf sea divertido es que parece inclinarse más hacia la mitad de Mario Golf. No hay mucho juego de plataformas, pero hay más maneras de meterse con tus compañeros de golf, como las cáscaras de plátano y los Bob-ombs, así como los Super Dashes y los corazones de Speed Golf. La principal decepción de Battle Golf es su falta de escenarios. Sólo hay dos: el campo estratégico, que tiene un terreno mucho más sencillo, y el campo técnico, que presenta todo tipo de cambios de elevación. Ambos escenarios tienen exactamente la misma estética, y jugar en los mismos dos campos una y otra vez cansa rápidamente. Battle Golf es divertido, pero parece más bien que cumple los requisitos mínimos para una viñeta para la parte trasera de la caja.

El último modo nuevo de Super Rush es Aventura de Golf, y es fácilmente el modo más completo del juego. Golf Adventure es básicamente un extenso tutorial de todas las nuevas mecánicas de Super Rush, con un fuerte énfasis en el Speed Golf. En él, llevas a tu Mii de novato a héroe salvador del mundo mientras subes de nivel a tu personaje y aprendes diversas técnicas. Hay una historia en Golf Adventure, así como varios combates contra jefes que ponen a prueba tu dominio de cualquier mecánica de juego que te haya enseñado el juego. Los diferentes retos a los que te enfrentas dan al juego una variedad muy necesaria, y merece la pena jugarlo sólo para subir de nivel a tu Mii y mejorar tus habilidades como golfista. Golf Adventure también parece ser la única forma de desbloquear los seis campos de Super Rush, así que estás obligado a jugarlo.

Al igual que el resto de Super Rush, Golf Adventure es una gran idea, pero hay partes que podrían haber recibido un poco más de atención. Por un lado, hay un montón de paseos innecesarios en Golf Adventure. Cada vez que completas un segmento del juego, te devuelven al mundo exterior y tienes que caminar hasta tu siguiente objetivo, y no tengo ni idea de por qué. No hay ningún incentivo para explorar el mundo y no hay ninguna razón por la que estas transiciones no puedan realizarse con escenas y menús. Por supuesto, hay todo tipo de personajes del Reino Champiñón, como Goombas y Koopas, con los que puedes hablar, pero ninguno de ellos tiene nada importante que decir ni objetos que darte. Es una pérdida de tiempo.

Lo más extraño de Golf Adventure es que te permite subir de nivel a tu Mii hasta convertirlo en el mejor personaje del juego. Cuando terminé con Golf Adventure, mi Mii podía conducir más lejos que los bateadores más potentes como Bowser y Donkey Kong, tenía más control que los golfistas técnicos como Peach y Toad, y tenía más efecto que Boo, Mario y Luigi juntos. Esto se debe en parte al generoso y completamente desequilibrado ritmo de subida de nivel de tu Mii en Golf Adventure, pero también habla de lo iguales que se sienten todos los personajes de Mario en Super Rush. Sí, Donkey Kong puede conducir unos 20 metros más lejos que Toad, pero no es que vayas a tener problemas para llegar al green en regulación con ninguno de ellos. Mientras tanto, la única característica que podría haber distinguido a los personajes entre sí, es decir, el giro, es prácticamente la misma en todos los casos.

Afortunadamente, aunque sus nuevos modos me dejaron decepcionado, Super Rush brilla donde más importa, y eso es en el golf real. Mientras que Mario Golf siempre ha adoptado un enfoque furtivamente profundo del deporte que imita, Super Rush es el que más se parece a una simulación real. No tienes que manipular el joystick con el tipo de precisión que requiere un título como PGA Tour 2K21, pero sí tienes que tener en cuenta más factores del mundo real al golpear la bola, como el ángulo y la elevación de tu lie, que pueden añadir una curva significativa a tu golpe. Afortunadamente, el medidor de tiro del juego te indica exactamente la curva que tomará la trayectoria de tu bola, por lo que no tendrás que adivinar en la mayoría de las situaciones.

De hecho, Super Rush se las arregla para ser el juego de Mario Golf más técnico y más accesible que he jugado. Los mayores cambios se producen en el medidor de golpes de Super Rush. Sigues teniendo que pulsar un botón para obtener la potencia de tu tiro, pero ya no tienes que pulsar un segundo botón para obtener su precisión. En su lugar, el medidor de tiro te indica cuándo tienes la posibilidad de dar un golpe inexacto en función de tu posición (si está en el rough o en la calle, esencialmente), tu palo y la fuerza con la que golpeas la bola, tal y como indica un contorno rojo en el lateral del medidor llamado zona de riesgo. Cuanto más grande sea la zona de riesgo, más posibilidades tendrá de "desplazar" la bola, es decir, de realizar un golpe ligeramente menos preciso. Si estás en la calle, tu tiro tendrá una zona de riesgo más pequeña, pero si estás en el rough, todo tu medidor estará flanqueado por el rojo. Esto añade un nivel de decisión de riesgo-recompensa a cada tiro que hagas, al tiempo que permite a los jugadores preocuparse menos por el momento del tiro y más por cosas como el efecto y la curva.

El efecto y la curva también se manejan de forma ligeramente diferente en Super Rush. Ahora, cuando calculas la potencia de tu golpe durante el backswing, puedes pulsar dos veces A para obtener un efecto superior, pulsar B para obtener un efecto posterior, o simplemente pulsar A una vez para obtener un efecto estándar. Después de determinar la potencia de tu tiro, puedes añadir algo de curva a la bola con el stick izquierdo. Cuanto más inclines el stick izquierdo, más curva añadirás al golpe. Es increíblemente útil para sortear y superar obstáculos, y añade un poco de creatividad a la forma de empezar a pensar en tus aproximaciones.

El único aspecto decepcionante de jugar al golf con los personajes estándar de Mario, a diferencia de tu Mii, es la cantidad de curva que puedes añadir a la bola. Después de mejorar mi Mii en Golf Adventure, mi medidor de tiro estaba dividido en varias secciones a las que podía añadir curva, lo que significaba que mi tiro se curvaba en diferentes puntos durante su vuelo. Los personajes estándar de Mario solo pueden añadir curva a sus tiros en general, lo que les da menos opciones y es una de las principales razones por las que todos los personajes parecen iguales al usarlos. Habría estado bien que los diferentes personajes de Mario tuvieran diferentes cantidades de curva que pudieran añadir a sus disparos, pero no es el caso.

Multijugador en línea

Pude probar el multijugador online de Mario Golf: Super Rushen unas cuantas rondas de Speed Golf y Battle Golf. Funciona como cabría esperar, con algunas opciones como la de dar ventaja a los jugadores que llegaron últimos en el hoyo anterior en el siguiente.

Una cosa que hay que tener en cuenta es que se puede alternar si los jugadores pueden usar sus Miis subidos de nivel o no. En Speed Golf, esto podría ser una buena idea, ya que tener un personaje que puede tanto lanzar discos como correr más rápido y durante más tiempo que los personajes estándar de Mario es un poco injusto. Por otro lado, no noté demasiados problemas al jugar contra Miis en Battle Golf.

También experimenté algunos casos en los que el lag estropeó definitivamente mi disparo. En un par de ocasiones, la pantalla se congeló al iniciar el medidor de tiro, lo que provocó errores que no pude controlar. Otra congelación duró al menos 3 o 4 segundos antes de que el juego volviera a funcionar, aunque parecía afectar a todos los que estaban en el vestíbulo. Por lo demás, la experiencia fue bastante fluida y, sin duda, habría sido mejor si hubiera utilizado una conexión ethernet.

Mario Golf: Super Rush está lleno de ese tipo de momentos, en los que te preguntas si Camelot no podría haber impulsado la serie un poco más. Teniendo en cuenta que este es el primer juego de Mario Golf que recibimos en una consola doméstica desde el Mario Golf: Toadstool Tour de 2003 en la GameCube, Super Rush se anquilosa, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de iteraciones e inventiva que han experimentado los títulos principales de Mario desde entonces. El juego de golf de Super Rushestá muy bien, pero ahora hay más juegos de golf creativos y emocionantes en el mercado que hace dos décadas. Si Super Rush quería ser un título destacado como los anteriores de la serie, tenía que centrarse menos en la mitad "Golf" de su título y más en la "Mario".

Imágenes: Nintendo

★★★☆☆

Para ser el primer juego de la serie para consolas domésticas en casi dos décadas, Mario Golf: Super Rush es un poco decepcionante, al menos en cuanto a lo que ofrece. Speed Golf y Battle Golf son dos grandes ideas, pero no están lo suficientemente desarrolladas como para sentirse como modos principales. Aventura de golf es una buena forma de añadir profundidad a lo que básicamente es un tutorial ampliado, pero también sufre problemas de ritmo. Por suerte, el grueso del juego -el golf propiamente dicho- se siente mejor que nunca al ser técnicamente desafiante y más accesible.

Desarrollador
Camelot Software Planificación
Editor
Nintendo
ESRB
E - Everyone
Fecha de lanzamiento
06.25.21
Mario Golf: Super Rush está disponible en Nintendo Switch. La versión principal que se jugó fue para Switch. El código/hardware fue proporcionado por Nintendo para el beneficio de esta cobertura. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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